Obsah

Úvod 3
Svět Dračího doupěte 4
Základní struktura světa 4
Tělo a vědomí 16
Mentální praktiky 19
Příroda 24
Pravidla pro PJ (Pána jeskyně) 30
Herní mechanismy 30
Bojovník 31
Zloděj 32
Hraničář 38
Čaroděj 58
Theurg 62
Kněz 67
Tvorba světa 85
Úvod 85
Vytvoření neživého světa 85
Vytvoření živého světa 90
Hraní světa 100
Závěr 104
Tvorba dobrodružství 105
...jako výzva 105
...jako umění 105
Vedení hry 118
Úvod k vedení hry 118
Před branami dobrodružství 118
O světě, hráčských postavách, rolích a skonu 121
O nestvůrách, cizích postavách a příběhu 124
Jedna cesta končí a další začíná 126
Kam vyrazíme zítra, človíčku? 127
Po stopách démona 128
Než začnete hrát 128
Úvod 128
K dobrodružství 130
Část první - Kláštěr boha Auriona 130
Část druhá - Napříč Šeravou 151
Cizí postavy 158
Bohové 159
Konec příběhu 159
Na závěr 160
Bestiář
Popis bytostí
Seznam bytostí
Bytosti ve tvých příbězích 199
Vytváření vlastních bytostí 200
Ceník 203
Dotazy, nápady a hlášení chyb

Autoři

Převzato z PDF verze 1.0 edice B

Autoři: Zbyněk „Gilgalad“ Holub, Vladimír Chvátil, Matouš „Erric“ Ježek, Jan „Ubik“ Kremer, Lukáš „Almad“ Linhart, Lucie „Sombra“ Lukačovičová, Petr „Ant“ Machata, Rudolf „Jolly“ Matoušek, Filip „John Jarik“ Novotný, Stanislav „Scolex“ Nowak, Vít „Tramis“ Procházka, Jan „Kenny“ Vávra, Radovan „Wulf“ Vlk, Herbert „Herby“ Vojčík
Koordinátoři projektu: Martin Landa, Jan Ostatek, Jiřina Vorlová
Obálka (pozadí): David Spáčil – studio Cabinet
Ilustrace: David Bimka, Marcela Sovadinová, Michal Vondráček
©2004–2012 ALTAR
Dračí doupě®, DrD a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

Úvod

Vítej,
mocný Pane jeskyně, či krásná Paní jeskyně. Právě se před tebou otevírá příručka věnovaná pouze tobě.

Tak jako ostatní pravidla, měla by ti být i ona věrným pomocníkem a rádcem. Vlastně – ne tak docela. Je ještě důležitější než ostatní pravidla. Ta, když se ti nebudou líbit, můžeš změnit, nebo ještě lépe, můžeš se obejít bez nich a určit takový výsledek, jaký bude pro hru nejzajímavější. Všechna ta pravidla jsou totiž jen prostředkem, aby se vám lépe hrálo – ale nesmějí se stát účelem, nesmějí být tím jedi­ ným, oč ve hře půjde.

Cíl je totiž úplně jiný, než hrát podle pravidel DrD+. Cílem je, abyste se všichni při hraní dobře bavili. A k tomu se tě bude snažit vést i tato příručka. Jistě jsi na tuto zásadu při čtení pravidel již nejednou narazil a v této příručce ještě narazíš. Povšimni si, kolik lidí se na tvorbě Dračího doupě­ te Plus podílelo. A tento náhled na hru je natolik zásadní, že žádný z autorů jej neopomněl do svého textu včlenit. Všechna komplikovaná pravidla jsou totiž na nic, pokud pořád jen počítáte nebo se něco beznadějně snažíte najít. Lidé si hrají hry, aby se pobavili, a ne aby se trápili, zda něco vypočítali správně či špatně.

Tvá příručka ti ukáže, jak vytvářet nová kouzelná dobro­ družství, jak je dobře odehrát či jak vytvořit neopakovatel­ ný svět. Kromě toho zde také najdeš menší bestiář, podrob­ ný ceník a zajímavé dobrodružství, vytvořené s ohledem na začínající hráče, které se však jistě bude líbit i zkušeným harcovníkům. Je zde i část věnovaná těm informacím z jed­ notlivých povolání, které by se jejich hráči neměli dozvědět, a najdeš zde i další vysvětlení některých herních mechanis­ mů z PPH. Ovšem jako první přijde na řadu část věnovaná vnitřnímu řádu pravidel a celého světa DrD+ vůbec.

Nuže, buď vítán a hodně zábavy!

Svět Dračího doupěte

„Tvrdíš, že znáš svět, můj princi? Vím, procestoval jsi desítky zemí, viděl mnoho podivných tvorů, nádherných staveb i divů přírody. Vím, setkal ses s mnoha mocnými králi i neohroženými bojovníky, spatřil krásné ženy, obrovské armády i moudré čaroděje. Vím, že jsi poznal víc věcí a lidí, než by si mnohý člověk dokázal jen představit.

Promiň mi mou troufalost, princi, ale přesto si myslím, že svět neznáš. Jsi jako lovec upírající oči k zemi, jenž spatřil již tolik zvěře, až se domnívá, že zná všechna zvířata světa.

Netuší však, že nad hlavou mu létají ptáci a v hlubinách plavou ryby, nezná život v korunách stromů ani červy ukryté hluboko v půdě. Věř, že lépe zná zvířata ten, kdo viděl v životě jen jeden kus zvěře, jednu rybu a jednoho ptáka, než ten, kdo viděl zvěře nespočetná stáda, nezná však ptáků ani ryb. I tento svět je takový – vnější podoba věcí je jen částí celé pravdy. Náš svět ve skutečnosti sestává z mnoha světů, z nichž mnohé nelze poznat jinak než okem své mysli.

A proto ti radím, princi, zastav se, chceš-li jej opravdu poznat. Nemusíš opustit zdi svého paláce, aby ses dozvěděl o světě mnohem více než léty cestování. Hledej pravdu ukrytou pod povrchem věcí a v duších lidí. Nesnaž se poznat svět tak, jak vypadá – snaž si jej vštípit takový, jaký skutečně je.

Věz, že poznáš-li dokonale jeden strom, pochopíš-li principy a důvod jeho bytí, pak o stromech víš mnohem více, než kdybys dokázal vyjmenovat všechny druhy, co jich roste od Mlžných hor až po Velký oceán. Naslouchej dávno mrtvým moudrým mužům, kteří na tebe promlouvají stránkami svých knih, a přemýšlej nad jejich slovy. Nesnižuji význam tvých znalostí z cest, pomohou ti proniknout hlouběji do podstaty věcí, než by se mohlo podařit mnohým jiným. Ale teprve přidáš-li k poznatkům pochopení, změní se v opravdové vědění – pak budeš připraven stát se králem moudřejším, než koho kdy tato země poznala.“

Pantagenes, dopisy princi Dharimu
Celá tato část knihy by měla popisovat základní principy světa Dračího doupěte Plus. Jak naznačil již úvodní úryvek, nebudeme se zabývat místopisem či dějinami a legendami světa ani popisem měst a význačných osobností – to jsou věci, které by se měly svět od světa lišit. Nechceme v těchto pravidlech vytvořit jeden jediný možný svět, ve kterém se budou odehrávat vaše dobrodružství. To je úkol pro tebe, pro Pána jeskyně, a my tě o něj nechceme připravit, jinak by se tvá země podobala zemi jiného Pána jeskyně jako vejce vejci.

Přesto však musejí všechny světy, v nichž se budou dobrodružství Dračího doupěte Plus odehrávat, mít nějaký společný základ, musejí být postaveny na stejných základních principech, mít stejnou strukturu. Jinak by jen těžko mohla vzniknout vůbec nějaká pravidla. Aby bylo možno popsat povolání čaroděje, musíme vytvořit nějaké základní principy magie, abychom mohli vytvořit pravidla pro theurga, musíme popsat sféry, aby mohla vzniknout příručka kněze, musíme vědět, kdo jsou bohové a jaká je jejich role. I pro fyzická povolání je důležité aspoň zhruba chápat, jak funguje fyzická stránka světa, jaké v ní platí přírodní zákony.

Tato část by tedy měla popsat základní strukturu světa. Snažili jsme se vytvořit systém, který by byl kompaktní a bezrozporný, aby se na něm daly stavět celé konkrétní světy. Snažili jsme se vytvořit systém, který by byl zajímavý jak po herní stránce, tak po stránce motivační, tedy aby se v něm dobře hrálo a zároveň aby se hráč mohl do systému vžít a pochopit jej tak, jak by jej chápala jeho postava. Snažili jsme se vytvořit systém, který by byl variabilní co do možností svého rozšiřování a úprav, a také systém, který není příliš svazující – většina jeho částí se může projevit ve světě mnoha možnými způsoby a mnoho otázek v něm zůstává otevřených. Jen na Pánovi jeskyně záleží, které možnosti a odpovědi si pro svůj svět zvolí.

Pokud se ti některé části systému nebudou líbit, máš jako PJ samozřejmě právo pozměnit je. Předtím se však důkladně zamysli, jaký význam pro svět mají a jak souvisejí se všemi ostatními principy, a zkus si uvědomit, co nás vedlo právě k tomuto řešení. Pokud se ani pak nedokážeš změně principů vyhnout, postupuj citlivě a s rozvahou, neboť jsme věnovali velké úsilí tomu, abychom vytvořili systém vyvážený, zajímavý a teoreticky funkční.

Důležité upozornění! Pozorně si prostuduj následující texty, tvým hráčům by se však rozhodně neměly dostat do rukou. Každá z postav má jen střípky vědomostí o funkci světa a sama z nich nedokáže sestavit ucelený obraz. Teprve pokud by daly dohromady své znalosti postavy všech povolání, mohly by získat komplexnější pohled – a pokud budeš mít družinu hráčů, kteří se chtějí dobrat podstaty světa, možná se o to pokusí. V cestě jim však bude stát mnoho překážek, ať již to budou mylné teorie, které různá povolání hájí, různé názvy, kterými pojmenovávají stejné věci, nebo naopak stejné názvy pro věci zcela odlišné. Teprve až poznají mnoho ze světa kolem sebe, dokážou lépe odhadnout, co je podstatné, a složit tak mozaiku dohromady. Nezkaz jim toto vnitřní dobrodružství, které se potáhne celou dobu, co budou společně putovat, pobíjet draky, hledat poklady, zachraňovat světy.

Pokud se bude tvá role v Dračím doupěti Plus měnit a střídavě budeš Pánem jeskyně, střídavě hráčem, pak se v roli hráče zkus oprostit od toho, že znáš pravdu – zkus při hře po- užívat názory svého povolání, jako bys tento text nikdy nečetl.

Základní struktura světa

Celý svět Dračího doupěte Plus sestává z několika stavebních kamenů, které jsou nutné pro jeho funkci a pro existenci jednotlivých povolání. Jsou to fyzický svět, duševní svět, sféry a bohové. Fyzický svět je to, co skutečně postavy kolem sebe vidí, hmota a prostor kolem nich. Fyzický svět se řídí přírodními zákony podobnými našim, aby pro hráče nebylo těžké představit si jej.

O podobě duševního světa vedou moudré postavy v Dračím doupěti Plus často učené spory. Někteří soudí, že je to věrný obraz světa fyzického, jiní, že je přímo ve fyzickém světě obsažen, další jej vidí zcela mimo, a ještě jiní jej považují za pouhou abstrakci. Jak brzy uvidíš, je úplně jedno, kdo z nich má pravdu. Důležité je, že každá věc ve světě fyzickém má nějaký odraz, ať už je tento odraz kdekoliv a nazveme jej jakkoliv, a že tyto odrazy jsou navzájem spojeny vazbami.

Zcela stranou duševního i fyzického světa je 21 astrálních sfér. Jsou tvořeny hierarchickým supervědomím a pochopit jejich skutečnou podobu je zcela mimo možnosti lidského chápání. (To myslíme vážně, takže ji nedokážou pochopit nejen postavy, ale nemůžeme ji vysvětlit ani tobě, neboť leží i mimo naše chápání.) Nemá tedy smysl uvažovat o tom, jaké sféry skutečně jsou, můžeme jen popsat, jak se projevují vzhledem k ostatním částem světa. Nejdůležitější vlastností sfér je právě ono hierarchické vědomí, s nímž je možno navázat kontakt, dále démoni, které je možno povolat do fyzického světa, a především magenergie – energie sfér, která převedena do fyzického světa dokáže provádět kouzla.

Bohové jsou pak zvláštní entity schopné prostupovat všemi ostatními částmi světa. Svou moc čerpají z duševního světa a pomocí ní pak dokážou ovlivňovat fyzický svět a sféry. Přestože se smrtelníkům zdá moc bohů nekonečná, ve skutečnosti se také řídí přísnými pravidly a zákony.

Všechny části světa jsou pak spojeny vazbami, kterými se navzájem ovlivňují a které z nich dělají jednotný a neoddělitelný systém. Podívejme se teď na jednotlivé části světa podrobněji.

Fyzický svět

Fyzický svět je to, co mohou postavy vnímat svými smysly kolem sebe. Zdánlivě by tato definice mohla pro hru stačit, časem bys však možná mohl narazit na otázky, na které bys marně hledal odpověď. Z čeho se skládá hmota? A jak je to s živým organismem? Jak je to s rychlostí světla a teorií relativity? Mohly by postavy ve tvém světě vyrobit tank? Nebo baterku? Nebo počítač? Nebo raketu? Předpokládáme, že by sis ve svém světě takové technické vymoženosti nepřál, ale proč je lidé nesestrojí? Nestačí jim k tomu vědomosti? Nebo technologie? Nebo jim v tom někdo brání? Přijdou na to časem? Nebo to opravdu z principu nejde?

Nabízíme zde poměrně jednoduchý přístup, který je možno zvolit. Nevnucujeme ti jej, ale doporučujeme pro svou jednoduchost a přehlednost. Budeš-li chtít, můžeš do něj vložit další zákony, které teprve čekají na své odhalení, ať již budou skutečné nebo smyšlené, myslíme si však, že to není potřeba. Hra dává dostatečný prostor pro hledání pravdy v neprozkoumaném světě duší, sfér a bohů, netřeba jí tedy ještě navíc komplikovaného světa fyzického.

Jak tedy vypadá onen jednoduchý model fyzického světa? Fyzický svět funguje přesně tak, jak jej mohou postavy kolem sebe vidět. Hmota se řídí zákony Newtonovské kinematiky a dynamiky, tedy běžnými zákony, jak je můžeme pozorovat kolem sebe – fungují principy páky a kladky, setrvačnosti, tření a podobně. Rovněž platí základní hydrodynamické zákony pro tekutiny. Celá Einsteinova teorie relativity nemá smysl, rychlost nehmotného světla je nekonečná – Newtonovská mechanika platí pro všechny rychlosti. Nevstoupí-li do hry okolní světy, platí zákon zachování energie i termodynamické zákony. Neplatí však na úrovni mikročástic jako v našem skutečném světě, ale čistě na úrovni hmoty, ať již pevné, kapalné nebo plynné.

Hmota se tedy neskládá z žádných malých částic, ale vyplňuje prostor spojitě. Neexistují žádné základní stavební prvky společné všem látkám (jako jsou mikročástice). Vidíš-li v nějakém prostoru železo, pak je tento prostor vskutku vyplněn hmotou železa. Jednotlivé formy hmoty mezi sebou mohou přecházet na základě nějakých zákonů, které nazveme alchymistickými – oproti chemii však nejsou dány vnitřní strukturou látky, ale jsou samostatným principem. Tedy to, že voda ztuhne v zimě v led, není dáno žádnou krystalickou mřížkou, ale prostě to tak je. Stejně je to se všemi chemickými reakcemi. Alchymistické zákony tedy není možno pochopit, pouze zkoumat, i když nějaké souvislosti v nich vysledovat lze. Běžné alchymistické reakce jsou podobné jako chemické reakce v našem světě, i když je jejich příčina jiná. Kdybychom je totiž nenechali fungovat, narazili bychom na velké problémy v běžném životě.

Elektrická energie vůbec neexistuje – živé bytosti fungují na jiných principech, blesky jsou projevy sfér, případně bohů. Co se týče magnetických sil, neměly by nejspíš také existovat, neboť úzce souvisí s elektrickými jevy, ale nebude na škodu, necháme-li je působit nezávisle.

Problém gravitačních zákonů je třeba řešit už v souvislosti se skutečnou podobou světa. Zde necháváme tvůrci světa volnou ruku – může vytvořit planetu nebo systém planet, desku, nekonečnou pláň, ostrovy plovoucí v nekonečném oceánu nebo dokonce volně v prostoru, systém paralelních světů propojených branami, nebo cokoliv si bude přát. Dobré by však bylo, aby vždy nějaká síla způsobovala, že upuštěný předmět spadne dolů a že postavy mohou chodit po zemi, aby vůbec existoval nějaký směr dolů. Není však přitom nutné, aby se navzájem nějakou neskutečně malou silou přitahovala dvě jablka na stromě. Z uvedeného také plyne, že astronomii zatím zcela vypustíme, tvůj svět může mít sluncí a měsíců, kolik chce, případně vůbec žádné, dobré však bývá zachovat pro hráče aspoň něco z běžné představy o světě (i kdybys měl na nebeskou klenbu pověsit aspoň obří lucernu).

Základním stavebním prvkem živých bytostí můžeme (ale nemusíme) ponechat buňku. Elektrochemické děje v buňkách probíhající nahradíme nějakými obecnými zákony života, způsobujícími, že je živý organismus schopen funkce. Životní orgány pak mohou mít podobný význam jako v našem světě – srdce krevní oběh, plíce dýchání (ať již tělo potřebuje vzduch z jakéhokoliv důvodu), trávicí soustava příjem potravy a její zpracování atd. Význam mozku a nervové soustavy si vysvětlíme později.

Podobně přistupuj ke všem ostatním fyzikálním zákonům, na které narazíš. Pokud nemáš fyzikální vzdělání a něčemu z výkladu jsi nerozuměl, ignoruj to – fyzický svět zkrátka funguje přesně tak, jak jej lidé kolem sebe vidí. Kromě toho, že je to jednoduché, to má ještě další, velice důležitý význam:

Svět Dračího doupěte Plus je plný velice mocných a moudrých bytostí, ať již jde o postavy na vysokých úrovních nebo o téměř nekonečná vědomí sfér a bohů. Pokud by v něm bylo možno štěpit atom, vyrábět elektrickou energii, semtex nebo spalovací motor, patrně by zákonitě došlo k tomu, že by se to někomu povedlo. Že nikoho zatím nenapadlo pokusit se o to, to je argument, který těžko obstojí sám o sobě, natož až jej budeš vysvětlovat postavě, která se právě o toto bude snažit. Že nestačí technologie, to je argument ve světě s fungující magií a bohy také nedostatečný. Jednoduché a v principu bezesporné však bude říci, že to zkrátka neumožňují fyzikální zákony. Ve světě s takovými intelektuálními možnostmi by totiž jen těžko bylo možno utajit nějaké nové, zcela odlišné přírodní zákony. Proto předpokládejme, že lidé žijící ve světě DrD+ jeho fyzickou stránku více méně celou znají (samozřejmě, že různé národy mohou být na různém stupni vývoje, od těch, co ještě ani nevynalezly kolo, až po ty, které dokážou vyrábět úžasné mechanické hračky nebo třeba hodinky).

Takže stručně řečeno: fyzický svět funguje přesně tak, jak se zdá, že funguje. Možné je v něm právě to, co v něm dovolíš. Postavy fyzikální zákony přinejmenším na intuitivní úrovni znají a hráči nemají problém se do hry vžít. Můžeš sice zákony pozměnit, ale pokud budou hráči celou hru muset myslet na to, že ve tvém světě je trojnásobná gravitace a že světlo se v něm šíří rychlostí 40 mil za hodinu, pak se nebudou moci pořádně soustředit na vlastní hru.

Duševní svět

Abychom vnesli do hry mystický prvek, rozšířili jsme fyzický svět o svět duševní. Jde o to, že každý předmět, skupina předmětů a především každý živý tvor nebo společenství má svůj odraz a mezi těmito odrazy pak existují různé vazby. Duševní svět je pak svět těchto odrazů.

Podoba duševního světa

Duševní svět není tvořen žádným prostorem. Vyžaduje velkou míru abstrakce uvědomit si to a pochopit to. Duševní svět je zkrátka jen množství odrazů navzájem propojených vazbami, které však nikterak nejsou umístěny v prostoru. Je jedno, kde je v duševním světě umístěn odraz matky a kde je odraz jejího dítěte. Nemá vůbec smysl mluvit o tom, kde je něco umístěno v duševním světě. A co se týče umístění ve fyzickém světě, vazba mezi dítětem a matkou bude stejně silná, ať jsou v sousedních místnostech nebo na různých kontinentech.

Z toho důvodu se také liší představy duševního světa. Od konkrétní představy odrazů plovoucích v jakémsi prostoru a propojených pavučinami vazeb (kdy však vůbec nezáleží na délce vlákna, ale na jeho síle), přes abstraktní představu jakéhosi seznamu odrazů, z nichž u každého jsou odkazy na odrazy další, až po praktickou představu, že žádné odrazy vlastně skutečně neexistují a neviditelné vazby existují přímo mezi objekty. Všechny tyto představy jsou vlastně správné a pravidla jsou postavena tak, že na konkrétní představě nebude záležet.

Struktura odrazů

Existují tedy odrazy každého objektu fyzického světa (a i jiných objektů, ale to až později). Existují vazby mezi těmito odrazy. A každý odraz má navíc ještě jednu vazbu – vazbu se svým vzorem ve fyzickém světě (nebo jinde, není-li vzor z fyzického světa). Situace se teď může zdát celkem jednoduchá, ovšem jen do okamžiku, kdy se nad ní podrobněji zamyslíme.

Představ si dům. Má tento dům svůj odraz? Nejspíš ano. Ale má také odraz každá cihla, ze které je postaven? Má odraz každá jeho zeď? Má odraz každý jeho pokoj? Je odraz domu souhrnem odrazů všech cihel a ostatního materiálu ke stavbě použitého, nebo je to nějaká další kvalita?

Skutečnost je taková, že odrazy předmětů jsou velice komplikovanou strukturou. Svůj odraz má jak každý mikroskopický úlomek cihly, každé zrníčko prachu, tak celý dům. Svůj odraz má i dvojice domů stojících naproti sobě v ulici, i celá ulice, celé město, celá země, celý kontinent. Dalo by se říci, že svůj odraz má libovolný kousek reality, kterou ve fyzickém světě najdeš, ať je jakkoliv velký či malý. Pravdou však také je, že tento odraz je tím silnější, čím více je realita ve fyzickém světě spoutána nějakým významem. Hromada cihel tak má mnohem slabší odraz, než dům. Cihla a na ní sedící brouk mají jako objekt také svůj odraz, ale tak slabý, že o něm ani nemá cenu mluvit – mnohem slabší, než odraz každého z nich jednotlivě. Teoreticky by se dalo mluvit třeba o odrazu všech židlí na světě, ale také tento odraz by byl tak slabý, ža ani nejzkušenější mysl by jej nedokázala najít.

Stručně řečeno nejsilnější odrazy mají věci, které lze v našem světě jednoznačně určit a pojmenovat jako samostatný celek – nějaký konkrétní člověk, rostlina, zbraň, dům nebo třeba hora. O dost nevýraznější odrazy mají věci tvořící součást něčeho nebo souhrn něčeho, jako například loket, list stromu, kroužek drátěné košile nebo také družina pěti dobrodruhů, jezdec na koni, vesnice nebo mísa koláčů. Zcela zanedbatelné jsou pak odrazy věcí netvořících prakticky žádný logický celek, jako například bojovník a jeho levá bota, strom a jelen, který jde právě kolem, nebo dokonce pravé ucho králova rádce a všechna stromořadí kolem cest širších než tři sáhy (takové odrazy existují asi tolik, jako se v našem světě gravitačně přitahuje patník u silnice z Adamova do Blanska s tučňákem v Antarktidě – nedá se říci, že vztah neexistuje, ale je tak bezvýznamný, že se nijak neprojeví).

Zanechme však planých teoretických úvah. Většina lidí totiž vědomě nepřijde s duševním světem vůbec do styku. Ti, kterým je tato výsada umožněna, se většinou setkají pouze s dušemi, to jest s odrazy vědomí inteligentních živých bytostí (ještě se k nim vrátíme). A ti úplně nejlepší a nejcitlivější pak mohou nalézt odrazy některých významných a jednoznačných předmětů. Navázat kontakt s odrazem nějaké nejasně definované části fyzického světa není umožněno prakticky nikomu.

Duše

Zmínili jsme duši jako zvláštní druh odrazu, řekněme si o tom nyní něco více. Živý tvor má totiž vlastně dva odrazy – jeden z nich je odraz jeho těla jako hmotného objektu, druhým z nich je jeho duše. Duše je odraz vědomí. Duši má každý inteligentní živý tvor. I neinteligentní živí tvorové mají něco jako duši, tedy odraz jejich primitivního vědomí, slovem duše se nazývá jenom odraz vyššího, inteligentního vědomí.

Duše je výjimkou v tom, že neodráží žádnou hmotnou realitu, ale vědomí. To ve skutečnosti není částí fyzického světa, ale nachází se v astrálních sférách (toto je příklad odrazu, jenž má vzor jinde než ve fyzickém světě – v tomto případě ve sférách; podobných druhů odrazu bude ve světě DrD+ více). Až se budeme bavit o sférách, rozebereme tuto skutečnost podrobněji. Zároveň je však duše svázána i s tělem, ke kterému patří. Tím je vlastně možno říci, že duše plní roli vazby mezi tělem a jeho vědomím. Protože však duše není odrazem těla, je teoreticky možno vazbu mezi tělem a duší přerušit (u vazby předmětu a jeho odrazu je to nemožné). Tím je umožněno uvolňovat svou nebo cizí duši a dokonce ji přenášet a ukrývat do jiných objektů.

Zvídavé mysli se nabízí hned otázka – k jaké části těla se duše váže? Co když bude člověk rozčtvrcen, která z jeho částí duši vypustí? Odpověď je zároveň i odpovědí na otázku, proč vlastně mají živí tvorové mozek. Ano, je to právě funkční mozek, jehož úkolem je poutat vědomí k tělu. Proto po úderu do hlavy může živý tvor ztratit vědomí – naruší se funkce mozku a oslabí se tím vazba. Kromě toho se mozek stará o běžný chod organismu. Pokud je tedy spojení těla s vědomím narušeno nebo ztraceno, organismus sice bude fungovat správně, avšak bez jakékoliv inteligence, bez myšlení, bez hlubokých citů. To vše je součástí vědomí. (Víme, že je dokázáno, že mozek ve skutečnosti pracuje na principu elektrochemických reakcí a předávání signálů mezi neurony, elektřina ani chemie však přece ve světě DrD+ neexistuje. Přesto by byla škoda vzdávat se hlavy jako sídla vědomí, proto jsme zvolili toto řešení.)

Vazby

Ještě se musíme zmínit o vazbách. Vazby jsou totiž jediným způsobem, jak s duševním světem pracovat, jedinou možností, jak přistoupit k odrazu. Existují dva druhy spojení fyzického světa se světem duševním – vazby mezi předměty a jejich odrazy a vazby mezi tělem a duší. Už jsme se zmínili o tom, že vazba mezi předmětem a jeho odrazem je nezrušitelná a nepřenositelná. Oproti tomu vazba mezi tělem a jeho duší již tak pevná není a je možno ji přerušit. Často se tak dokonce dočasně nebo natrvalo stává (říká se tomu bezvědomí nebo smrt). Obě tyto vazby jsou velice důležité pro vytváření vazeb dalších.

Kromě toho jsou navzájem spojeny vazbami jednotlivé odrazy. Tato spojení mezi odrazy jsou obecně tří druhů: strukturální, citová a umělá.

Strukturální spojení nalezneme mezi odrazy hmotných objektů, ale taky u tvorů s vlastní vůlí. Spojení mezi odrazy (mrtvé strukturální vazby) odrážejí hierarchii jejich vzorů ve fyzickém světě – dům má strukturální spojení jak s ulicí či městem, jehož je součástí, tak s kameny, ze kterých je postaven. Strukturální spojení se udržují i poté, co vztah ve fyzickém světě přestane platit, i když časem slábnou. Najdeš- li opracovaný kámen, teoreticky bys mohl sledovat vazbu mezi ním a odrazem domu, z jehož zdi pochází, a dokonce i slabou vazbu k odrazu skály, ze které jej na stavbu domu vzali. A dokonce existuje velice slabá strukturální vazba mezi kamenem a nástrojem, kterým byl opracován. Vazby mezi tělem a duší, jakož i vazby, kterými proudí životní síla, se nazývají živé strukturální vazby. Více se o nich dovíš při popisu toho, co je vlastně život. Mrtvé strukturální vazby jsou však velice slabé a pro většinu postav vůbec nemá smysl se jimi zabývat; živé strukturální vazby jsou sice silné, pro většinu postav ale velice těžko uchopitelné a manipulovatelné.

Citové vazby vznikají mezi duší a odrazem neživého předmětu nebo mezi dvěma dušemi. Citové vazby vytváří člověk na každém kroku – aniž si to uvědomuje, zaujímá nějaký postoj ke všem věcem, které vnímá nebo na které myslí. Stačí pohled na strom u cesty a vytvoří se citová vazba mezi odrazem stromu a duší člověka, i když velmi slabá a prakticky nezaznamenatelná. Posadí-li se na židli, vytvoří okamžitě slabou vazbu mezi odrazem židle a svou duší, i když si ve skutečnosti sedátko pod sebou ani neuvědomuje. Mnohem silnější vazby vznikají mezi člověkem a předmětem, který často užívá. Tak sedává-li hrdina v hospodě na své oblíbené židli u stolu v rohu a hledí zamyšleně z okna, vznikne citová vazba mezi ním a židlí, ale také mezi ním a stolem, a dokonce i mezi ním a oknem, ze kterého se dívává. Takovou vazbu je již schopna citlivá mysl sledovat.

Obvyklou citovou vazbou, která se takto utváří, je vazba mezi duší člověka a odrazem jeho pracovního nástroje, ať již je to dřevorubcova sekera, rolníkův pluh nebo žoldákův meč. Podobně silná je i vazba mezi člověkem a předmětem jeho práce – umělec má silnou vazbu ke svému dílu, ale také kameník k opracovanému kvádru, krejčí k ušitému oděvu, pekař k upečenému pečivu. Nejsilnější vazby pak člověk mívá k odrazům různých památečních předmětů, darů od milovaných osob, amuletů a talismanů. Nutno však říci, že stejně silnou citovou vazbu si lidská duše vytváří i k předmětům, které nenávidí – tak může chlapec toužící po hrách venku nenávidět knihu, kterou ho nutí číst, a vytvořit si k ní silnou vazbu.

Citová vazba se také utváří mezi dvěma dušemi. Pozor, stejně jako vazba duše- předmět je i vazba duše- duše jednosměrná. Pokud se dva lidé milují, pak mezi nimi vzniknou vazby dvě. Dovedeš si však jistě představit mladého muže, vyhlížejícího každou neděli dívku z bohaté rodiny na její cestě do kostela. Mladík se sžírá láskou a dívka o něm přitom ani neví. V takovém případě má mladík k dívce velice silnou vazbu, zatímco dívka k němu jen velice slabou, pokud si ho kdy v davu vůbec všimla. Nejsilnějšími citovými vazbami jsou láska, ať již mateřská nebo milenecká, a nenávist.

Umělá vazba je vazba vytvořená člověkem, znalým mentálních praktik, za nějakým účelem. Vytvořením umělé vazby naváže člověk kontakt s jinou duší nebo odrazem a umožňuje mu pak ovlivňovat nebo zkoumat mysl nebo předmět. Tak je možno provozovat většinu běžných parapsychických schopností – telepatii, hypnózu, telekinezi a podobně. Dalším významem umělé vazby je, že je možno sledovat vazby vedoucí z cílové mysli a svou vazbu pak „přepojit“ na jiný odraz. Vytvářením umělých vazeb a jejich používáním se budeme podrobně zabývat v kapitole o mentálních praktikách, uveďme si však už zde pro ilustraci příklad:

Příklad: „Zapřísahám tě, najdi mi mou dceru, najdi mi mou dceru,“ spínal ruce prošedivělý muž. Klečel přede mnou na kolenou a po tvářích mu stékaly slzy. Chtěl jsem mu pomoci, nejsem žádný netvor. Konec konců, zaplatil více než slušně.

Co jsem měl k dispozici? Jen nůž, který ztratil jeden z únosců. A, pravda, také toho dobrého muže. Nejprve tedy spojení s jeho myslí. Nebylo to těžké, představoval jsem pro něj naději a jeho vazba ke mně byla dost silná. Pro jistotu jsem však postoupil až k němu a rukou pevně stiskl jeho rameno. Tím se mi podařilo vytvořit vazbu více než slušnou. Pokračovat dál, k mysli jeho dcery, bylo také snadné, ten muž ji měl opravdu rád. Rychle jsem s ní vytvořil vazbu. Jen ze zvyku jsem se podíval po nějakých vazbách, které by mohla mít dívka k okolí – žádné jsem nenašel, ale to jsem ani nečekal. Jen těžko by si tak rychle vytvořila nějaké vazby, které bych byl schopen zaznamenat. Pak jsem nakrátko vstoupil do jejích očí. Viděl jsem jen tmu, drželi ji někde zavřenou. Nakonec jsem zkusil najít nějakou nenávistnou vazbu k jejím věznitelům. Nejprve jsem nemohl najít vůbec nic. K čertu, ta dívka je tak nevinná, že nedokáže ani pořádně nenávidět! Pak jsem však jednu vazbu zaregistroval, sice slabou, ale zkusil jsem to. Podařilo se mi navázat chatrné spojení s myslí jednoho z jejích věznitelů – patrně ji uhodil nebo jí nějak ublížil. Byla to však vazba velice špatná, nedokázal jsem vstoupit do jeho mysli ani do jeho očí.

Na čele se mi perlily krůpěje potu, když jsem se vrátil do reality. Muž na mě vyděšeně zíral, patrně ještě nikoho neviděl pátrat ve světě stínů. Pokynul jsem mu, aby mě nechal o samotě. Jeho dcera neví, kde ji drží, a dál se touto cestou nedostanu, nebudu ho již tedy potřebovat. Mohl bych sice vstoupit do vědomí dívky a pokusit se přinutit ji přemýšlet o svých věznitelích a naučit ji nenávidět je, to je však velice náročná praktika a navíc bych přitom mohl nenávratně poškodit duši dívky. Radši zkusím něco jiného.

Podíval jsem se na nůž, který jsem držel v ruce. Doufám, že ho měl jeho majitel rád. Pevně jsem stiskl rukojeť, zavřel oči a našel jeho odraz. Bylo to slabé spojení a špatný začátek. Přesto jsem zkusil najít vazbu k jeho majiteli – výsledek však nebyl o mnoho lepší než cesta přes duši dívky. Zaklel jsem a otevřel oči. Musím začít lépe. Opatrně jsem se rozhlédl. Byl jsem v sále sám. Vyhrnul jsem nohavici, zatnul zuby a přejel si ostřím dýky po stehně. Okamžitě se objevila červená stružka. Zavřel jsem oči, plně si uvědomuje bolest, stisknul rukojeť dýky, a vytvořil tak silné spojení. Je to osvědčená metoda, i když se oficiálně nevyučuje. Nyní se mi již podařilo navázat jejího majitele celkem slušnou vazbou. Vstoupil jsem do jeho mysli a po chvíli jsem věděl, kde dívku hledat. Otevřel jsem oči a pomalu se belhal ke dveřím, nohavici nasáklou krví. Byl jsem strašlivě unaven.

Na závěr uveďme ještě jednu důležitou věc – odraz nezaniká společně se svým vzorem, ale přetrvává dále. Rychle zaniknou jeho vazby k ostatním odrazům, vazby ostatních odrazů k němu se však chovají normálně – přetrvávají a slábnou. Tak tedy je teoreticky možno nalézt hrad dávno ztracený v propadlišti dějin z jednoho kamene z jeho zdi nebo z mysli člověka, který o něm zná legendu. Teprve zeslábnou-li všechny vazby natolik, že jsou nepoužitelné, je odraz definitivně pohřben v hlubinách duševního světa. Je jedno, zda v něm dále existuje nebo z něj zmizí, jakmile nemá žádnou vazbu, není žádným způsobem dosažitelný

Astrální sféry

Ve světě Dračího doupěte Plus nemohou chybět ani astrální sféry, které jsou původem všeho magického a nadpřirozeného (přijmeme- li možnost manipulovat se světem odrazů za přirozenou). Astrální sféry jsou mimo duševní svět, a jak jsme již řekli, nemají žádnou lidskou myslí přijatelnou podobu. Z toho důvodu si je každý, kdo se s nimi naučí komunikovat, představuje jinak, neboť lidská mysl je uzpůsobena tak, že i abstraktním pojmům přiřazuje obrazy. Není však důležité, jak si je kdo představuje, důležité jsou jejich vlastnosti.

Struktura astrálních sfér

Astrálních sfér je přesně dvacet jedna a jejich základem je hierarchické supervědomí. První, nejslabší a z našeho světa nejlépe dosažitelná sféra je malou částí tohoto supervědomí. Druhá sféra je pak tvořena větší částí tohoto vědomí a vědomí první sféry je v ní obsaženo. Třetí sféra je pak ještě větší část vědomí zahrnující v sobě vědomí tvořící druhou sféru, a tím vlastně i první sféru. Tak jsou uspořádány všechny sféry, jako matrjošky, ruské dřevěné panenky obsahující jedna druhou, od nejmenší až po největší. Poslední, jednadvacátá sféra je tedy tvořena celým supervědomím a obsahuje v sobě vědomí všech ostatních sfér.

Astrální sféry jsou obývány démony (ať již slovo obývány znamená cokoliv). Prostě řečeno, při styku s astrální sférou je možno navázat kontakt s démony. Říkáme-li, že démon pochází z nějaké sféry, pak mluvíme o nejnižší sféře, ve které se nachází. V souladu s tím, jak vyšší sféra obsahuje všechny nižší, se i démon nachází ve všech sférách vyšších než ta, ze které pochází. S rostoucí sférou roste jeho síla. Tedy démon z páté sféry se nevyskytuje ve čtvrté a nižších sférách, můžeme jej však najít ve sféře šesté, kde se jeví o něco silnější, i ve sféře sedmé v ještě silnější podobě atd. V jedenadvacáté sféře pak můžeme potkat démony všech sfér v těch nejmocnějších podobách.

Mluvíme-li o podobách démona, nemáme na mysli jeho vzhled, ale jeho vlastnosti. O vzhledu démona v astrální sféře, která není tvořena žádným vnímatelným prostorem, nemá smysl mluvit. Pouze povolán do fyzického světa může nabýt démon nějakého tvaru. Nutno ovšem podotknout, že démon přitom stále zůstává ve své i ve všech vyšších sférách. Nenech se také zmýlit představou, že démon má v každé vyšší sféře nějakého silnějšího bráchu. Jde stále o téhož démona a to, co dělá či co se s ním děje, se projevuje zároveň ve všech sférách, které obývá (i ve fyzickém světě, je-li do něj povolán). Tedy především démon spoutaný v našem světě trpí i ve všech svých sférách.

I démoni mají svůj odraz v duševním světě. Je to specifický druh odrazu, nejvíce podobný duši. Démon, stejně jako duše, pochází ze sfér a je nositelem svébytné vůle.

Duše a úroveň

Vědomí je někdy označováno jako dar sfér. Vědomí inteligentního živého tvora vznikne tak, že se izoluje část vědomí první sféry (která je skutečnému světu nejbližší). Izolovaná část sféry má jen velice omezené možnosti a prakticky žádné znalosti. Současně vznikne odraz tohoto vědomí v duševním světě – duše tvora. Duše naváže spojení s hmotným tělem (přesněji jeho mozkem), a je sama odrazem vědomí, a vlastně je tak spojuje.

Řekli jsme, že vědomí tvora je izolovaná součást první astrální sféry. Tvor však může své vědomí během života rozvíjet – jeho vědomí pak může nabývat vyšších kvalit a posouvat se do vyšších sfér. Po smrti se pak vědomí začne pomalu rozpouštět ve vědomí sféry, ve které se právě nacházelo, až s ní zcela splyne. Současně, jak se vědomí rozpouští, zaniká jeho odraz v duševním světě. Zároveň však pro duši platí to, co jsme řekli o zániku jiných odrazů – dokud jediný člověk uchovává k duši zesnulého citovou vazbu, duše zcela nezanikne a vědomí není zcela rozpuštěno. Tak mocní a slavní vladaři, architekti monumentálních staveb nebo autoři nezapomenutelných vědeckých či uměleckých děl zajistili své duši nesmrtelnost.

Pořadové číslo sféry, ve které se právě nachází vědomí tvora, nazveme úrovní tvora. Pro tvora je důležité, že díky své duši vlastně má spojení s astrální sférou odpovídající své úrovni. Toho využívají především čarodějové, theurgové, do jisté míry však i jiná povolání. Duše (jelikož je odrazem vědomí, které je součástí sféry) umožňuje navázat spojení se sférou, jejíž součástí je, a také se všemi sférami nižšími, ne však se sférami vyššími. Dobrou představu může poskytnout dobová rytina Divadlo světa od Mistra Coneáše, která představuje sféry jako velký amfiteátr. Na svou dobu to bylo dílo velice přesné a navíc názorné. Jeviště dole je rozděleno na dvě poloviny, na skutečný svět a svět stínů (to jsou alternativní názvy pro fyzický a duševní svět). Jednotlivá patra amfiteátru jsou pak jednotlivými sférami. Herci ve fyzické polovině, to jsou lidé na zemi. Nás budou zajímat spíše jejich stínové odrazy v druhé části jeviště, jejich duše. Jednou nepřirozeně dlouhou rukou se drží svého těla, druhou sahají do své sféry. Povšimni si, že stín krále sahá do poměrně vysoké sféry, stín žebráka jen do nejnižší (to je samozřejmě velice tendenční, ve skutečnosti může mít žebrák i vyšší úroveň než král). Povšimni si také, že stínová ruka se skutečně šplhá po všech stupních amfiteátru až po ten, kam patří – tvor může navázat spojení se všemi sférami až po tu, která odpovídá jeho úrovni. Také si všimni klečící postavy ve špičatém klobouku a blesku mezi roztaženými pažemi jeho stínu. Je to čaroděj zaostřující vůli a vrátíme se k němu za chvíli.

Červovité stvůry sedící na sedadlech amfiteátru, to jsou démoni. Povšimni si, že začínají na různých stupních, jsou však také různě dlouzí, takže vedou vždy až do posledního patra, kde mají největší a nejhrůznější obličej. Jeden z démonů je i na jevišti – pozná se podle toho, že nemá žádný odraz v jeho stínové části. Není zde zachycena skutečnost, že tento démon zároveň zůstává ve všech svých sférách, neboť to je záležitost poměrně neznámá. Velké hlavy, které do amfiteátru shlížejí zvenčí, to jsou bohové. Někdy bývají bohové označováni jako dvaadvacátá sféra, vyjádření Mistra Coneáše je však přesnější. Povšimni si, jak jeden z bohů rukou ovlivňuje dění na jevišti.

Obraz je do značné míry neúplný – chybí na něm zcela vyjádření vazeb mezi dušemi navzájem, odrazy neživých předmětů na jevišti a především vazby mezi bohy a dušemi, jak se o nich dočteš později. Přesto je však jedním z nejvýstižnějších děl zabývajících se strukturou světa.

Magie – projev energie sfér

Důležitou vlastností sfér, kterou dokážou využívat především čarodějové, je jejich energie. Umožňuje jim vyvolávat kouzla, a proto se jí dostalo názvu magenergie.

Magenergie je skutečně pouze energií sfér, ve fyzickém světě nemůže vůbec existovat. V okamžiku, kdy by měla přejít ze sféry do fyzického světa, okamžitě se přemění v nějaký jiný druh energie – provede kouzlo. Jaké kouzlo to bude, to záleží na způsobu, jakým byla do skutečného světa přivedena, a na tom, ze které sféry pochází. Celé umění čarodějů tedy spočívá v tom, povolat magenergii tím správným způsobem ze správné sféry.

Navázat spojení se sférou je však činnost velice náročná a zdlouhavá. Správné povolání magenergie do našeho světa a její usměrnění do kouzla je činnost také velice obtížná. Zkombinovat obě najednou by bylo téměř nemožné a navíc neprakticky zdlouhavé. Proto čarodějové vyvinuli techniku zaostřování vůle a oddělili ji od samotného sesílání kouzel. Při zaostření vůle čaroděj vstoupí do sféry a tam „pobere“ tolik magenergie, kolik dokáže. Avšak místo aby ji povolal do fyzického světa, vytvoří pouze spojení mezi svou duší a touto energií. Energie tedy zůstává ve sféře, čaroděj je s ní však ve spojení. V duševním světě má magenergie svůj odraz. Mezi tímto odrazem a duší čaroděje vede umělá vazba. Theurgové tomuto spojení říkají vlákna, neboť tato umělá vazba je spletena z více částí, jako je provaz spleten z vláken. Teprve v okamžiku seslání kouzla čaroděj skutečně magenergii povolá – využije k tomu svých vytvořených vláken.

Nutno podotknout, že se dlouho nevědělo, jak vlastně mechanismus zaostření vůle funguje, a spousta čarodějů se dosud domnívá, že při zaostření vůle skutečně získá nějakou energii, která pak čeká v jejich mysli. Z hlediska čarodějů je to ovšem jedno – důležité pro ně je, že mají magenergii připravenu k použití, nezáleží na tom, odkud ji přitom povolávají. Podívej se znovu na rytinu Mistra Coneáše, na postavu čaroděje zaostřujícího vůli. Mistr si představuje, že magie přitom proudí ze sféry přímo do čarodějovy hlavy. Správně by mělo být při zaostření pouze navázáno spojení – a to mezi duší a sférou. To, co je na obrázku vidět, vlastně spíše popisuje akt seslání kouzla – energie proudí ze sféry do fyzického světa prostřednictvím čarodějovy duše. Někteří pozdější Coneášovi příznivci se dokonce snaží tvrdit, že Mistr zobrazil právě seslání kouzla, odmítajíce přiznat jeho pokrokovým názorům byť jen špetku nepřesnosti.

Existuje i takzvaná přirozená magenergie, které hraničáři říkají aura. Je to odraz energie sfér stejně jako čarodějova magenergie, je však více chaotický a méně systematicky uchopitelný, proto je jeho použití na nějakou opravdickou magii nemožné; nějaké slabší praktiky pomocí ní ale jdou provést. Přirozenou magenergii má po dostatku odpočinku automaticky každá duše. Na rozdíl od čarodějské magenergie má ale, jak bylo řečeno, trochu jinou strukturu a vede k ní ne umělá vazba, ale živá strukturální vazba. Čaroděj svým zaostřením vůle svou přirozenou magenergii ztrácí ve prospěch umělé magenergie.

Aby zůstala celková energie sfér a fyzického světa zachována, „vyzařuje“ celý svět energii zpět do sfér, kde se mění v magenergii. Tento jev se nazývá astrální disipace. Co se tedy děje, sešle- li čaroděj kouzlo? Magenergie, kterou navázal, někde v příslušné sféře zmizí, objeví se v našem světě, kde něco vykoná. Současně se však z celého našeho světa nějaká část energie ztratí a vrátí se sféře. Ve fyzickém světě se to nikterak viditelně neprojeví – představ si, že například teplota celého světa se náhle sníží o nepatrný zlomek stupně.

Tento způsob používání magenergie je také důvodem, proč sféry čaroděje více méně nemají rády. Takto vyvolaný koloběh energie totiž čaroděj ani sféry nemohou nijak usměrnit a zpracovat, takže neustále vyvolává ve sférách magické víry a narušuje jejich řád. Velice pěkně to vyjádřil ve svých spisech Demilukes, jeden ze zakladatelů moderní theurgie a nesmiřitelný odpůrce čarodějů:

„Nelze se tedy diviti, že démoni nenávidí mágiů. Ta emoce jest i lidem veskrze pochopitelna a spravedliví z lidí museli by mágiů souditi pro jejich bezohlednost. Ač jest to nemožno, zkus přece představiti sebe v úloze démona. Přimysli si poklidný večer a dubový stůl, na něm pečínky a roztodivné pochoutky. Posaď své blízké kolem stolu; to budou druzí démoni. Dřevo stolu pak magií jest, neboť věz, že tak běžná ve světě démonů magie jest, jako v našem světě dřevo.

Aj tu přijde mágius chtivý magie, aniž zaklepal, aniž otázal se. Jakmile spatří stůl, popadne jej a kvapně se vzdálí. Nevidí již, jak pokrmy a nápoje na zem popadají, talíře a číše se rozbijí. Nespatří ani, jak všelikerá polena a třísky navracejí se pak démonům zpět, na hlavy jim padajíce a celý dům zaneřáďujíce. Oč raději pak démon přivítá theurgia. Ten práh překročí, jen jest-li vyzván, zaklepav předem slušně. Pokorně se po dřevu táže a démoni pak do kolny jej odkáží, kde dřevo pro něj nachystáno jest. Sami tak vše umně zařídí, že dřevo se jim zpět navrátí v povoze a rovně naskládáno, jako jej byl theurgius odvezl…“

Text je samozřejmě silně zaměřen proti čarodějům a také názor, že návrat energie použité theurgem je bez problémů, je pouhou demagogickou smyšlenkou. Přesto je však v něm hodně pravdy a vystihuje i důvod, proč nikdo nemůže současně provozovat theurgii i magii.

Jev astrální disipace nastává i samovolně – v situacích, kdy se nashromáždí množství volné energie. V takovém případě tato energie nekoná práci, jako v našem světě, ale vyzáří do sfér, kde způsobí různé nežádoucí jevy. Podobně, jestliže v astrálním světě nastane přetlak energie, ta vyzáří do fyzického světa.

Důsledkem toho, že samovolná astrální disipace nastává (a důvodem, proč jsme ji vlastně vymysleli), je, že není možné vytvořit fungující technologii. Stroje v našem světě jsou založeny na tom, že nashromážděná energie (ze spalování benzínu v spalovacím motoru, z tlaku páry v parním stroji, ze spalování střelného prachu v střelných zbraních) koná práci. Ve světě DrD+ se ale nic takového nestane – energie se neuvolní, ale přejde do sfér. Proto můžeš jako PJ klidně spát, kdykoli se družina pokusí o výrobu nějaké moderní technologie, ty můžeš prohlásit, že nepracuje. Postavy ve světě DrD+ mohou efektivně využívat jen své druhy energie – životní sílu a magii. Vrcholem technologického pokroku jsou mechanické hodinky, větrný a vodní mlýn, případně balón.

Důsledkem samovolné astrální disipace v opačném směru jsou náhodné a chaotické jevy ve fyzickém světě, například počasí. Stejně můžeš ve svém světě vytvořit „magická místa“, kde to jiskří a občas se stávají nepředvídatelné věci – to jsou místa, kde disipuje astrální energie do fyzického světa.

Nakonec upozornění – astrální disipace je pouze jemné vyrovnávání přebytků energie mezi fyzickým a astrálním světem. Neměla by do chodu světa nijak viditelně zasahovat, je tu jen jako mechanismus, kterým můžeš ozvláštnit svět a který chrání jeho technologickou nevyspělost.

Seslané kouzlo, tedy projev magenergie, má v duševním světě také svůj odraz. Tenhle odraz je „virtuální“, nemá totiž nikde vzor. Není odrazem žádného předmětu, nýbrž je odrazem jevu, kterým se energie sfér projevuje ve fyzickém světě (paralelou ze světa počítačů může být běžící program – ten taky nikde jako samostatný uchopitelný objekt neexistuje; existuje samozřejmě zdrojový text programu, což je v našem světě nejspíš theurgická formule; existuje i soubor s výsledným spustitelným programem, čemu by odpovídaly čarodějské způsoby „tvarování magenergie“ a jejich popisy v čarodějnických učebnicích; ale „běžící program“ jako takový nikde neexistuje). Všechny projevy magie, tedy nejen kouzla čarodějská, ale taky kouzla theurgická nebo i kouzla z úplně jiných, neznámých zdrojů, mají stejný typ odrazu (v paralele s počítači „proces operačního systému“, tedy spuštěný program). Kouzlo má v čase provádění vazbu ke všemu, co ovlivňuje, tedy k odrazům předmětů z fyzického světa, k duším a podobně. Proto je ho možno zpozorovat; čarodějové mají například schopnost „zaslechnutí kouzla“. Odraz kouzla existuje po celou dobu provádění (a může existovat i posléze, vytvořily-li se k němu nějaké vazby, které přetrvají).

Když už jsme se dotkli theurgických formulí, dokončeme to: theurgické formule jsou částí sfér a mají taky svůj odraz. Vznikají na theurgův pokyn při jeho „návštěvě sfér“ a obsahují postup, podle jakého má proběhnout kouzlo. Mezi duší theurga a odrazy jeho formulí vedou umělé vazby. Theurg pak může tyto formule seslat, čímž se vytvoří kouzlo. Toto kouzlo pak bude vykonávat ten postup, který je uveden ve formuli.

Shrňme tedy poznatky o magenergii či magii vůbec: Magenergie je energie obsažená ve sférách. Říkáme-li o něčem ve fyzickém světě, že to obsahuje nebo má magenergii, pak tím míníme, že to má spojení s odrazem energie nějaké sféry, tedy že to má vlákny navázáno určité množství magenergie. Pokud je tato magenergie použita, je vlastně pomocí vláken povolána do skutečného světa. Začne se provádět kouzlo, které má také svůj odraz. Kouzlo je možno vytvořit i jinak, například theurgové nejprve stvoří ve sféře formuli (popis, co má kouzlo udělat), která má rovněž svůj odraz, a na jeho základě pak v momentu seslání formule vznikne kouzlo a začne se provádět.

Moc a záměry sfér

Jaký je smysl existence a jaké jsou záměry supervědomí tvořícího sféry, to nikdo z lidí netuší, a i kdyby mu to sféry vyjevily, nedokázal by to pochopit, tak vzdáleno je toto supervědomí lidskému. Mohlo by se zdát, že sféry jsou všemocné a ovládají život ve skutečném světě. Dokonce byl objeven spis zmiňující se o raném díle Mistra Coneáše, kde byl svět znázorněn jako loutkové divadlo – na stupňovitém ochoze stáli démoni a na provázcích v jejich rukou visely loutky představující lidi. Coneáš tak vyjadřoval tehdy rozšířený theurgický názor, že lidé jsou ovládáni sférou odpovídající jejich úrovni. Pozdější Coneášovi příznivci to však pokládají spíš za podvrh, neboť zmíněná rytina se nikdy nenašla. Poukazují na výstižnost Divadla světa, ve kterém jsou sféry znázorněny pouze jako diváci, stíny herců k nim však vztahují ruce o pomoc.

Většina theurgů a ostatních moudrých se dnes domnívá, že sféry jen zřídka zasahují do záležitostí fyzického světa, neboť po tom nikterak netouží. Jen málo z nich prosazuje názor, že sféry ani nemohou samovolně do světa zasáhnout, pokud je o to někdo nepožádá – a to jsou ti, kteří mají pravdu. Sféry mají poměrně velkou moc zasahovat do dění na zemi, nemohou ji však využít jinak než prostřednictvím člověka, který je o zásah požádá.

Stejně tak magenergie samovolně nepřechází ze sféry do fyzického světa (kromě nikým neřízeného procesu astrální disipace), pokud ji někdo nebo něco nepovolá. Ani pak není podřízena vůli sfér, ale toho, kdo ji povolal. A ani démon nemůže samovolně přecházet mezi světy – může však být na fyzický svět povolán theurgem. Pak je většinou vázán pravidly a přáním svého pána. Nezřídka se však stane, že theurg neudrží moc nad démonem, a ten se osvobodí. Démon se pak chová svévolně a nevypočitatelně, není to však nikterak v souladu se záměry sfér. Nutno si uvědomit, že vědomí démonů není součástí vědomí sféry, démon je samostatná bytost s vlastní vůlí (často spíše zvůlí). Je tedy dobré ujasnit si, že „vědomí démona“ je vlastně démon sám, a tělo, jež obývá, je buď nějaký ubohý posedlý živý tvor, nějaký předmět, nebo, u silnějších démonů, tělo stvořené magií (které se nesprávně slovem démon označuje). Démon vlastně není „povolán do fyzického světa“. Zůstává ve sféře, ale je připoután k nějakému tělu z fyzického světa.

Sféry se řídí pravidly či zákony, jejichž podstata je lidem neznámá. Během staletí však theurgové za cenu mnohých obětí některá z těchto pravidel vypozorovali a naučili se jich využívat. Často své postupy nazývají smlouvami a domnívají se, že to má co do činění s etikou sfér, ve skutečnosti však sfér využívají tak, jako lidé u nás spoutali sílu páry, elektřiny nebo atomu. Jejich práce je však nebezpečnější v tom, že vše se děje rovnou naostro a každá chybička se může vymstít – stejně jako by se vymstila chyba mechanikovi spravujícímu přístroj za chodu a pod proudem.

Bohové

Jak již bylo řečeno, bohové jsou mimo uvedené světy a prostupují jimi všemi. Ať již jsou legendy o jejich vzniku či původu jakékoliv, důležité je, že jejich současná podoba a moc je odrazem myšlenek smrtelníků, kteří v ně věří.

Uveďme nejpravděpodobnější teorii o jejich vzniku, která vychází přímo z toho, co jsme už o světě uvedli. Tato teorie nám totiž mnoho řekne o jejich podstatě.

Původ bohů

Tato teorie je založena na faktu, že lidé tu byli dříve než bohové. Avšak svět, který primitivní národy obklopoval, zázraky života a smrti, střídání ročních období, počasí a podobně, to vše zanechávalo v duších lidí silný dojem. Vzpomeň, jak jsme říkali, že co zanechá v duši silný dojem, k tomu se automaticky vytvoří citová vazba. Jenže kam může směřovat citová vazba člověka, jenž se bojí bouře? Ne k jedné konkrétní bouři, ale k bouřím jako principu. Takové vazby většinou vedou do neznáma, k odrazům tak slabým, jako by ani neexistovaly. Pokud však je vazeb do stejného místa mnoho a dostatečně silných, staneme se svědky neobyčejného jevu – zrození boha. Bůh je pak odrazem nějakého principu našeho světa – ohně, počasí, života, smrti, zvířat, moří a podobně, ale také třeba pomsty, války, lásky, spravedlnosti atd.

Řekli jsme, že citových vazeb k principu musí být opravdu mnoho, aby daly vzniknout bohu. Důležité také je, že musejí mít všechny víceméně stejný cíl. Ani milión izolovaných jedinců vystavovaných strašlivým bouřím nedá vzniknout bohu bouře. Každý z nich si totiž personifikuje bouři jinak a jinam zaměřuje svou vazbu, svůj strach. Teprve uděláš-li z jedinců národ, umožníš-li mezi nimi komunikaci, jejich představy se začnou slaďovat a zaměřovat do jednoho místa – pak teprve může vzniknout bůh.

To je také důvod, proč zvířata nemívají své bohy (existují výjimky, ještě se k nim vrátíme). Podmínkou vzniku boha a víry v něj je komunikace mezi věřícími. Dále je pak důležité, že vytvoření boha je záležitost velice pomalá a zdlouhavá, zdaleka neproběhne za života jedné generace. Rovnou se vzdej nápadu, že tvá družina založí novou víru a vytvoří si svého nového boha.

Tato teorie také odpovídá na otázku, která mohla napadnout zvídavého čtenáře již při popisu vazeb – je možno vytvořit si vazbu k principu? Je možno si například vytvořit citovou vazbu k čokoládě jako takové, ne k nějaké její konkrétní tabulce? Odpověď zní – ano, taková vazba pak vede kamsi do prázdna, k místu, které by mohlo být odrazem všech čokolád, co nejen jsou, ale i budou či mohly by ve světě být. Kdyby však takových lidí bylo mnoho a jejich vztah k čokoládě byl dostatečně silný, kdyby tito lidé založili kluby a o čokoládě spolu rozmlouvali, pak by mohli časem dát vzniknout bohu čokolády – patrně pomenšímu, obtloustlému a velmi dobrosrdečnému.

Zmínili jsme se o zvířecích bozích. Jak je možné, že něco takového vznikne? Zvířecí bohové jsou tvořeni strachem o život a jsou zosobněním konkrétních šelem a dravců. Pudově předávaný obávaný obraz lišky je v mysli zajíce silně zakořeněn, takže se zajíc se silnou vazbou již narodí. Jenže ostatní zajíci mají představu velice podobnou. A navíc v okamžiku, kdy se liška objeví, reaguje zajícova mysl tak intenzivně, že tuto reakci vycítí i ostatní zajíci s ním svázaní citovými vazbami (a, bohužel, také liška). Strach se tak vlastně stává prostředkem komunikace a výsledkem je zosobnění principu lišky, liščí bůh tak strašlivý, jak jen si jej dokážou zajíčci představit, superliška, obří esence všeho liščího se zlýma očima a obrovskými tesáky. Podobně mohou pobíhat po zemi zosobnění vlků, tygrů či lvů, v oblacích orlů či sokolů, pod vodou štik a žraloků. Všechno to jsou tvorové úctyhodných proporcí, nesmrtelní a neporazitelní, zjevující se jako přízraky. Paradoxní přitom je, že dravci sami vlastně žádné bohy nemají. Na druhé straně není těžké představit si boha- lovce s lidskou podobou, vždyť i člověk je v přírodě predátorem.

Zvířecí bohové jsou však jen poměrně malebnou možností systému a nemusíš možnost jejich vzniku ve svém světě vůbec připustit. Pokud ji však přijmeš – nemusejí v takového boha věřit jen zvířata, ale v okamžiku, kdy jednou vznikne, mohou je uctívat i celé primitivní národy, vždyť i ony bývají často obětmi vlků či tygrů.

Podoba a možnosti bohů

Jakmile bůh jednou vznikne, stává se samostaným subjektem. Jeho podoba a schopnosti zpočátku přesně odpovídají myšlence, která jej stvořila. Většina lidských bohů je inteligentních, někteří jsou zlí, jiní dobří, další bezcitně neutrální. Jejich podoba bývá odvozena z lidské podoby.

Mluvíme-li však o podobě, musíme říci, že bůh není nějaká konkrétní bytost nacházející se ve fyzickém světě. Bohové leží zcela mimo světy – nepatří do sfér, do fyzického světa ani do světa duševního. Svět duševní jim dává moc a sílu, bohové jej však nedokážou ovlivňovat. Bůh čerpá moc z vazeb ke všem věcem, které jsou součástí jeho principu, a to i k věcem neexistujícím.

Příklad: Tsepmet je bůh bouří. Jeho moc plyne z množství a síly vazeb přímo k němu (těch je minimum), vazeb ke každé probíhající bouři, vazeb ke všem bouřím, které již skončily, a i vazeb k bouřím, jež ještě nenastaly nebo se o nich jen „eventuelně“ uvažuje (námořnické „doufám, že nepřijde bouře“ i rolnické „už dvacet dní ani kapka, ať konečně přijde pořádná bouře“).
Další příklad: Notwen je bůh gravitace. Jeho moc plyne z množství a síly vazeb přímo k němu (těch je ještě míň než přímých vazeb k Tsepmetovi) a vazeb ke každému působení gravitace, existujícímu nebo smyšlenému.

Bohužel pro Notwena, většina tvorů, i když zakopne a ublíží si, nemá k této události vazbu jako k působení gravitace. Svou moc proto čerpá hlavně z duší učenců, kteří o gravitaci přemýšlejí (duše studentů nenávidí spíše profesora, školu nebo systém, ne však gravitaci, i když z ní mají mít zkoušku).

Notwen by ale mohl být i silným bohem, kdyby měl vybudován kult u primitivních kmenů. Pokud by se u příslušníků kmene tradovalo, že jen díky mocnému bohu Notwenovi neuletí všechno živé do vesmíru, ale je přitahováno k zemi, budou tito lidé myslet na gravitaci jako na gravitaci, a to mnohem častěji a silněji než oni učenci.

Ještě další příklad: Kis je bohyně nemocí. Její moc plyne z množství a síly vazeb přímo k ní (těch není mnoho), vazeb ke každému konkrétnímu případu jakéhokoli onemocnění, vazeb ke všem překonaným nebo nepřekonaným případům nemoci, vazeb ke všem předpokládaným výskytům jakékoli nemoci (Kis má ráda hypochondry), vazeb ke každé nemoci jako takové, vazeb ke všem epidemiím, probíhajícím nebo skončeným (veliké epidemie se zapisují do historie a stavějí se morové sloupy) atd. Její moc neplyne jenom z vazeb nemocných a jejich blízkých, ale například i z vazeb léčitelů.

Díky moci, kterou jim vazby dávají, však mohou zasahovat do světa fyzického i do astrálních sfér. Fyzický svět může bůh ovlivňovat dvěma způsoby – přímo a prostřednictvím sfér. Někteří bohové dávají přednost jednomu způsobu, jiní druhému, každý bůh má však otevřeny obě možnosti.

Ovlivňuje- li bůh svět přímo, pak do něj vstupuje. Právě tehdy na sebe bere fyzický tvar, který odpovídá představě lidí o něm. Povolání ovládající mentální praktiky by při pokusu o proniknutí do jeho duše nejspíše uviděla něco jako „dokonale uzavřenou duši, do níž není možno vstoupit“. Bůh však není díky této podobě nikterak vázán na jedno místo – může se současně objevit na různých místech, a třeba i v různých podobách, pokud mu lidé možnost měnit podobu přisoudí.

Proto se říká, že bohové jsou všudypřítomní.

Nepřímým ovlivňováním pomocí sfér pak rozumíme více méně kouzlení – bůh pošle nějaké množství magenergie ze sféry na zemi a efekt podřídí své vůli. Ani bohy démoni nikterak nemilují, na rozdíl od čarodějů však proti nim nemohou nic dělat.

V obou případech ale platí, že zasahování boha do reality ho stojí velkou část jeho síly. Bůh, který zasáhne do běhu světa, na to využívá svou moc, kterou čerpá z vazeb na věci patřící jeho principu. Vykoná-li tedy změnu reality, všechny takovéto vazby o něco zeslábnou. To, kolik bůh na svůj zásah do reality spotřebuje své moci, plyne z toho, jak velikého efektu chce dosáhnout. Vždycky ale platí, že moc, kterou zásahem do reality eventuelně získá, je menší než moc, kterou na příslušný efekt spotřeboval. Stručně řečeno, zasahuje-li bůh do reality, je v okamžitém efektu ztrátový; proto musí zvážit, stojí-li jeho investice za případnou pozici získanou dlouhodobě.

I přesto, že je jednou zrozený bůh samostatným subjektem, nestane se nezávislým na myšlenkách, které jej stvořily. Pokud se vyvíjejí názory lidí na jeho schopnosti, mění se pomalu i bůh. Na počátku většinou zaznamená bůh rychlý vzestup své síly i svých schopností. Jakmile však víra začne upadat, bůh pomalu ztrácí na síle. Také zánik boha trvá mnoho generací, takže panteon může obsahovat i zapomenuté bohy, kteří se pomalu ze světa vytrácejí.

Obvyklá představa lidí o bohu je taková, že bůh může prakticky cokoliv, co si zamane. Proto také většina bohů může dělat cokoliv. V souladu s vírou lidí se však bůh většinou specializuje na určitý obor – válku, oheň, vítr a podobně. To jsou pak domény, kde je moc boha mnohem větší, a bůh skutečně mnohem radši působí v těchto svých oborech než v oborech jiných bohů.

O podobě zvířecích bohů jsme se již zmínili. Dodejme ještě, že pokud jde o boha čistě zvířecího, na jehož vzniku ani proměnách se lidé víceméně nepodílejí, pak nebývá tento bůh v pravém slova smyslu inteligentní, neboť zvířata si takovou inteligenci ani neumějí představit. Je neuvěřitelně rychlý, silný, má absolutně dokonalé smysly a lovecké instinkty, ale není inteligentní.

Víra

Víra je stručně řečeno vazba mezi duší tvora a bohem. Je to vazba zcela nové kvality, není to běžná citová vazba, jakou cítí válečník ke svému meči nebo třeba žena ke svému muži. Víra může nabývat nejrůznějších podob a podrobně se o tom dočteš v příručce kněze.

Víra umožňuje tvorovi „rozmlouvat“ s bohem – tvor se dobrovolně vzdá části své suverenní duše (zřejmě té, která ho právě nejvíc tíží) a přijme do daného prostoru „božskou esenci“. To je jediná věc, kterou může bůh v duševním světě dělat (i když vlastně jen přijme nebo odmítne žádost). Nejběžnějším druhem takovéhoto mísení duševní hmoty je modlitba.

Jak se božská esence projeví, už bůh nemůže ovlivnit.

Božská esence ale většinou působí na tvora vyrovnaně a bezproblémově a navíc přinutí duši tvora více se zabývat právě principem boha, myslet na něj, hledat odpovědi z jeho pohledu atd. Tím vznikají nové vazby k principu nebo věcem z principu a nebo se staré vazby posilují. Tvor se vírou zbavuje svých trablů a bůh může získat o něco větší moc.

Zároveň to vysvětluje, proč se bůh mění – věřící mu odevzdávají část své duše, ve které jsou i předpoklady o jeho schopnostech.

Kněží

Kněží jsou takoví věřící, kteří povýšili službu bohu na první místo. Za to jim bůh dodává esenci vyšší kvality. Tuto vyšší esenci se kněží naučí cíleně využívat, z čehož plynou jejich schopnosti.

Běžní lidé obecně nepatří k žádnému božskému principu, kněží se ale dobrovolně stávají součástí principu svého boha.

Kněz svému bohu slouží aktivně, tedy vyvíjí činnost, která stále upomíná na jeho princip a způsobuje, že vazby k němu se množí a posilují. Kněz ale slouží svému bohu i pasivně – tím, že se dobrovolně stal věcí, která patří principu, získává bůh sílu i ze všech vazeb, které vedou ke knězi. Kněz musí pracovat na tom, aby tyto vazby jiných lidí k sobě udržoval stejně jako vazby k jiným věcem patřícím k principu – tyto vazby totiž slábnou při každém zásahu boha do reality.

Lidé a bohové

Základní podmínkou, aby na lidi božská esence působila (aspoň statisticky) tak, jak si bůh přeje, je to, že všechno, co jsme si řekli, lidé nevědí. Kněží sice hodně z toho tuší, ale to také nejsou běžní věřící lidé (a navíc ani oni neznají, jak bohové vznikli a jak nenahraditelné a životně důležité pro ně vazby k součástem principu jsou). Přečti si, co se píše o víře u kněží, pochopíš tak mnohem lépe to, co jsme zde jen naznačili.

Lidé si bohy vytvořili proto, že je potřebovali. Tato touha zosobňovat si bezcitný svět kolem sebe patří k lidské přirozenosti a usnadňuje jim přetrpět velké bolesti a neštěstí jen pomocí své víry. Přestože bohové vznikají a zanikají, nejspíš se nikdy nestane, že by je lidstvo přestalo potřebovat a že by zanikli všichni a úplně.

Bohům bude věnována celá sekce v kapitole zabývající se pravidly pro kněze. Dočteš se v ní, jak vytvořit svůj vlastní pantheon bohů a náboženství, která se k němu vážou. Bohové pak dodají hře mystickou atmosféru, budou-li v ně postavy z tvé družiny věřit, a bude-li některý z tvých hráčů hrát kněze, vybere si z nich toho, kterému bude sloužit.

Čas

V našem skutečném materialistickém světě často bývá čas označován jako čtvrtý rozměr. Ve světě Dračího doupěte Plus bychom však s tímto modelem neuspěli, neboť čas není jen součástí prostoru, ale též součástí sfér, bezrozměrného prostoru duševního světa, a podléhají mu svým způsobem i bohové. Čas je tedy zvláštním fenoménem obsaženým ve všech součástech světa.

Tok času

Čas plyne ve všech částech světa jedním směrem, od minulosti k budoucnosti, a je to přímo jeho podstatou. Není tedy možno z principu tok času nikterak obrátit. I kdyby se o to někdo nesmírně mocný pokusil, mohl by nanejvýš změnit ostatní zákony, směr toku času by však vytrval jako mocný pilíř, na němž leží celistvost světa. A co vlastně tento směr od minulosti k budoucnosti v praxi znamená? Vyplývá z něj jeden základní zákon, či spíše princip – princip příčiny a následku. Má-li nějaký děj svůj následek, pak se tento následek stane v čase stejném nebo pozdějším než děj. Máli nějaký děj svou příčinu, pak tato nastala v čase stejném nebo předešlém než děj samotný.

Povšimni si, že tato definice povoluje, aby se příčina i následek odehrály ve stejném čase. To proto, že jak si možná pamatuješ z části o fyzické části světa, šíří se ve světě DrD+ světlo nekonečnou rychlostí, tedy kupříkladu záblesk uvidí postava přesně v okamžiku, kdy vznikne (kdybychom akceptovali teorii relativity, našli bychom problémy už v tom, že bychom nebyli schopni říci, co se stalo dříve a co později). Stejně tak mají nekonečnou rychlost i další šiřitelé informace – vazby mezi dušemi a okolními částmi světa.

Tok času nevnímají všechny entity ve světě obsaženém stejně. Lidé jej vnímají jako nepřetržitý stále stejně rychlý proud uchopující budoucnost, proměňující ji v přítomnost, aby ji v příštím mžiku zanesl do minulosti. To platí jak pro jejich těla, tak pro duše v duševním světě a stejně čas vnímají dokonce i démoni. Supervědomí sfér je však mnohem mocnější, neboť je nekonečně rychlé. Tok času proto vnímá jako oddělené úseky své nečinnosti. Neboť toto vědomí v jednom okamžiku zpracuje veškeré informace, které jsou mu dostupné, a přesto by dokázalo zpracovat ještě libovolné množství informací dalších, aniž by se čas pohnul. Proto musí ve své činnosti ustat a nechat čas o kousek popojít. Pak zase v mžiku zpracuje nové podněty a nechá čas znovu se pohnout. Dalo by se říci, že supervědomí vlastně není možno přistihnout, jak přemýšlí, neboť všechny jeho myšlenky probíhají v nekonečně krátkých okamžicích. Nebo jinak řečeno: čas nemá pro supervědomí žádný význam, důležitá pro něj je jen souslednost dějů – co bylo dříve a co později, bez ohledu na dobu, která mezi tím uplynula.

Vědomí bohů pak sice není nekonečné, bohové však dokážou jeho rychlost přizpůsobovat svým záměrům. Tedy potřebuje-li to bůh, odehrává se vše kolem něj neskutečně pomalu a on má dost času vše důkladně zvážit, na druhé straně se však bůh může zastavit a nechat proběhnout celé věky během jediné své myšlenky. Navíc je vědomí boha mnohočetné – v jednom okamžiku může existovat vícekrát. Díky tomu může bůh sledovat spoustu věcí na celé zemi a navíc se na několika místech najednou po zemi procházet. Bohovi nedělá žádné potíže, že se jeho vědomí neustále větví a zase spojuje, přičemž se kombinují informace získané jeho různými částmi.

Cesty v čase a další sci-fi

Konečně se dostáváme k otázkám, které jsi jistě od této kapitoly očekával. Je možno cestovat časem do minulosti i do budoucnosti? Může se tam člověk potkat? A co když zabije svého předka nebo dokonce sám sebe? A co když se podívá do budoucnosti, zjistí, co bude dělat zítra, pak se vrátí a schválně to neudělá?

To jsou problémy, které radši přenecháme autorům scifi literatury. Konec konců, už se o to pokoušejí dlouho a vymysleli spoustu modelů chování času, které se sice napsány v knize krásně čtou, ve hře by však byly nepoužitelné. Obvyklým přístupem je, že čas je zkrátka jen jeden, a ať člověk dělá, co chce, ve všech možných časech, nakonec vše do sebe pěkně zapadne, včetně lidí, kteří zjistili, že jsou zároveň svými rodiči a svými syny, a kteří pokud možno nakonec v nějakém čase zavraždí sami sebe. Netřeba příliš vysvětlovat, že tento přístup použít rozhodně ve hře na hrdiny nemůžeme. Autorům zmíněných příběhů dá vždy spoustu práce, aby vše tak pěkně vyšlo (kromě Douglase Adamse, který největší problém s cestováním časem vidí v nových slovesných tvarech angličtiny). A teď si představ, že bys to měl na starosti ty, jako PJ. Což o to, příběh bys jistě vymyslet dokázal, ale jak pak budeš vysvětlovat postavám, že zkrátka musejí jít na tu schůzku, kterou samy se sebou zorganizovaly v minulém dobrodružství v budoucnosti?

Jiným přístupem je větvení vesmírů. Každou cestou do minulosti se zkrátka celá realita rozštěpí – v jedné z nich pokračuje vše, jako by se nic nestalo, druhá pak začne od okamžiku, do kterého se cestovatelé vrátili. Tím vznikne celý bohatě rozvětvený strom vesmírů a světů, který je sice zajímavý pro studium alternativních historií i budoucností, ne však pro hru. Představ si sám sebe, jak se probíráš tlustými složkami, ve kterých eviduješ jednotlivé alternativní světy, a snažíš se v tom udržet nějaký pořádek.

Takže výsledek? Budeme muset volné cestování časem tam i zpátky zakázat. Pokud chceš, můžeš jej přidat do historie země nebo do legend, v žádném případě však nedovol, aby se k němu jakýmkoliv způsobem dostaly postavy. Zakázat ti to samozřejmě nemůžeme a ani nechceme, pokud si troufáš, klidně postavy do budoucnosti či do minulosti pusť, ale dávej si přitom důkladný pozor, aby ti v celém světě zůstala aspoň špetka logiky. A znovu ti radíme, raději se tomu vyhni.

Výlety do budoucnosti jsou samozřejmě zcela vyloučeny, protože jak jsme řekli, budoucnost v rozumném modelu zatím neexistuje. Jedinou variantou cesty do budoucnosti by bylo na nějakou dobu přestat existovat – to je teoreticky možné. To však těžko nazvat výletem do budoucnosti, protože není možno se z ní zase vrátit (byla by to vlastně cesta do minulosti).

Na druhé straně by byla škoda vzdát se fenoménu času docela a nechat jej jen tak plynout, vůbec nevyužít možností, které nám nabízí. Proto jsme vymysleli model časové stopy, který vnese do hry něco nových prvků, umožní však zachovat jen jediný svět a nebude dělat problémy s příčinami, které se stanou později než jejich následky.

Časová stopa

Časovou stopu si můžeš představit jako pásek animovaného filmu, který právě zruční animátoři kreslí. Snímky, které již mají nakresleny, to je minulost. Snímek, který právě kreslí, to je přítomnost. A budoucnost, ta neexistuje.

Jistě jsi někdy viděl nebo sis dokonce sám nakreslil takovou malou animaci na rozích několika po sobě jdoucích listů sešitu, knihy nebo bloku. Jednalo se o soustavu několika obrázků, například stylizovaného panáčka, přičemž na každém následujícím obrázku byl v trochu posunuté poloze. Mohl sis prohlížet obrázek po obrázku nebo pustit listy jeden za druhým v rychlém sledu, a vyvolat tak pro nedokonalé lidské oko dojem pohybu. Takováto animace nám poslouží k demonstrování dalších úvah.

Představ si nyní, že mezi každými dvěma stránkami s odlišnými pozicemi je další mezipozice. Dostaneš tak dvakrát tolik listů s jemněji fázovanou animací. Proveď to znovu – mezi každé listy nové animace vlož další. Postup neustále opakuj, přidávej další a další stránky a zjemňuj tak animaci. Kdybys to udělal nekonečněkrát, rozdrobil bys časový úsek, po který se scéna odehrává, na nekonečné množství nekonečně jemných časových okamžiků. A dostal bys celkem věrný model času.

Časová stopa, to je tedy záznam minulosti; to, co se už odehrálo – papíry, které jsme již v animaci odlistovali. Přítomnost, to je papír, který právě leží nahoře, aby však byl okamžitě vystřídán dalším, který zas v nekonečně krátkém okamžiku nahradí další. Někteří filozofové tvrdí, že díky neustálé změně přítomnosti v minulost vlastně přítomnost vůbec neexistuje, a my se s nimi o to nebudeme přít.

Zamysleme se raději, co všechno nám časová stopa umožňuje, co si s ní mocné postavy, démoni nebo bohové mohou dovolit dělat. První, co tě asi napadne, bude prohlížet si zpětně minulost. Prohlížení časové stopy vskutku patří k nejpoužívanějším hrátkám s časem. S tím se samozřejmě hned pojí další možnost: jistě si dokážeš představit lidi, kteří nikterak netouží, aby si zítra někdo prohlížel, co dnes dělali. No a není nic jednoduššího než vzít barvu a na několika starších snímcích zamalovat svou postavu nebo nějaké jiné místo, aby si jej už nikdo nemohl prohlédnout. Zamaskování časové stopy je vskutku další možností, co s ní je možno provádět. A tak jako zamalování několika starších snímků nikterak neovlivní děj probíhajícího animovaného filmu, nezmění ani maskování časové stopy přítomnost.

Rozvíjením uvedených manipulací s časovou stopou dostaneme další a další možnosti – stavění různých bariér znemožňujících dostat se k starším snímkům a jejich překonávání, maskování minulosti a její odkrývání nebo dokonce pozměnění časové stopy (zkrátka tam namalovat něco jiného).

Nejmocnějším zásahem do časové stopy je vrácení času. Představ si, jako kdyby někdo vzal posledních několik snímků animace a zkrátka je vyhodil do koše. Animátoři by však nezaváhali a začali by kreslit znovu od místa, které zůstalo poslední. Možná, že by děj pokračoval stejně, možná by jej nakreslili o trochu jinak. V každém případě to, co je vyhozeno, už nikoho nemusí zajímat, tato větev je navždy uzavřena a už se nebude dále rozvíjet.

Mocná kouzla vracející čas budou jistě velice náročná a zdá se, že vlastně ne moc užitečná. Dobrá, mocný čaroděj udělal chybu a hodinu poté to zjistil. Vrátí tedy čas o hodinu zpět – a udělá chybu klidně znovu. Uvědom si, že čaroděj nevrací sebe v čase, ale čas celý. Nemůže tedy potkat sám sebe – v minulosti, do které čas vrátil, bude existovat ve stavu, v jakém se tam nacházel. Mějme našeho panáčka z animace, představujícího postavu. Přehraný kousek animace znázorňuje uplynulý čas. Pak se tato postava rozhodne čas vrátit. Nalistuj několik stránek zpět – a postava se ocitne v pozici, v jaké se tam tehdy skutečně nacházela. Toto kouzlo má smysl jedině tehdy, pokud si mysl čaroděje zachová informace ze „skartované“ doby. Taková kouzla skutečně existují a jsou to nejmocnější kouzla časové magie. Uveďme si příklad, jak takové vrácení času může vypadat.

Příklad: Postavy se blíží k temnému vchodu jeskyně. Vtom čaroděj skočí a strhne k zemi hraničářku těsně před tím, než z tmavého ústí vyletí šíp a proletí místem, kde před chvílí stála. Tak vidí situaci všichni ostatní. A co si pamatuje čaroděj? Šli k jeskyni, když v tom z ní vyletěl šíp a zasáhl hraničářku do krku. Čaroděj vyvolal mocné kouzlo a vrátil čas. Opět se blíží k jeskyni. Na stejném místě čaroděj skočil k hraničářce, ale opozdil se a šíp znovu proklál něžné hrdlo. Čaroděj sprostě zaklel (nediv se, zaklínání je obvyklá činnost čarodějů) a znovu se pokusil o totéž kouzlo. Znovu se blíží k jeskyni, tentokrát však čaroděj strhnul hraničářku včas. Možná až příliš brzy, neboť šíp nezasáhl hraničářku ale střelec zvolil za cíl jinou z postav překvapenou čarodějovým nečekaným chováním. Potřetí vrátil čas a konečně se mu podařilo strhnout dívku k zemi ve správný okamžik.

Možná ses teď zhrozil. Cože, takhle že budou probíhat vaše dobrodružství? Nemusíš mít strach, takové kouzlo je velice náročné a nejspíš se ani postavě na vysoké úrovni vůbec nepodaří je seslat. A navíc jsme ti neřekli zásadní věc – toto kouzlo sice působí na fyzický a duševní svět i na sféry, nikoliv však na bohy. Ti si, stejně jako mysl čaroděje, pamatují zrušenou část reality a uvědomují si vrácení času. A nemají to příliš rádi. A není pro ně problém zjistit si, kdo si takhle zahrává. Takže čaroděj, který by vyvolal předcházející scénu, by s tím mohl mít celkem problémy.

Ale pssst, postavy o tom, že vracení času neplatí na bohy, nevědí. Tobě to ale dává možnost stihnout čaroděje, který příliš často taková kouzla používá, nějakým prokletím – třeba, že se mu kouzla časové magie přestanou dařit.

Nakonec ještě dodejme, že zmíněné cesty do budoucnosti jsou skutečně možné – tvor nebo předmět přestane na nějakou dobu existovat a objeví se v budoucnosti. Může to však mít fatální následky, pokud na místě, kde by se měl objevit, již něco je.

Shrnutí

Celý svět sestává ze své fyzické a duševní (jinak též skutečné a stínové) složky, z astrálních sfér a z bohů.

Ve fyzickém světě platí přírodní zákony, a to právě tak, jak se navenek zdá, že svět funguje. Z jevů našeho světa funguje jen to, co dovolíš. Výsledek by měl vyvolat stejný dojem, jako vyvolával náš skutečný svět na středověké úrovni.

Duševní svět, ať již si jej představujeme jakkoliv, obsahuje odrazy všech úseků fyzického světa. Nejpatrnější jsou odrazy jasně vytyčených a pojmenovatelných objektů a především duše živých tvorů, které jsou odrazem jejich vědomí.

Mezi odrazy předmětů existují mrtvé strukturální vazby kopírující jejich hierarchii ve skutečném světě. Kromě toho může duše navázat citovou vazbu k jinému odrazu, ať již jde o odraz živého či neživého objektu. Citová vazba je jednostranná (jde-li o opětovaný cit, vzniknou vazby dvě). Každý odraz je kromě toho spjat nezrušitelnou vazbou se svým vzorem ve fyzickém světě. Duše je spjata jak s tělem ve fyzickém světě, tak s vědomím v astrální sféře. Její spojení s tělem je přerušitelná živá strukturální vazba, její vazba k vědomí je nepřerušitelná. Odraz existuje tak dlouho, dokud k němu mají ostatní odrazy nějaké vazby.

Kromě strukturálních a citových vazeb mohou postavy pomocí mentálních praktik navazovat vazby umělé, které slouží jak ke zkoumání a ovlivňování duší a odrazů, tak ke sledování jejich vazeb.

Jedenadvacet astrálních sfér je tvořeno hierarchickým supervědomím, přičemž vědomí každé sféry obsahuje vědomí sféry předchozí. Sféry nemají žádný tvar a jsou obývány démony. Démon příslušný k nějaké sféře se zároveň vyskytuje i ve všech vyšších sférách, ovšem v silnějších podobách. Navíc démon může být povolán do fyzického světa. Démon je však stále jen jeden a jeho chování se pak odráží zároveň ve sférách i fyzickém světě.

Vědomí živých tvorů s vlastní vůlí je ve skutečnosti izolovanou částí vědomí první sféry. Během života tvora může jeho vědomí postoupit do vyšších sfér – postoupit na vyšší úroveň. Odrazem vědomí je duše, která tak zajišťuje jeho spojení s tělem. Pro postavu má její úroveň význam v tom, že určuje nejvyšší sféru, se kterou může navázat spojení.

Magenergie, energie sfér, nemůže existovat ve fyzickém světě. Její povolání do fyzického světa se projevuje kouzly. Kouzelníci používají metodu zaostření vůle, kterou navážou předem určité množství magenergie nějaké sféry pomocí takzvaných vláken na svou mysl. Teprve až magenergii potřebují, skutečně ji povolají a usměrní do požadovaného kouzla. Tento postup je sférám nepříjemný, a proto se snaží čarodějům bránit.

Sféry mají sice nekonečné vědomí, nemají však právo zasahovat do běhu světa, pokud je o to někdo nepožádá. Theurgové objevili již dost ze zákonů sfér, aby dokázali požádat sféry o služby, případně aby povolali některého démona do fyzického světa. Ne vždy se jim to podaří a může to pro ně i jejich okolí mít fatální následky.

Bohové vznikají v duševním světě na místě, kam se po dlouhou dobu upírají citové vazby mnoha lidí, na místě odrazu nějakého obecného principu. Jeho síla odpovídá počtu věřících a čistotě a síle jejich víry, jeho schopnosti pak schopnostem, které mu lidé přisuzují.

Bohové mohou ovlivňovat astrální sféry. Fyzický svět pak mohou ovlivňovat buď skrze ně (podobně jako kouzelníci) nebo svou osobní přítomností. Bohové mohou existovat najednou na více místech a zabývat se velkým množstvím informací, takže se lidem zdají všudypřítomní. Duševní svět však bohové nemohou vůbec ovlivňovat, proto je pro ně těžké zajistit si víru, jakou potřebují. K tomu jim slouží různé náboženské organizace a kněží.

Čas plyne ve všech částech světa neustále jedním směrem, od minulosti k budoucnosti. Zanechává za sebou časovou stopu – časová stopa je minulost, její prozatímní konec přítomnost a budoucnost teprve čeká na své vytvoření. Nikdy se nemůže stát, aby následek v čase předešel svou příčinu. Pro vědomí sfér čas plyne nekonečně pomalu, bohové mohou rychlost svého plynutí v čase ovládat. Směr však principiálně není možno změnit.

Teoreticky je možno časovou stopu číst, maskovat i měnit. Nejmocnějším zásahem je zrušení času od současnosti až po určitý okamžik v minulosti. Vše, co se odehrálo v této době, je nenávratně zapomenuto, jako by se to nikdy nestalo – ví o tom pouze ten, kdo návrat času způsobil, a bohové (což o nich lidé nevědí). Cesty časem možné nejsou, pouze je teoreticky možné pozastavit na nějaký čas svou existenci.

Tělo a vědomí

V této kapitole popíšeme podrobněji záležitosti související s vědomím, dušemi a životem. Duše je, jak ses už dozvěděl výše, odrazem vědomí tvora, které se nachází v astrálních sférách. Jako každý odraz se duše nachází v duševním světě.

Má vazbu s odrazem mozku tvora ve fyzickém světě a jelikož je odrazem vědomí, tak i vazbu s jeho vědomím v astrálních sférách. To všechno je pravda, ale pouze částečná – takto to totiž platí jen pro většinu tvorů.

Funkci vědomí totiž mohou kromě odrazu vědomí z astrálních sfér zaujmout i jiné typy odrazů. Poněvadž slovo duše má pro mnoho lidí jiný význam, nechejme ho tedy nezměněný a jakýkoliv odraz, schopný zaujmout funkci vědomí, nazvěme slovem anima.

Animu má mnohem víc tvorů než pouze příslušníci inteligentních ras. Jsou to například rostliny, zvířata, nemrtví či magické příšery. Duše je ve skutečnosti pouze jedním z možných výskytů animy – pro živé tvory, kteří mají vědomí v astrálních sférách.

Skutečnou podstatou animy je to, že je odrazem vědomí příslušného tvora (tj. síly, která ho ovládá, která obsahuje jeho pohnutky, myšlenky, vzpomínky a tak dále), a tento odraz má vazbu k příslušnému tvorovi. Tato vazba vede k jeho tělu nebo části jeho těla, která je právě na toto spojení specializována (budeme ji nazývat orgán vědomí), stejně jako je mozek v případě humanoidů.

Mezi tělem nebo orgánem vědomí a animou, a rovněž i směrem opačným, vedou živé strukturální vazby.

Druhy animy

Jak již bylo řečeno, je více druhů anim, neboli odrazů schopných zaujmout funkci vědomí.

Odraz vědomí z astrálních sfér (astrální anima)

Toto je nejvyšší druh vědomí. Vědomí je častí astrálních sfér (ze začátku pouze částí první astrální sféry) a je schopno tvořivé činnosti, inteligence a podobně. Navíc je takovéto vědomí schopno zvyšovat svůj stupeň, dokáže pronikáním do vyšších astrálních sfér získávat nové schopnosti a posílit tím i tělo tvora.

Část vědomí cenózy (anima života)

Cenózou rozumíme společenství živých tvorů. Cenóza může přebírat funkci vědomí – podobně jako sféry izoluje část svého vědomí a dá vzniknout animě života. Cenózy si probereme podrobně později.

Odraz démona (artificiální anima)

V tomto případě je duše spojená s nějakým démonem, který funguje jako vědomí příslušného tvora.

Různí tvorové, různé animy

Ve skutečnosti může být na tvora navázaných víc anim, vědomí tvora je potom kombinací působení jednotlivých vědomí. Když se animy nemohou dohodnout, nastávají různé poruchy vědomí, duševní nemoci (postižení) nebo i smrt. Nastává-li tento souboj mezi duší a démonem, nazývají to kněží mylně „posednutí duše démonem“ a jsou přesvědčeni, že démon je nějakým způsobem navázán na duši.

Animy života jsou navázané na každého živého tvora, právě jejich přítomnost tvora řadí mezi živé bytosti. Právě anima života přináší do chování živého tvora základní silnou touhu – touhu množit se (druhá často citovaná touha zachovat svůj život je jen důsledkem touhy množit se – kdo déle přežije, více se namnoží). Živé strukturální vazby mezi animou života a odrazem živého tvora (nebo jeho orgánu vědomí) se také nazývají vazbami života. Animu života mají rostliny, zvířata, příslušníci inteligentních ras i všechny cenózy kromě nejvyšší, Gaii, která je životem samotným. Mohou, ale nemusejí ji mít i některé magické příšery1. Vazeb života má živý tvor (respektive jeho orgán vědomí) většinou víc a jsou navíc natolik dynamické, že se s nimi v podstatě nedá manipulovat.

Astrální animu mají ti tvorové, kteří jsou inteligentní a mají vlastní vůli. Jsou to proto především příslušníci inteligentních ras, ale i všechny cenózy a mnoho zkušenějších zvířat.

Artificiální animu mají všelijaké „umělé“ bytosti, magické příšery a nemrtví. V tomto případě supluje funkci vědomí řídící démon. Toto spojení mají i démony posednutí živí tvorové.

Vazba animy a těla

Je rozdíl v tom, jak je anima napojena na tělo tvora. Toto spojení může mít tři podoby:

Spojení s tělem

Toto spojení je utvořeno tak, že anima má vazbu přímo k odrazu těla. Je tedy „přímější“. Dá se však použít jen na méně komplikované druhy těl. Výhodou tohoto spojení je, že pokud se tělo nějakým způsobem rozseká (ale úplně nerozemele), každá částečka (nebo aspoň velká část z nich) bude skrz odraz původního těla spojena se svojí starou animou. Tyto částečky jsou potom schopny fungovat dál a stát se novými tvory. Při tom probíhá takzvané dělení anim, aby každý nový tvor měl svoji vlastní. Noví tvorové si zčásti, ne však úplně, pamatují i vzpomínky původního tvora, ale jak nová anima přebírá kontrolu, vazby ke staré se zeslabují. Daní za tuto regeneraci je ovšem fakt, že astrální anima utvoří takovéto spojení velmi těžko2, a proto mohou takovéto tělo v převážné většině případů mít pouze nižší formy vědomí.

Spojení s orgánem vědomí

Tento druh spojení vypadá tak, že z animy vede jedna opravdu silná vazba do odrazu části těla, která je specializována na spojení s animou (tzv. orgán vědomí, u zvířat a inteligentních ras je to mozek) a která potom pomáhá konkrétní příkazy vědomí realizovat. Výhodou tohoto spojení je to, že odlehčuje animu od starostí o celé tělo, a proto toto spojení vytváří jednoduše jakákoliv anima. Nevýhodou je, že takovéto tělo je mnohem složitější a zranitelnější. Spojení animy s tělem přestane fungovat, když je z jakéhokoli důvodu vyřazen nebo nefunkční orgán vědomí, respektive toto spojení nefunguje stoprocentně v případě poškození tohoto orgánu3.

Spojení se společenstvím

Tento druh spojení je specialitou cenóz. Vědomí cenózy je velice rozsáhlá astrální anima, která se na žádné konkrétní tělo neváže. Místo toho však má, podobně jako sféra, schopnost izolovat svou část; na rozdíl od sféry je ale tato izolace mnohem volnější a nestálejší. Tak vzniká anima života, která se pak váže dál na jedince tvořící cenózu.
Různí tvorové, různá spojení
Spojení s tělem používají rostliny, stromy a houby, nižší nemrtví a různé „oživené předměty“. Spojení s orgánem vědomí používají zvířata, příslušníci inteligentních ras, vyšší nemrtví či jiné magické příšery. Spojení se společenstvím používají cenózy.

Cenózy – společenství živých tvorů

Cenózy jsou superorganismy, tj. jsou to živí tvorové, které reprezentují společenství jiných živých tvorů. Cenózy nemají samozřejmě tělo v obecném slova smyslu – v souvislosti s cenózami budeme hovořit hlavně o jejich animě.

Cenóza může být celkem malá (například jako menší les či hájek), ale jsou i cenózy větší, a navíc existuje jedna cenóza ze všech největší a nejsilnější – Gaia, skutečný superorganismus, jehož součástí je všechno živé na světě, která je vlastně esencí vlastnosti „být živým tvorem“.

Cenózy jsou uspořádány hierarchicky. To znamená, že každý živý jedinec je součástí nějaké cenózy, ta součástí další (větší) a tak dále, a na konci tohoto řetězce se bez výjimky nachází Gaia. Právě tato příslušnost ke Gaie definuje, že je tvor živý. Přesnější mechanismy budou popsány níže.

Při pohledu z fyzického světa se na cenózu dá nahlížet jako na územně ohraničený ekosystém. Pro úplný pohled je ještě nutno zjistit, jak funguje cenóza v duševním světě. Jak již bylo stručně řečeno při popisu spojení se společenstvím, cenóza je velice rozsáhlá astrální anima (tedy vlastně duše, protože cenóza je taky živý tvor, i když trochu netypický). Od astrálních anim jednotlivců se ale liší právě tím, že nemá tělo, ale má schopnost dynamicky izolovat nějakou svou část. Tato část pak tvoří animu života. Vzhledem k tomu, že živí tvorové mezi cenózami putují, vznikají a zanikají v každém okamžiku myriády anim života. Každá z anim života je pak spojena buď s tělem jedince, s orgánem vědomí jedince nebo s jinou cenózou nižší úrovně4.

Existují čtyři druhy cenóz, které rozlišujeme podle velikosti. Vždy platí, že cenóza vyššího druhu se skládá z cenóz nižšího druhu (a jedinců).

Gaia je nejvyšší a nejsilnější cenóza a zároveň úplně nejstarší dosud žijící živý tvor. Gaia je v podstatě nesmrtelná – zanikne, teprve až zanikne všechen život, jako například po nějakém opravdu vydařeném Armageddonu. Gaia sdružuje všechen život na světě. Z tohoto pravidla neexistují žádné výjimky – co žije, je součástí Gaii. Gaia je v tomto ohledu výjimečná, protože pro nižší cenózy platí různé bariéry. Gaia je nesmírně mocná, drží se však v pozadí. Podle ní nejsou lidé nic jiného než mírná anomálie, která jak přišla, tak i odejde.

Při své velikosti je trochu setrvačná, jelikož má svůj nadhled.

Je velký rozdíl mezi tím, jak se na pokácený památný strom dívá lokální druid, jak obyvatel kraje, jak král, který krajinu dobyl a dal strom nemilosrdně porazit a jak Gaia, pro niž je to jen součást věčného cyklu zrodu a smrti.

Biom je velmi velká a silná cenóza, tak trochu speciální. V každém světě DrD+ (a koneckonců i v našem) je biomů právě sedm (i když některý může být jednoznačně převládající, jako třeba Desertus, pouštní biom, na Arrakisu). Každý biom je zosobněním jistého obecného druhu přírodního prostředí – lesů, pouští, atd. Níže vyjmenujeme typy krajiny, které ve světě DrD+ existují – každé území musí patřit pod nějaký typ krajiny a každý typ krajiny patří pod některý z biomů. Biomy nejsou tak setrvačné jako Gaia.

Silva, biom lesů, už nebere onen násilně pokácený památný strom z předchozího odstavce tak flegmaticky. Každý biom má svoje jedinečné schopnosti a svoji osobnost. • Silva reprezentuje všechny druhy lesů. • Saltus reprezentuje všechny louky, stepi, prérie, pampy a podobně. • Viddar reprezentuje všechny tundry. • Desertus reprezentuje všechny nehostinné oblasti (pouště, zmrzlé pláně a podobně, ale i zastavěná lidská sídla). • Flumina reprezentuje všechny podoby sladkých vod. • Marina reprezentuje všechny podoby slaných vod. • Ager reprezentuje všechna pole, zahrady, sady a vůbec všechny podoby „kulturní krajiny“.

Region už není příkladem nepředstavitelně silné a obrovské cenózy. Region je v podstatě jeden z celků, které spolu tvoří daný biom. Regiony jsou územně ohraničené shora například takovými giganty jako Doriath či Temný hvozd a zdola například Lórienem či Starým hvozdem. Každý region reprezentuje pouze jeden typ krajiny.

Habitat je malá cenóza. Je to prostě cokoliv, co už je kolektivním vědomím, ale ještě to není regionem. Jako příklad může sloužit mýtina uprostřed lesa, oáza v poušti nebo městský park. Habitaty se už dál dělí pouze na jedince, z kterých se skládají, a toto složení se někdy dost dynamicky mění (ale cenózy i jedinci jsou na takovéto časté změny už dávno zvyklí). Habitat samozřejmě reprezentuje jen jeden typ krajiny.

Dynamika vazeb života

Už jsme uvedli, že cenózy jsou hierarchicky uspořádány, že živý tvor má většinou víc vazeb na animu života a že jsou tyto vazby de facto nemanipulovatelné. Všechny tyto věci spolu úzce souvisí skrz mechanismus zvaný dynamika vazeb života.

Za prvé platí pravidlo zabezpečení – živý tvor má vazbu života nejen na nejnižší cenózu (respektive její část tvořící animu života) v hierarchii, ale i na všechny vyšší. Stejně tak má anima cenózy (respektive její část tvořící animu života, už to nebudeme opakovat) vazbu života nejen k nižším cenózám, ale i ke všem živým tvorům, které jsou v nich obsažené.

Příklad: Bojovník Veskim stojí na cestě v lese. Mozek Veskima má vazbu života k animě cesty (cenóza), k animě lesa (vyšší cenóza), k Silvě (zosobnění všech lesů na světě) i ke Gaie. Anima cesty má vazbu života k animě lesa, k Silvě a ke Gaie; ze strany těla k mozku Veskima (a k mnohým dalším mozkům a tělům). Anima lesa má vazbu života k Silvě a ke Gaie; ze strany těla k animě cesty a k mozku Veskima (a k mnohým dalším animám cenóz, mozkům a tělům). Silva má ze strany vědomí vazbu života ke Gaie; ze strany těla k animě lesa, k animě cesty a k mozku Veskima (a k mnohým dalším animám cenóz, mozkům a tělům). Anima Gaie má ze strany těla vazby k animám všech cenóz a k tělům nebo orgánům vědomí všech živých tvorů (tedy i k Silvě, animě lesa, animě cesty a Veskimovu mozku).

Dynamika vazeb života znamená, že vazby vznikají okamžitě, jakmile začnou mít smysl a už existují nějakou oklikou. Stejně tak, když nějaké vazby života přestanou mít smysl, okamžitě zanikají.

Příklad: Když se Veskim rozhodne ukrýt se do keříků na kraji lesa, přestane být vazba mozku Veskima k animě cesty opodstatněná, a proto okamžitě zanikne, podobně zanikne neopodstatněná vazba animy cesty k mozku Veskima. V tom samém okamžiku však začne mít opodstatnění vazba Veskimova mozku k animě maliní (jako k nižší cenóze, na jejímž území se Veskim nachází). Veskimův mozek má vazbu života k animě lesa a ta má zase vazbu života ze strany těla k animě maliní (které je součástí lesa). Tím pádem jsou splněny obě dvě podmínky (vazba má smysl, existuje nějakou oklikou), takže se okamžitě vytvoří. Podobně začne být opodstatněná i vazba opačná – tj. z animy maliní ze strany těla k mozku Veskima. Ale anima maliní má vazbu života k animě lesa a ten má vazbu života ze strany těla k Veskimovu mozku. I v tomto případě jsou splněny obě dvě zmíněné podmínky, takže i tato vazba se okamžitě vytvoří5.

Z předcházejícího příkladu se dá pochopit, proč se pravidlo zabezpečení6 jmenuje právě tak a ne jinak. Kdyby někdo nebo něco zrušilo nějakou vazbu života, díky pravidlu zabezpečení by existovala nejedna cesta oklikou, takže kdyby zrušená vazba měla stále smysl, vznikla by okamžitě znovu. Toto je i důvodem, proč jsou vazby života v podstatě nemanipulovatelné.

Vztah života a inteligence

Popřemýšlíme- li trochu o možnostech animy, dojdeme k zajímavému, ačkoli nepříliš překvapivému výsledku – to, co má astrální animu, je skoro vždy živý tvor7. Ve světě DrD+ tedy nemohou existovat žádné davy inteligentních8 robotů. Astrální anima, jak už bylo řečeno, jen velmi těžko vytváří vazbu přímo na odraz těla. Tato anima musí mít, až na výjimky, ze strany těla buď spojení se společenstvím (tedy je to cenóza a ta je vždy živá), nebo s orgánem vědomí. Tento orgán budou mít ve většině světů DrD+ pouze těla živých bytostí9.

Na druhou stranu, jak už bylo řečeno, má-li tvor animu života, nemusí mít astrální animu (tj. duši – duše je astrální anima živého tvora). Dokonce velká většina živých tvorů duši nemá10. Týká se to téměř všech rostlin a hub, hmyzu, červů a podobně. Avšak i mezi těmito živými tvory se mohou nacházet tvorové s duší, například staré stromy či královny úlů a mravenišť. Vyšší druhy zvířat také nemají hned při narození duši11, ale zakrátko astrální animu první úrovně, duši, získají.

Živý tvor, který nemá duši, ji získá vždy „na žádost“ ostatních živých bytostí. „Na žádost“ znamená, že pokud má takovýto živý tvor silný odraz (tj. vede k němu hodně silných vazeb), může dostat duši od sfér samovolně. Když však silné bytosti (Gaia, nižší cenózy, druidi) chtějí tomuto tvorovi duši dát, vlastně poskytují malý kousek svého vlastního astrálního vědomí jako stavební kámen vědomí nového, takže sféry, přidávajíce tak menší díl, poskytnou duši mnohem ochotněji12.

Mentální praktiky

Svět, to je mnohem více než hmota kolem nás. Vše, co se v něm děje, se tedy neodehrává jen ve fyzické rovině, ale zároveň se to odráží v ostatních rovinách. A naopak – co se stane v ostatních částech světa, odrazí se ve fyzické složce. Proto se mohou důležité části dobrodružství odehrávat i jinde než ve hmotném světě. Pro běžné smrtelníky je nejlépe dosažitelný duševní svět – tam lze navázat spojení s dušemi jiných tvorů nebo dokonce s odrazy předmětů a ovlivňovat je.

Následující kapitola podrobněji rozepíše, jak vlastně z hlediska hry duševní svět vypadá a co se v něm může dít. Činnosti, které mohou postavy provádět v duševním světě, nazýváme mentálními praktikami. Řekneme si zde stručně, jaké mentální praktiky používají jednotlivá povolání, podrobnosti o nich však hledej v jejich příručkách.

Struktura duševního světa

Již víš, že duševní svět je tvořen odrazy všech hmotných objektů či struktur a především odrazy vědomí živých tvorů s vůlí – dušemi. Tyto odrazy jsou navzájem spojeny vazbami. Odrazy předmětů jsou spojeny vazbami strukturálními, duše pak může vytvořit k jinému odrazu vazbu citovou. Kromě toho je možno pomocí mentálních praktik navázat s jiným odrazem umělou vazbu. Prostřednictvím umělé vazby pak lze zkoumat či ovlivňovat cíl – provádět další mentální praktiky. My se budeme v následujících textech zabývat především dušemi – neboť jen ony mohou mentální praktiky provozovat a většinou jsou právě ony jejich cílem.

Brány duše

Duše, jako nejvyšší forma odrazu, má zvláštní strukturu – některé z jejích částí jsou přístupnější, jiné dobře skryté. Tato skutečnost je velice důležitá, proto si ji nyní vysvětlíme. Mentální praktiky totiž spočívají právě v ovlivňování či zkoumání jednotlivých částí duše, musíme tedy vědět, které to jsou a co přibližně se v nich dá dělat a zjistit.

Duše je zvláštní druh odrazu. Má vazbu jak k vědomí tvora v astrální sféře (jsouc jeho odrazem), tak k jeho hmotnému tělu ve fyzickém světě. Proto je rozdělena na dvě části – na část vědomí a na část těla. Každá z těchto částí se pak ještě skládá ze čtyř vrstev, které jsou umístěny jedna ve druhé. Použijme kresbu z knihy Theurgica Magna, jedné z nejlepších učebnic theurgie. Na ní vidíš lidskou mysl jako hrad na vysoké skále. Skála jej zároveň rozděluje na dvě části, spojené pouze můstkem mezi nejvyššími věžemi.

Každá část hradu sestává ze čtyř kruhů hradeb, každé nádvoří pak znázorňuje jednu vrstvu mysli. Začněme částí vědomí. Jednotlivé hradby jsou popsány jako Citjenie, Myszlenie, Vjedenie a Milovanie. Nenech se zmást zastaralými výrazy – skutečné významy jednotlivých hradeb jsou Pocity, Myšlenky, Vzpomínky a City.

I. Pocity
V této oblasti je možno zjistit, jak se právě daný tvor cítí, jakou má náladu, jaké pocity u něj převažují (hlad, zima, spokojenost, únava, radost, strach a podobně). Také je možno pokusit se mu vnutit nějaký pocit bez blíže určené příčiny – tomu se říká sugesce.
II. Myšlenky
V této oblasti je možno zjistit, na co tvor právě myslí, kterým směrem se ubírají jeho myšlenky. Lze například odhalit lháře či zrádce. Navíc je možno myšlenky i ovlivňovat, a to jak téma přemýšlení, tak jeho směr. Je možno mu podsunout nějaký nápad a odsouhlasit jej jako dobrý. Nesmí to však být příliš v rozporu s mentalitou tvora. Navíc je nutno uvědomit si, že po skončení praktiky tvor může nápad znovu zvážit.
III. Vzpomínky
Pomocí této oblasti se lze přehrabovat ve vzpomínkách tvora, tedy i v informacích, o kterých zrovna nepřemýšlí. Je možno tu najít vše, co tvor ví, a dokonce i pár věcí, které si už nevybavuje. Také je možno nechat jej nějaké informace zapomenout, pozměnit je nebo mu podsunout nové informace.
IV. City
City, to vlastně znamená ve světě DrD+ vazby. Vazby je možno číst i z vnějšku duše, pouze zde, u jejich kořene, je však lze ovlivňovat. Tak je možno pokusit se vytvořit nějaké nové vazby nebo zrušit či pozměnit vazby již existující. Na tomto místě jsou ukotveny všechny vazby duše k okolním odrazům. Jediná vazba, která nespadá do této oblasti, je vazba k fyzickému tělu.

Část těla je pak popsána jako Konanie, Vidjenie, Zjitje a Bytje – do našeho jazyka přeloženo jako Hrubá motorika, Jemná motorika a smysly, Životní funkce a Podstata života.

I. Hrubá motorika
Hrubá motorika je pohyb celých končetin, trupu a krku (případně ocasu, křídel a podobně). Obecně je možno říci, že je to každá činnost závisející nějak na Obratnosti či Síle postavy. Ovládnutím tohoto centra duše lze omezit, ochromit, nebo dokonce ovládnout tyto pohyby.
II. Jemná motorika a smysly
Sem spadá pohyb prstů, mimických svalů, ovládání hlasivek a také smysly. V této oblasti lze tedy ovládnout veškeré jemné činnosti (tj. ty, ke kterým je potřeba Zručnost) a mluvení, je možno vstoupit do smyslů postavy a vidět jejíma očima, slyšet jejíma ušima, případně těmto smyslům nějaké vjemy vnutit.
III. Životní funkce
Tato část má na starosti ovládání životních funkcí organismu. Ve skutečnosti tyto funkce ovládá mozek (a tělo tedy funguje i bez přítomnosti duše), tato část duše však do jeho pravomocí může zasáhnout. Proto odtud lze nechat tělo udusit, zastavit srdce a podobně. Navíc sem spadá i ovládání bolesti – její působení i tišení.
Tabulka síly citových vazeb
Síla Příklad vazby
-10 lhostejná známost
-8 dobrá známost
-6 přátelství, nepřátelství
-4 pevné přátelství, láska, nenávist
-2 silná láska, silná nenávist
0 velice silná láska
Tabulka síly strukturálních vazeb
Síla Příklad vazby
-10 zběžný pohled na velkou vzdálenost
-8 pozorování na velkou vzdálenost
-6 fyzická blízkost, vnímání několika smysly
-4 podrobný pohled, letmý kontakt
-2 pohled z očí do očí, pevný kontakt
0 pevný kontakt s pohledem z očí do očí, zranění
IV. Podstata života
Součástí tohoto okruhu je především vazba mezi tělem a duší. Tuto vazbu lze dočasně znefunkčnit nebo zcela přerušit a duši pak přenést do jiného těla, případně do daného těla přenést jinou duši. Kromě toho zde najdeme též elementární životní funkce, víceméně na úrovni buněk. Je tak možno například nechat organismus rychleji stárnout nebo naopak tento proces zpomalit, deformovat podobu těla a podobně.

Nutno ještě podotknout, že dříve se duše považovala za dvě různé duše, duši těla a duši vědomí, spojené navzájem vazbou - na kresbě je to onen mostek mezi věžičkami. Dnes víme, že tato představa je chybná, jde jen o jednu duši sestávající ze dvou neoddělitelných částí.

Těchto osm kruhů hradeb se obecně nazývá bránami duše, neboť jimi musí projít každý, kdo provádí mentální praktiky. Tyto brány mají nejenom duše - najdeme je u každé animy. Nemusejí ovšem být přítomny všechny brány. Důležitou roli v tom hraje druh animy a druh těla.

Astrální anima má všechny čtyři brány vědomí, anima života má z bran vědomí jenom bránu „Pocity“ a u artificiální animy je přítomna jenom brána „City“, kterou theurgové nazývají „Vazby a zprávy“. Anima, která je navázána na podobu boha ve fyzickém světě13, nemá ze strany vědomí žádnou z bran. Navíc z ní nevedou žádné vazby kromě strukturálních.

Je-li (jakákoli) anima spojena s tělem, má z bran těla jenom brány „Hrubá motorika“ a „Podstata života“. Je-li anima spojena s orgánem vědomí, má všechny čtyři brány těla. Theurgové nazývají bránu „Podstata života“ u umělých, démony animovaných bytostí, svým vlastním názvem „Tělo“. Anima, která je navázána na podobu boha ve fyzickém světě, nemá ze strany těla žádnou z bran.

Je vidět, že v nejčastějším případě, u duše jedince, je přítomno všech osm bran.

Přirozené vazby

Pro mnoho mentálních praktik je nutno předem vytvořit nějakou umělou vazbu, a to často pomocí vazeb již existujících. Proto se nyní zaměříme na přirozené (tedy strukturální a citové) vazby a řekneme si, jak určit jejich sílu. Podívej se na tabulky síly vazeb.

Není-li citová vazba podporována, slábne. Zjednodušme to takto: přibližně každého čtvrt roku, kdy není cit živen, zeslábne o 1. Čím silnější vazba, tím více musí být podporována. Živit cit se Silou -8, to znamená tak dvakrát třikrát si na subjekt vzpomenout, na podoporu vazby se Silou -2 je na subjekt třeba vzpomenout si každý den, na cit se Silou 0 pak vlastně myslet téměř neustále. Je jasné, že celá tato pravidla ti mají jen poskytnout nějaké měřítko, ve skutečnosti bude vše záležet hlavně na tvé úvaze. Vřelost citu zkrátka nelze nijak přesně očíslovat, takže i následující příklady ber jen jako inspiraci.

Příklad: Je tomu už rok, co Hrom naposledy stanul v aréně, přesto však jako dnes vidí svůj poslední zápas - Drsňák Arney se rozvášněn jásajícími davy k nepříčetnosti sklání k jeho bezvládnému tělu a láme mu jednu končetinu po druhé, Hromovy bolestné výkřiky jen posilují jeho euforii. Znetvořený a ochromený Hrom má jako žebrák dost času na to, aby Arneye nenáviděl - je to silná nenávist a zůstane takovou i po roce, neboť Hrom si na něj jistě vzpomene co chvíli, přinejmenším když se pokouší postavit se na zpřerážené končetiny.

Na Thuria, jediného přítele, kterého mezi gladiátory měl, vzpomínal tak prvních pár měsíců, nyní je již beznadějně součástí minulosti. Za tři čtvrtletí, po které Hrom přátelství neživí, klesne vazba z -6 na -9.

Další příklad: Hobit Krulík v mládí zahořel beznadějnou láskou ke dceři svého souseda, Barindě. Ta jej však vždy považovala pouze za přítele. Jak jejich cit bude vypadat po letech? Po tak dlouhé době není potřeba počítat, o kolik klesne síla vazby, stačí určit, na jaké hranici se cit ustálí - podle toho, jak často na Barindu Krulík vzpomíná.

Řekněme, že původní síla vazby byla asi tak -3. I dnes, po dlouhých letech, si na svou milou Krulík čas od času s láskou vzpomene. Jeho vazba se ustálí někde na -5.

Oproti tomu Barinda si na Krulíka už skoro nepamatuje. Její vazba se ustálí někde na -12, protože tak jednou či dvakrát do roka jí jej něco připomene.

Pozor! Vazba si zachovává stále svou kvalitu! Tedy klesne- li Síla lásky z -2 na -8, neznamená to, že láska přejde v pouhou známost, je to zkrátka stará skoro zapomenutá láska. Na vazbě je totiž poznat její druh. Ve skutečnosti se vazba jakoby splétá z mnoha tenoučkých vlákének, každá myšlenka je jedno z nich. A právě tvar těchto vlákének, tvar myšlenek, pak vytváří celkovou podobu vazby. Pokud někdo cítí ke stejnému subjektu více citů, například úctu a přátelství, pak se vezme jako Síla vazby jen nejvyšší z nich, nesčítají se.

Strukturální vazby vznikají a zanikají s přislušnými kontakty (pohled, dotyk, …).

Umělé vazby

Umělé vazby se od přirozených velice liší. Vznikají pomocí mentálních praktik a zanikají okamžitě poté, co se na ně jejich autor přestane soustřeďovat.

Umělou vazbu je možno navázat několika způsoby. Theurg nebo kněz to většinou dělají pomocí své vlastní přirozené vazby k cíli, případně pomocí vazby cíle k nim. Snazší je používat vazbu cíle k theurgovi či knězi než svou vlastní vazbu k cíli. Tedy nejlépe mohu takto navázat mysl těch, kteří mě mají skutečně rádi nebo kteří mě naopak zavile nenávidí.

Oproti tomu čaroděj navazuje vazby většinou přímo pomocí fyzického světa. Používá vlastně vazbu hmotného těla k duši. Čaroděj musí znát přesně polohu cílového těla. Pomůže mu, pokud cíl přímo vidí nebo pokud se jej dokonce dotýká.

Existují i další způsoby navázání vazby, dočteš se o nich u jednotlivých povolání. Pro nás je důležité, že navázaná umělá vazba má také nějakou Sílu. Jak se určí, to se dozvíš u jednotlivých praktik. Její význam tkví v tom, že pomocí slabé vazby nemůže postava naplno využít svých mentálních schopností.

Spánek

Pro mnoho přírodních národů často má tento stav dočasného nebytí velký mystický význam. Ve světě Dračího doupěte Plus má spánek hned několik významů. Jedním z nich je nevědomé vázání magenergie, dalším jsou sny a komunikace s bohem.

Přirozená magenergie

Každá duše ve spánku naváže malé množství přirozené magenergie ze sféry odpovídající její úrovni.

Tuto přirozenou magenergii získají všichni tvorové asi po šesti hodinách spánku, a většinou o ní nevědí. Neví o ní ani čaroděj a nemůže ji použít k sesílání kouzel. Navíc čaroděj při zaostření vůle veškerou přirozenou magenergii ztrácí. Přirozenou magenergii může použít hraničář, aby jí ublížil nebo uškodil jejímu majiteli, nebo naopak mu pomohl.

Sny

Druhý význam spánku spočívá v rozostření hranice mezi vědomím a sférou. Vzpomeň si, že vědomí člověka je vlastně součástí supervědomí sféry. Ve spánku se hranice rozmlží a znejasní a člověku se zdají sny. Tyto sny kombinují poznatky vědomí s poznatky sféry, a vznikají tak obrazy a vize, které většinou nedávají smysl. Zkušený vykladač snů však dokáže ve snech často odhalit náznaky některých skutečností.

Kromě toho mají sny velký význam pro bohy. Bohové totiž, jakkoliv jsou všemocní, nemohou nikterak zasahovat do duševního světa. Proto je velice omezena jejich komunikace s věřícími - nemohou se s nimi mentálně spojit ani jim podsouvat myšlenky. Mohou s nimi komunikovat pouze přímo (vezmou na sebe fyzickou podobu) a nebo pomocí snů. Bohové mají totiž moc nad sférami, a mohou proto zasahovat i do snů.

Bohové jsou také jediní, kdo do snů dokáže nějak cíleněji zasáhnout. Někteří smrtelníci jsou schopni sny tlumit, posilovat a částečně i ovlivňovat, nikdy je však nedokážou přesně ovládnout.

Schopnosti jednotlivých povolání

Ač se to na první pohled nezdá, prakticky všechna povolání nějak dokážou využívat duševního světa. U čistě fyzických povolání se to většinou projevuje nevědomě a až na vysokých úrovních. Duševní povolání však různé oblasti mentálních praktik cílevědomě studují a rozvíjejí. Následující text by ti měl poskytnout přehled o tom, co ze schopností postav vlastně souvisí s duševním světem. Podrobnosti samozřejmě nalezneš u jednotlivých povolání.

U fyzických povolání se většinou jedná o neuvědomělé využívání duševního světa. Vytvoří se u nich slabá umělá vazba k jinému odrazu a pomocí ní pak postava podvědomě vykonává nějakou činnost. Z hlediska postavy i jejích herních mechanismů je to zcela jedno, pro tebe jako PJ to však může být důležité. Jednak ti to osvětlí principy, na kterých tyto schopnosti fungují, a jednak ti to umožní řešit konflikty mezi schopnostmi těchto povolání a skutečnými mentálními praktikami.

Příklad: Bojovník dokáže poznat, kdo bojoval určitou zbraní. Protože však jde o mentální praktiku a bojovník vlastně hledá duši spojenou se zbraní, kněz může duši majitele zbraně skrýt, a tak hledání znesnadnit.

Bojovník

Téměř všechny silnější schopnosti využívají vazeb a mentálních praktik, aniž by si to bojovník uvědomil. Mnoho bojovníkových schopností vytváří citovou vazbu na duši cíle a dále ji využívá.

Pomocí schopnosti Odhad protivníka nebo Odhad úmyslů si bojovník vytvoří citovou vazbu na nepřítele a následně probírá myšlenky, které by mu prozradily další soupeřův krok nebo důvod jeho útoku. Silnější schopnosti pronikají dále do duše protivníka a snaží se s ní manipulovat. Takto může bojovník vyvolat u soupeře panický strach, bezmeznou oddanost nebo respekt. Schopností Výzva může bojovník soupeře přimět k boji, který skončí až smrtí jednoho z nich. Nejlepší z bojovníků si umějí vytvořit umělou vazbu na zbraň a z ní dále citovou vazbu na duši předchozích majitelů a číst jejich vzpomínky.

Další skupina schopností umožňuje bojovníkovi manipulovat se svým tělem. Bojovníkovi se pak rychleji hojí zranění, lépe odolává úderům, nebo dokáže holou rukou prorazit dubové dveře.

Některé schopnosti částečně chrání bojovníka před mentálními praktikami ostatních povolání.

Detailní popisy bojovníkových schopností najdeš v sekci Bojovník

Zloděj

I když to možná není na první pohled patrné, využívá zloděj mentální praktiky často. Především na vyšších úrovních a při používání schopností ze skupiny Schopnosti Mistrů mnohdy provádí činnosti, které by jinak než za pomoci vazeb nedokázal. Sami zloději však až na výjimky nevědí, že nějak zasahují do duševního světa a pracují s vazbami a dušemi. Je to pro ně podvědomá činnost, kterou takřka každý zloděj nazývá jinak - někteří tomu říkají čuch, jiní šestý smysl a další to nazývají instinktem. Pro samotného zloděje to obvykle není tak podstatné, nemusí vědět, jak přesně jeho schopnosti fungují, podstatné je hlavně, jak dobře fungují. Tobě jako PJ se ale znalost podstaty mnoha zlodějových schopností může hodit. Například zloděj, který dokáže vycítit „duši budovy“ a vytvořit si podle ní v hlavě mapu, ve skutečnosti naváže spojení s tvůrcem nebo obyvatelem budovy a informace získá od nich. Pokud tedy šikovný kněz upraví vazby na vybranou budovu, může zloději připravit pěkně horké chvilky.

Mentální praktiky ve větší nebo menší míře zasahují do každé zlodějovy činnosti - nalezení dokonalého úkrytu uprostřed prázdného náměstí pomocí Ukrývání, lezení po stropě pomocí Šplhání, napůl telepatická komunikace s pomocníkem, rozbíjení metrových zdí s využitím malé dýky pomocí Pronikání překážkami, ukrývání vlastní duše a vazeb pomocí Utajení přítomnosti… Zloděj využívá duševní svět takřka neustále, jen to není řízeno jeho intelektem, ale spíše jeho podvědomím a nadlidsky vytrénovanými reflexy.

Detailní popisy zlodějových schopností najdeš v sekci Zloděj

Hraničář

Hraničář dokáže podvědomě (a na vyšších úrovních i vědomě) využít přirozené magenergie tvora, aby mu pomohl nebo uškodil. Umělou vazbu navazuje zpočátku nevědomě tím, že se cíle dotýká. Později ji navazuje i vědomě. Nazývá ji pouto života. Nemůže ji použít na čaroděje, neboť ten má mysl plnou nepřirozené magenergie. Na vysoké úrovni dokáže hraničář zbavit mysl čaroděje části jeho magenergie.

Dále pak je hraničář na vysoké úrovni jako jediná postava schopen navázat spojení s místem. Odrazy míst nazývají hraničáři duchy těchto míst. Tak hraničáři věří, že každá cesta, každá křižovatka nebo mýtina, má svého ducha. Hraničář doufá, že duchové míst mu budou příznivě nakloněni, pokud svou přítomností nenaruší prostředí, kde se nacházejí.

Navázání spojení a komunikaci s odrazem místa nazývá hraničář promlouváním s duchem místa. Vazbu je nutno vytvo- řit přímo na místě; záleží přitom na tom, o jak význačné, přírodní a opuš- těné místo jde. Nejlépe se vytváří vazba na opuštěných význačných přírodních místech, jako je lesní studánka, osamělý strom a podobně. Spojení lze špatně navázat na místech nevýrazných (dvacátý strom zleva), umělých (město) nebo v pří-- tomnosti velkého počtu živých tvorů (stádo, zástup, ar- máda). Vlastní komunikace pak probíhá tak, že se hraničář ptá ducha a ten odpovídá. Ve skutečnosti hraničářovo vědomí pozná z podoby místa danou informaci a samo sobě odpoví. Jak jsme však již řekli, nezáleží na tom, jak si kdo co představuje.

Detailní popisy hraničářových schopností najdeš v sekci Hraničář

Čaroděj

Čaroděj, stejně jako ostatní povolání vědomě využívající mentálních praktik, musí dokázat vytvořit umělou vazbu dle svého přání. Na rozdíl od jiných povolání to dělá především přímo, z hmotného světa. Nepoužívá tedy existující citové vazby, a jeho úspěch závisí jen na úrovni duše, kterou se snaží kontaktovat, a na vzdálenosti cíle ve hmotném světě. Pomůže mu, pokud cíl vidí nebo se ho přímo dotýká.

Kromě toho dokáže čaroděj velice dobře vypátrat někoho, kdo naváže spojení s ním. Tedy ať již na něj někdo útočí nebo se s ním chce spojit za účelem komunikace, čaroděj dokáže vytvořit vazbu v opačném směru a případně podniknout protiútok.

Navíc má čaroděj možnost několik vazeb si zapamatovat. Naváže umělou vazbu, a namísto aby ji využil, změní ji na zvláštní druh, který se později může bez problémů změnit opět na umělou vazbu.

Co se týče dalších schopností, čaroděj zná základní obranné praktiky, několik praktik útočících na netělesnou část duše, ale především je mistrem útoku na tělesnou část duše. Kromě práce s bolestí a jemného vstoupení do smyslů dokáže vše, co se v této polovině duše dokázat dá.

Čaroděj neví o existenci přirozených vazeb mezi dušemi ani o vazbě duše s astrálem. Neví ani o odrazech předmětů. Umělé vazbě říká mentální spojení a mentálním praktikám pak přímo mentální souboj.

Detailní popisy čarodějových schopností najdeš v sekci Čaroděj

Theurg

Theurg je mistrem umělé vazby. S výjimkou přímé vazby vytvořené z hmotného světa, kterou používá čaroděj, ovládá všechny způsoby vytvoření vazby. Dokáže vytvořit vazbu podél citové vazby i proti ní, stejně jako kněz. Dokáže však vazbu přesunout z cíle dál podle jeho vazeb a najít tak i duše, se kterými on sám nemá žádnou vazbu. Kromě toho si dokáže stejně jako čaroděj několik vazeb pamatovat, a dokonce může předat vytvořenou vazbu jiné postavě.

Zná poměrně dost praktik ovlivňujících netělesnou část duše, několik praktik pro tělesnou část (především práce s bolestí a vstupování do smyslů) a též několik praktik obranných.

Navíc theurg jako jediný dokáže hledat odrazy předmětů a na vyšších úrovních zkoumat jak citové vazby duše-odraz předmětu, tak strukturální vazby.

Theurg o duševním světě ví velice mnoho. Věci pojmenovává stejnými jmény, jako se o nich zmiňujeme v příručce Pána jeskyně (respektive použili jsme v této příručce theurgické terminologie). Neví pouze, že vědomí duše je součástí sféry, vazbu duše - vědomí považuje jen za vazbu se sférou.

Detailní popisy theurgových schopností najdeš v sekci Theurg

Kněz

Kněz dokáže navázat spojení pomocí své vlastní vazby a především pomocí vazby cíle k němu. Proto mohou kněží lehce vytvářet vazbu se svými ovečkami - pokud se jim lidé svěřují se svými hříchy a starostmi, vytvoří se silné pouto důvěry a úcty, které pak mohou kněží využít pro vytvoření umělé vazby. Síla vazby navázané knězem nezávisí na úrovni cíle, pouze na schopnostech kněze a Síle vazby.

Kněz nezkoumá tělesnou stránku duše, je však mistrem práce s netělesnou stránkou duše. Jako jediný si dokáže prohlížet vazbu víry a skutečně pracovat s citovými vazbami cíle.

Navíc zná několik obranných praktik a jako jediný dokáže obranné praktiky využít ve prospěch někoho jiného. Vytvoří s cílem umělou vazbu a pak může bránit jeho mysl nebo mu pomáhat zbavit se cizích umělých vazeb.

Kněz nazývá pojmem duše jen její netělesnou část. Citovým vazbám říká prostě citové vztahy, umělé vazbě pak dotyk duší. Neví nic o astrálních sférách, ví však, že úroveň duše může růst - nazývá ji velikostí duše.

Detailní popisy knězových schopností najdeš v sekci Kněz

Příroda

Typy krajiny

Typ krajiny je dán teplotou, vlhkostí, půdními typy, typem převládajícího života atd. Tyto typy pokrývají v podstatě všechno, co se (tady na Zemi) v přírodě vyskytuje.

V každém světě DrD+ budou právě tyto a žádné jiné typy krajiny14 a každý kout světa musí do nějakého typu zapadat. Každý typ krajiny reprezentuje nějakou část jednoho z biomů (některé biomy však jsou ve všech svých formách natolik podobné, že na ně stačí jeden typ krajiny, to je však spíše výjimka než pravidlo).

Studená pustina

Studená pustina je jednou z podob Deserta. Desertus je pánem nehostinných, životu pramálo nakloněných oblastí. Studené pustiny nejsou výjimkou - jsou to místa, kde vládne zima a sucho.

Protože je tu sucho, padá tu jen málo srážek (a to ve formě sněžení), a sněhu je tu tedy velmi málo. Po studené pustině prakticky neustále fučí nepříjemný ledový vítr, ve kterém cokoliv, co není dostatečně chráněno, umrzne během několika minut.

Nedostatek sněhu způsobuje, že se tu často nedá použít rafinovaná strategie přežití zimy - přečkání toho nejhoršího pod sněhem. Velké pláně daleko od moře jsou v podstatě úplně bez sněhu a bez života. Půda je tam po celý rok zmrzlá a rostou tam jen mechy a lišejníky.

Rostliny, které v takových podmínkách žijí, se před zimou a větrem chrání malým vzrůstem a chlupatými silnými listy. Stromy tu nerostou. Zvířata se v mnohých případech na nejhorší část roku, tedy zimu, stěhují do teplejších oblastí.

Ta, která zůstávají, spoléhají buď na to, že se na zimu někde ukryjí a přečkají ji v zimním spánku, nebo se většinu času nacházejí na místech chráněných před větrem. Taková si obvykle nechají narůst bílou dutou srst.

Další strategie přežití jsou silná tuková vrstva a hlavně nevybíravý způsob obživy. V těchto krutých časech se dokonce i šelmy živí mršinami, aby nic nepřišlo nazmar.

Podle toho, jak je pustina nehostinná, tu mohou žít lední medvědi, vlci, polární lišky, hranostajové, lumíci, sněžní zajíci, sněžní kuři a jiní živočichové.

Lidé v těchto oblastech nemají čas na intelektuální rozpravy. Starají se jen o jediné - nezmrznout.

Tundra

Tundra je jediné Viddarovo působiště. Tundra je zajímavý svět, ačkoli asi pro většinu lidí velmi nehostinný. Tundře vládne zima, je tu však dostatečné množství srážek a hlavně, během krátkého dvouměsíčního léta sníh roztaje a tundra ožije. Tundra se nachází za polárním kruhem15. Zimy jsou proto velmi tuhé, v létě je však tundra ohřívána 24 hodin denně.

Pro období zimy platí pro tundru to, co už bylo napsáno o studené pustině, není to však tak zlé. Většina živočichů se buď odstěhuje, nebo přežije pod sněhem, kde může spát zimním spánkem, či žít běžným životem v tunelech. Některé rostliny se chrání trpasličím vzrůstem a přečkáním pod sněhem, jiné přežívají jako semena. Stromy v tundře nejsou. Hmyz, podobně jako některé rostliny, přežívá ve formě vajíček.

V létě se tundra úplně promění. Sníh roztaje a horní vrstva půdy se oteplí. Vznikne bezpočet malých jezírek vody z rozpuštěného sněhu, všude vyrazí tráva a jiné rostliny. A stane se to, co dává tundře její ráz - v jezírkách se bleskurychle vyvinou nakladená vajíčka komárů a ti se začnou množit ostošest. V tundře žije samozřejmě víc druhů hmyzu, ale hlavní slovo tu mají komáři - vzduchem jich tu poletují tisíce a miliony.

V létě se též vracejí stěhovavá zvířata, aby v tomto potravním ráji vychovala svá mláďata. Ptáci se živí komáry, tráva a jiné rostliny záhy rozkvétají ve snaze přinést semena, a těmito rostlinami se zase živí býložravci. A jako všude, i zde žijí šelmy - v létě tu o potravu skutečně nemají nouzi.

Během léta v tundře se zvířata musí chránit před třemi věcmi - před šelmami, zimou a komáry (slabší jedinci mohou klidně zemřít vysátím!). Před komáry existuje v podstatě jediný způsob ochrany - pustit si jich na tělo co nejméně. Proto si zvířata nechávají narůst hustou srst, a to všude, kde to jde (což jim pomůže i proti zimě), usmrcují komáry ocasy či jinými způsoby a mají vyvinuto sociální chování - shluknutím se brání zároveň proti zimě, komárům i proti šelmám.

Mezi zvířata, která lze v tundře běžně najít, patří například vlk, pižmoň, sob, hraboš, lumík, polární liška, různí stěhovaví ptáci, komáři, motýli a jiný hmyz. Zaletí sem též draví ptáci.

Život lidí v tundře se řídí střídáním dlouhé zimy a krátkého, ale štědrého léta.

Tajga

První podobou Silvy je tajga. Tajga je rozsáhlý jehličnatý les v oblasti studené, ale ne tak nehostinné jako tundra či studená pustina. V porovnání s nimi je tajga hotovou explozí života.

Stromy tu přežijí jen jehličnaté, a to z mnoha důvodů. Za prvé, jehličnany neopadají vůbec nebo jen málokdy, díky čemuž využijí každý paprsek světla. Za druhé, díky svému tvaru udrží masy napadaného sněhu. A konečně, štíhlé kmeny jehličnanů jsou pružnější, a proto lépe odolávají větru a dalším nepříznivým vlivům. V tajze žije velké množství různých jiných rostlin, ale též zvířat, ptáků a hmyzu. Pod kůrou jehličnanů žije mnoho larev hmyzu, kterými se živí hmyzožravci, a tak dále. Jiná zvířata se živí pupeny, semeny, nebo okusováním jehličí ze stromů.

Krutou zimu v tajze zvěř řeší jako jinde: stěhováním, zimním spánkem, přežitím pod sněhem, anebo silnou srstí a tukem s tím, že přežije ze zásob, které si nashromáždila přes léto.

V tajze je možné najít doopravdy mnoho živočichů, hlavně v létě - hnědého medvěda, rosomáka, rysa, zubra, losa, sovy, jestřáby, tetřevy, různé malé hlodavce a mnoho druhů hmyzu.

V tajze žije též víc lidí, protože tyto lesy jsou už pohostinnější než pustiny či tundry, avšak i zde má dobrá příprava na zimu cenu života.

Hvozd

Hvozd je další z podob Silvy - listnatý opadavý les mírného podnebného pásma. Ten dýchá životem na každém kroku a oproti tajze se tu život skutečně pořádně rozrostl. Hlavním znakem hvozdu je střídání ročních období - jara, léta, podzimu a zimy. Období zimy je tedy přítomno i zde, ale už netvoří tu dlouhou část roku.

Hvozd hýří velkou pestrostí života a množstvím barev. Všichni v něm žijí podle zákona jaro-léto-podzim-zima. Na jaře se vracejí stěhovaví ptáci, malí živočichové se probouzejí ze zimního spánku, rostliny a stromy rostou a pučí. Množí se hmyz a rodí se nová mláďata. Díky hmyzu a rostlinám je pro mláďata zpěvných ptáků a býložravců dost potravy, a díky tomuto rozmachu je dost jídla i pro mláďata masožravých šelem. V létě mláďata dorůstají a osamostatňují se, rostliny kvetou a dozrávají jim semena. Živočichové, kteří zůstanou přezimovat, mají plné ruce práce se sháněním zásob, stěhovaví ptáci se chystají na odlet. Na podzim ptáci odlétají, stromy přenášejí živiny z listů do kořenů a nechají listy spadnout, všichni shánějí poslední zásoby a připravují se na příchod zimy. V zimě malá zvířata buď upadnou do zimního spánku, nebo přežívají v chodbičkách pod sněhem. Větší se živí, čím se dá, a využívají svoje tukové zásoby. No a po zimě přichází zase jaro.

Ve hvozdu najdeš velkou pestrost rostlin, listnatých stromů i zvířat (mravence, brouky, myši, hraboše, plchy, jezevce, ježky, veverky, žluvy, datly, sýkorky, sovy, jestřáby, orly, jeleny, kuny, lišky, medvědy … už jsi přece v lese byl, ne?).

Step

V oblastech, kde se vyskytují hvozdy, se mezi jednotlivými zalesněnými oblastmi táhnou luční porosty - ať se jim říká stepi, prérie, pampy nebo prostě louky. Ty tvoří jednu z podob Salta a nazýváme je souhrnně step. Stepi netrpí nedostatkem tepla ani vody, ačkoli některé stepi mohou být trochu sušší nebo chladnější. Tak jako jsou hlavním znakem hvozdu stromy, tak je hlavním znakem stepi hustý a vysoký travnatý porost.

Tráva je skutečným základem stepního života. Protože není tak mohutná a košatá jako stromy, umožňuje růst ohromného množství stébel na malé ploše. Navíc roste stále směrem nahoru, i když je spásána - růstovou část má totiž před spasením chráněnu v zemi. Díky tomu přinášejí travnaté stepi ohromné množství potravy.

To využívají obrovská stáda velkých býložravců i nespočetní malí živočichové. Oběma těmito skupinami se zase živí stepní šelmy. A samozřejmě nesmíme zapomenout na nesmírné množství hmyzu, které je na stepní půdě doma. Ve stepích žijí mravenci, brouci, myši, hraboši, zajíci, koně, zubři, šakali, kojoti, tetřevi, jestřábi a mnoho dalších.

Ani lidé se stepím nevyhýbají. První skupinou jsou kočovníci - lidé, kteří žijí v neustálém pohybu a všechno, co mají, vozí s sebou. Tito lidé žijí ze svých stád dobytka, a proto se musí stále stěhovat - dobytek by jinak trávu záhy spásl. Druhým typem lidí jsou usedlíci - zemědělci, kteří klasický stepní porost nahrazují polem.

Horká poušť

Když postupujeme po hvozdech a stepích stále dál k teplejším oblastem, dostaneme se na místa, kde vládne velké sucho a kde nezaprší i několik let. To je další z podob Deserta, pána nehostinných oblastí. Pouště mohou být písečné nebo, častěji, kamenité, ale hlavním znakem je nedostatek vody.

Prvořadou starostí čehokoliv živého na poušti je udržet si přes vražedné vedro svou vodu a navíc ji průběžně doplňovat z nemnoha vodních zdrojů, které poušť má.

Rostliny se úniku vody nemohou bránit útěkem na stinné místo. Proto se rodí s malým počtem listů, ovšem tlustých a dužnatých a navíc pokrytých ochrannou vrstvou. Mnoho rostlin ukrývá vodu do kořenů a na povrch nechává vyrůst jen malou část, kvůli zachytávání světla.

Prakticky jediným zdrojem vody je na poušti ranní rosa. Také proto je po ránu na poušti čilý ruch - nevídané množství hmyzu a drobných ptáků poletuje po poušti a hledá každou kapku rosy, která na písek či kamení padla.

Větší živočichové získávají vodu z potravy - z dužnatých listů pouštních rostlin, kde je vody dost (a které si rostliny chrání - jen si zkus ukousnout kus kaktusu), nebo z těl kořisti. Množství pouštních hmyzožravců si vystačí s vodou získanou ze zkonzumovaného hmyzu.

S udržením vody souvisí další problém: chlazení. Čím účinněji se dokáže tvor zbavit nadbytečného tepla, tím méně vody ztratí pocením. Proto má mnoho pouštních savců velké uši. Jsou hustě prokrvené a slouží jako chladiče.

Přes den je poušť prakticky mrtvá. Každý soudný živočich se ukryl a denní výheň přežívá v brlohu či noře. Přes noc je v poušti naopak taková zima, že by se za ni nemusela stydět ani tundra nebo tajga. Dá se říci, že poušť ožije ráno a večer, jindy je zvěř zalezlá někde v úkrytu.

V pouštích obvykle nerostou stromy a rostliny, které zde lze najít, nepřežijí nikde jinde. Ze zvířat se na poušti mohou vyskytovat mravenci, myši, škorpioni, chřestýši, leguáni, kojoti, skunkové, pouštní zajíci, fretky, lelci, sovy a různí jiní ptáci, ale můžeš tu najít třeba i jelence, menšího příbuzného jelena.

Občas, jednou za rok či několik let se stane, že se nad poušť dostane mrak a zaprší. V tu chvíli se miliony semen pestrobarevných rostlin probudí a začnou neuvěřitelnou rychlostí růst. Celá žlutá či šedá poušť se během jediného dne promění v nekonečný koberec červených, žlutých, modrých a kdo ví jakých ještě květů. Rostliny vyrostou, rozkvetou, přinesou semena a zase odkvetou během několika málo dní, dokud je voda. V zemi potom na další podobný zázrak čeká nová generace semen.

Savana

V teplejších oblastech, lemovaných z jedné strany žhavými a nehostinnými pouštěmi, a ze strany druhé mohutnými deštnými pralesy, se rozprostírá poslední ze Saltových podob - savana. Jako každá Saltova podoba, i zde je hlavním živlem tráva a stáda býložravců, jež se na ní pasou. Na rozdíl od stepi je však savana mnohem pestřejší. Je to úplně jiný, mnohem bohatší svět.

V savaně žije tolik stád různých býložravců, že se to zdá být nemožné. Člověku, který to nikdy neviděl, bude až podezřelé, kolik různých druhů patří na jedno místo. To je možné právě díky pestrosti savany: každý druh je specializován na jinou část z pestré palety, již savana nabízí. Pěkným příkladem jsou ptáci, kteří přelétají z jednoho býložravce na jiného a živí se jejich hmyzími parazity.

Savana je domovem termitů, různých brouků, hmyzu, hyen, gazel, antilop, zeber, pakoní, buvolů, žiraf, nosorožců, levhartů, lvů, slonů a mnoha druhů ptáků (z nichž část sem přiletěla přezimovat z hvozdů a stepí). Důležitou složku tvoří mrchožrouti - supové a marabu.

Pány savany nejsou lvi, navzdory populárnímu názoru. Jednoznačnými pány jsou sloni, a po nich nosorožci, hroši a buvoli. Lvi a ostatní šelmy jsou až za nimi.

Lidé v savaně chovají stáda dobytka (zejména buvolů), loví býložravce a chrání se před útoky jiných zvířat.

Deštný prales

Poslední podobou Silvy je deštný prales. Je to nejúžasnější forma života na světě - život na každém kroku a nevídaná pestrost. Deštný prales se nachází na místech, kde je nejvíce slunečního svitu a shodou okolností také nejvíce srážek.

Deštný prales, neboli džungle, je tvořen několika víceméně samostatnými světy. Říká se jim poschodí, protože každý z těchto světů je v jiné výšce nad zemí. Nejvýše jsou koruny velmi vysokých stromů. Pod nimi je souvislé zelené poschodí korun, kde stromy bojují o světlo a kde je život deštného pralesa nejbohatší. V nižších poschodích je už světla velmi málo, protože skrze husté listoví téměř žádné nepronikne. To je království cizopasných a stínomilných rostlin. Je tu velmi vlhké ovzduší a dají se tu dokonce najít rostliny, které nemají kořeny v zemi, ale kterým stačí vlhkost čerpat ze vzduchu. Koloběh živin je velmi rychlý a půda na ně není zvlášť bohatá. Proto tu žije i množství masožravých rostlin.

Fauna deštného pralesa je nesmírně hojná a pestrá. Žije tu ohromné množství komárů, much a jiných druhů hmyzu. Vlhké a syté ovzduší umožňuje existenci i takovým obrovským exemplářům, které by jinde uhynuly. V korunách žijí desítky různých druhů opic. Vyskytují se tu různabarevné druhy ptáků, hadi, lenochodi a ještěrky. Mnoho z těchto zvířat za svůj život nestane na pevné zemi - žijí na stromech. V obrovských květech se vytvářejí jezírka, která jsou domovem žabek. Ze vzduchu uchvacují svou kořist orli i jiní, podivnější, dravci, v různých stromových poschodích zase loví jaguáři a levharti.

V džungli žije jen velmi málo lidí. Ti se většinou živí dary pralesa - rostlinami či zvířaty.

Jezero

První z popisovaných podob Fluminy je jezero. Není to jen prohlubenina zaplněná vodou, jezero je složitý a pestrý systém. Pod pojmem „jezero“ se zde myslí jezero v oblasti se střídáním ročních období, jako je to například u nás. Pro život v jezeře má totiž dost podstatný význam.

Jezero je vodní systém, a pro ty platí jedna zvláštnost - vodní druidi nežijí přímo v jezerech, ale v jejich blízkosti, což je dáno suchozemskou podstatou jejich těla. Podobnou podstatu má i řada obyvatel jezera, a proto je území jezera tvořeno jednak samotnou vodní plochou, jednak několikametrovým pásem břehu.

Jezero poskytuje dva základní zdroje potravy - plankton na hladině (velké množství velmi malých organismů) a spadané organické zbytky na dně. Mnoho malých živočichů, například larvy hmyzu či malé rybky, se živí právě jedním z těchto zdrojů. Najdeme tu i dravce - dravé ryby, dravý hmyz a jeho larvy, a jiné tvory, kteří se lovu ve vodě přizpůsobili.

Na jaře a na podzim je jezero ve vyrovnaném stavu - voda má všude stejnou teplotu. V létě a v zimě však vzniká rozdělení vody na povrchovou (v létě je teplá, v zimě zamrzá) a hlubinnou.

Co vše žije v jezeře? Už zmíněný plankton, komáři a jejich larvy (najády), potápníci, množství jiných druhů hmyzu, vodní měkkýši, kachny a další vodní ptáci, a samozřejmě množství ryb (například kapři).

Lidé vždy rádi pobývali v blízkosti jezer, neboť jezero jim poskytuje hojnost obživy.

Řeka

Další podobou Fluminy je řeka. Na rozdíl od stojatého jezera je voda v řece v neustálém pohybu. Prostředí řeky je jiné na horním, středním a dolním toku.

Řeka na horním toku je rychlá a nevhodná pro život planktonu. Zde jsou hlavním zdrojem potravy výživné částečky, které řeka svou dravostí a rychlostí odnáší z okolí. Těmito částečkami se živí larvy hmyzu. Na horním toku žijí též živočichové, kteří se dokázali přizpůsobit dravosti řeky, například pstruzi. Rostliny mají na horním toku problémy, rychlému proudu odolá málokterý druh. Nejobvyklejší jsou řasy.

Na středním toku se řeka zvolňuje, a rostliny tak mohou lépe zakořenit. Pomalejší proud a přítomnost rostlin vytváří životní prostor pro mnoho dalších organismů. Proto zde žijí různí měkkýši a hmyz, vodní ptáci (labutě), ondatry, vydry a další.

Na dolním toku je řeka široká a pomalá. Říční region, který normálně obsahuje řeku a několikametrový pás břehu, nyní přibírá i několik močálových habitatů. Voda bývá kalná, protože obsahuje mnoho minerálních částeček. I na tyto podmínky se někteří živočichové dokážou adaptovat, například říční delfín, který se v kalné vodě orientuje pomocí ultrazvuku.

Lidé rádi zakládají svá sídla poblíž řek. Řeky jim poskytují obživu, vodu pro pole, ale i dopravu.

Mokřad

Poslední podobou Fluminy je mokřad. Pod tímto názvem se skrývá habitat či region, který tvoří jakýsi přechod mezi souší a vodou. Všechna jezera a řeky na dolních částech toku mají na svých březích mokřadové habitaty. Vyskytují se však oblasti, ať už jsou to vysušená jezera či zaplavené louky, ze kterých může vzniknout mokřadový region - to jsou bažiny a močály.

Na podmínky mokřadů se adaptovalo množství rostlin a živočichů. Z rostlin jsou to různé druhy rákosu, z živočichů se tu daří hmyzu a jeho larvám, obojživelníkům, mnoha dravým vodním ptákům (rybáci, volavky) a též malým hlodavcům a vydrám.

V klasických močálech lidé žijí zřídka. V deltách velkých řek, které jsou též mokřadovými regiony, obývají ostrůvky.

Oceán

Nejrozlehlejší a lidem nejméně známou formou přírody je jedna z podob Mariny - oceán. Z hlediska pravidel budeme za oceán považovat otevřené moře nebo oceán za oblastí pobřežního šelfu (velká většina pobřeží začíná velmi malým svahem zvaným šelf, na kterém je po několika kilometrech prudký sráz - a to je hranice, kterou odlišujeme moře a oceány od pobřežních zón).

Širý oceán je velmi rozlehlý a hluboký. Není však přeplněný životem - většina života se zdržuje v malých hloubkách. Základem života v oceánu je plankton, podobně jako ve většině vodních společenstev. I když planktonu v širém oceánu není mnoho, je oceán tak rozhlehlý, že je ho dost pro všechny. Planktonem se živí i největší tvorové světa - velryby. I draci jsou proti některým z nich maličcí!

V oceánech se dají najít různé druhy ryb a mořských savců - tuňáci, tresky, úhoři, mečouni, žraloci, vorvani a jiné druhy velryb, tuleni a podobně. Vodní ptáci na širém moři neloví, s výjimkou blízkosti břehu nebo lodi, na které žijí. I ptáci, kteří podstupují dlouhé tahy, jako například albatrosi, létají poblíž pevniny.

Lidé v oceánech obvykle nežijí (známý příběh o princi a mořské panně je výjimkou).

Chladné pobřeží

Další z podob Mariny, první z pobřežních, je chladné pobřeží. Do příslušného typu krajiny patří příbřežní (šelfové) vody v oblastech, kde je většinu roku zima (studená pustina, tundra, tajga), a několikakilometrový pás pobřeží. Proto například malý ostrůvek může tvořit celý i s přilehlými vodami cenózu chladného pobřeží. Voda v této oblasti je značně studená a často má částečně zledovatělý povrch. Běžné jsou plovoucí ledové kry.

Základní potravou je samozřejmě plankton. Na studeném pobřeží žije mnoho ryb, například sledi či makrely, dále lední medvědi, tuleni, mroži a rybolovní ptáci. V některých společenstvích žijí tučňáci - ptáci, kteří nelétají ve vzduchu, ale plavou ve vodě. Též tu žijí různé druhy menších ryb a delfínů, kosatky a žraloci.

Lidé ve studených oblastech žijí raději právě při pobřeží - to jim v zimě poskytuje hojnost potravy v podobě ryb.

Mírné pobřeží

Další podobou Mariny je mírné pobřeží. To je typ krajiny, se kterým se lze setkat v mořích mírného pásu, případně v teplejších krajích. Dominantou jsou skalnaté útesy nebo písečné a skalnaté pláže s kraby a řasami.

Mírné pobřeží hostí mnoho specializovaných organismů. Každý z nich si musel zvyknout na rytmus slapových jevů, tedy přílivu a odlivu. Tyto organismy žijí v době přílivu zahrabané v písku a v době odlivu vycházejí ven. Mají mechanismy na přežití pod pískem i zvláštní signální mechanismy, které jim přikážou vylézt nebo zahrabat se v pravý čas.

Na těchto pobřežích, hlavně na skalnatých útesech, žije ohromné množství vodních ptáků, například racků, kormoránů a podobně. Ti se živí rybami, kterých je u pobřeží spousta. Pobřeží též dává životní prostor mnoha měkkýšům, jako hvězdicím, sasankám nebo slávkám. Samozřejmě tu můžeme najít typické mořské kosmopolity jako delfíny, žraloky a tuleně.

Lidé žijí při mírném pobřeží velmi rádi a hodně. Všichni žijí z darů moře - rybáři z ryb, obchodníci z rybářů atp.

Korálový útes

Korálový útes, poslední forma Mariny, se nachází na nejteplejších místech světa, tam, kde jsou na souši pouště, savany či deštné pralesy. V těchto oblastech neexistuje krutá zima, čili nepadá tam sníh a voda nezamrzá. Slunce svítí celý rok.

V oblasti korálového útesu žijí nespočetná hejna ryb všech barev a velikostí. Také je tu velmi (ale opravdu velmi) mnoho měkkýšů. Hlavně je tu však mnoho ptáků - většina z nich se živí rybami či jinými mořskými živočichy (a aby si nekonkurovali, mají to rozdělené, tak jako býložravci savanu). Pak jsou tu ptáci živící se jinými ptáky. A nakonec jsou tu tuleni, žraloci a delfíni - ti jsou prakticky všude.

Pro lidi platí to samé, co u mírného pobřeží, tedy že žijí při mírném pobřeží velmi rádi a hodně. Všichni žijí z darů moře - rybáři z ryb, obchodníci z rybářů atp.

Město

Město je typ krajiny, který zahrnuje všechny zastavěné, vydlážděné nebo jinak zničené, mnohými lidmi a příslušníky jiných ras obývané oblasti. Tomuto popisu vyhovují v největší míře právě lidská města, proto se podle toho nazývá i tento typ krajiny. Z hlediska přírody je takové místo zničené a nehostinné, proto je tento typ krajiny další formou Deserta, pána nehostinných oblastí.

Město je krajina plná kontrastů. Je to místo, kde nejsou dobré podmínky pro život rostlin - je prašné a o něco teplejší než okolní krajina. Dává však velmi dobré podmínky pro přizpůsobivé druhy živočichů, koncentruje totiž velmi mnoho potravin a produkuje mnoho využitelného odpadu. Ve městě žijí mravenci, mouchy, švábi, ploštice a mnoho jiného hmyzu, myši, potkani, krysy, kočky, psi, ve větších městech dokonce mývalové, lišky a podobné šelmy, holubi, rackové a snad i draví ptáci.

Pole

Pole je umělý typ krajiny, kterou vytvořily inteligentní rasy zemědělskou činností. Zahrnuje nejen pole, ale i zahrady a sady. Hlavními znaky pole jsou malá variabilita rostlin a neustálá výběrová činnost člověka. Z rostlin na polním typu krajiny rostou obilniny, zelenina, ovocné stromy, keříky a houževnaté trávy. Ze zvířat jsou to krtci, myši, hraboši, kurovití a případně i jiní ptáci a mnoho hmyzu (a to jak „užitečného“, tak „škůdců“).

Polní cenózy jsou slabé a nedokážou samy odolat náporu sousedních conóz. Když je člověk přestane udržovat, přebere nad nimi kontrolu okolní příroda - stanou se studenou pustinou, tundrou, stepí, pouští nebo savanou. Když je pole uprostřed lesů, případná step či savana se může časem stát tajgou, hvozdem nebo deštným pralesem.

Pole16 jakožto umělý systém nemá druidů.

O životní síle

Zdroje životní síly

Životní síla je síla, která způsobuje, že živí tvorové žijí. Životní síla proudí po vazbách života (to jsou vazby od animy života, která je součástí cenózy, k živému tvorovi a naopak). Jako každá vazba, může být i vazba života různě silná, to znamená, že i životní síla může být vyšší a nižší. Každý živý tvor se snaží (ač nevědomě) udržet si svoji životní sílu na maximu (nebo blízko něho). Ti, kteří jsou znalí biologické terminologie, mohou životní sílu nazývat homeostáze.

Běžný jedinec (nikoli tedy cenóza) zvyšuje svoji životní sílu splněním svých základních potřeb - získáním potravy, vody, komfortu, sociálního kontaktu s ostatními příslušníky druhu, rozmnožováním, staráním se o mláďata a podobně. Navíc ji získávají shora od cenóz.

Cenóza získává svoji životní sílu stejným způsobem - plněním svých potřeb, které zahrnují hlavně zachování teritorií (popřípadě expanzí na území sousedních cenóz, hlavně jsou-li umělé), rovnováhy a diverzity17. Navíc ji také získává zdola od svých podřazených živých tvorů, shora od vyšší cenózy a ze sfér.

Životní síla se udává v jednotkách Ž. 1 Ž znamená životní sílu jednoho hektaru plně vyvinuté cenózy, kdyby se skládala jen z tvorů bez duše, na jeden den. Tvorové s duší vyžadují životní síly (úroveň+1)-krát víc. Skutečná životní síla jednoho hektaru nepoškozené cenózy pak závisí na tom, kolik jedinců už má duši. V teoretickém maximálním případě, kdyby měli všichni duši jednadvacáté úrovně, byla by životní síla tohoto území 22 Ž.

Využívání životní síly

Každý den vzniká u živého tvora přebytek životní síly o velikosti jednoho procenta jeho celkové životní síly. Může ji použít na svůj růst, chce- li. Anebo ji už může mít maximální. V takovém případě je cenóza v klimaxu18 a může si dovolit využívat životní sílu na jiné schopnosti. Většinou ji využívá na to, aby požádala o duši pro nějakého živého tvora19, který je v ní obsažen. Nová duše stojí 10 000 Ž. Tedy hvozd o rozloze 100 kilometrů čtverečních se už může (za cenu citelného povadnutí) rozhodnout třeba dát duši některému svému zasloužilému stromu. Někdy se cenóza také pokusí rozšířit své teritorium. Časem (s příchodem prvních trpaslíků, lidí a jim podobných) však cenózy získaly mnoho zajímavých schopností, většinou obranných20; tyto schopnosti používají i mimo klimax. Naštěstí to nedopadlo tak zle, aby došlo k otevřenému boji mezi humanoidy a cenózami. Jednak díky elfům, kteří se neukázali být tak nepříjemnými, jednak díky tomu, že se objevili druidi. Druidi jsou schopni si s cenózou podebatovat, čímž mohou tyto schopnosti nastartovat nebo pozastavit (když to cenóza uzná za vhodné), nebo dokonce některé z těchto schopností mají přímo propůjčené.

I někteří jedinci dokážou se svou životní silou jakžtakž manipulovat. Sloni například, když přijde jejich čas, odejdou na určené místo a dobrovolně se tam své životní síly v prospěch cenózy vzdají. Lidé (jako rasa, ne jako humanoidé obecně) například dokážou využívat svou životní sílu na to, aby byli schopni pokračovat v práci i navzdory únavě a ospalosti. (Čímž si ničí svoje tělo. Mnoho géniů skonalo bolestivou smrtí v křečích právě proto, že předtím stihli udělat mnoho velkých věcí. Kdyby se víc šetřili, byli by se dožili vyššího věku a stihli by těch velkých věcí udělat ještě víc. Ale lidem to nevysvětlíte, vždycky se někam ženou.)

Rozpouštění magie

Život je velmi oportunistická entita. Tato pěkně znějící, avšak kryptická věta říká to, že život je velmi přizpůsobivý a časem se naučí koexistovat, ba dokonce i ve svůj prospěch využívat mnoho věcí, které mu předtím byly překážkou21. Proto se v podstatě dá očekávat, že život ve světě DrD+ najde způsob, jak využít ve svůj prospěch záležitost pro tento svět typickou - magii.

Existují čtyři formy, v nichž se magie nachází:

Démon vázaný do předmětu. To je případ, kdy theurg (nebo jiná tajemná entita) svázal odraz démona s odrazem nějakého předmětu a vytvořil se tím magický artefakt.

Přirozená nebo umělá (čarodějská) magenergie. To je případ, kdy energie sfér vytvoří odraz zvaný magenergie, a ten je navázán živou strukturální (u čarodějů umělou) vazbou na duši.

Připravené kouzlo (formule). To je případ, kdy se vytvoří odraz magického efektu ze sfér a ten je navázán na duši (pravděpodobně theurga).

Běžící kouzlo. To je případ, kdy už kouzelný efekt probíhá.

Tehdy je vytvořen odraz jevu, který energii sfér přetavuje do dějů fyzického a duševního světa.

Život se v průběhu věků naučil praktikám, jak postupně rušit, dá se říci „rozpouštět“, magii v prvním, druhém a čtvrtém případě; třetí je před rozpouštěním v bezpečí.

V prvním případě (démon) se jednotliví živí jedinci pomocí strukturálních vazeb dostanou k artefaktu (například když leží v trávě, stébla trávy a prolézající hmyz se ho přímo dotýkají, což je silná strukturální vazba). Od artefaktu vede vazba k démonovi. Každá vazba je, jak víme, spletená z mnohých malých vazbiček nebo vlákének, a čím jich je víc, tím je vazba silnější. Živí tvorové, kteří mají silnou strukturální vazbu k artefaktu, se pokoušejí oddělit jedno vlákénko z artefaktu a připojit ho na sebe, a daří se jim to. Tato vlákna potom od nich přebere cenóza. Když je cenóza dost silná, dokáže po tomto vlákně získat energii sfér (přičemž ho zničí) a přeměnit ji na životní sílu. Není-li dost silná, předá vlákénko vyšší cenóze atd. Dojde-li vazba až ke Gaie, ta energii získá vždy bez problémů a vlákénko zničí.

Účinnost tohoto druhu rozpouštění magie je: cenóza uvolní démona první úrovně za rok, musí na to obětovat 100 Ž a získá z něho životní sílu 1000 Ž. Démona druhé úrovně bude cenóza uvolňovat 3 roky, třetí úrovně 6 roků, …, nté úrovně (1/2)×n×(n+1) roků. Taky na to musí obětovat úměrně více životní síly a rovněž jí úměrně víc získá.

V druhém případě (magenergie) se cenóza skrze životní sílu dostane k tělu nebo mozku, odtud k duši a k vazbě duše s magenergií. Podobně jako v prvním případě se ji, tentokrát cenóza, pokouší „rozebrat“ na jednotlivá vlákénka a získat tak příspěvek ke své životní síle.

Je-li úroveň cílové duše vyšší nebo stejná jako úroveň cenózy, cenóza není schopna „rozebrat“ vazbu k magenergii. V tom případě předá svoji vazbu k cílové duši vyšší cenóze, která se o to může, nezaobírá- li se něčím důležitějším, pokusit.

Samozřejmě, tato praktika je dost násilná a cenózy ji nepoužívají, pokud nemusejí - výsledkem je totiž únava a jiné nepříjemné efekty u cílových bytostí. Pokud ale potřebuje nějaký zdroj (například když je poškozená a potřebuje zase dospět ke klimaxu), zpravidla si takto bere. Existují možnosti, jak věnovat část svých sil okolním cenózám dobrovolně a nebýt tím pádem obětí této násilné praktiky. Primitivnější lidé konají vždy malé oběti duchům přírody, když si z ní něco berou. I některá povolání mají svůj způsob, jak dát dobrovolně, a nebýt o svoji (přirozenou či uměle navázanou) magenergii obráni násilím.

Účinnost tohoto druhu rozpouštění magie je závislá na rozdílu úrovní cenózy a cílové duše.

Za každou hodinu rozpouštění získá cenóza Úroveň cenózy - Úroveň cíle magů22. Za každý mag získá 1 Ž.

Ve čtvrtém případě má smysl o rozpouštění magie uvažovat jen u kouzel opravdu dlouhodobých, jako jsou třeba různé magické zámky. Jeden mag první úrovně získá cenóza za jeden měsíc a musí na to věnovat 10 Ž, získá 100 Ž. U magů vyšší úrovně je výpočet doby, investice a výnosu zvětšen stejně jako v případě démona. Je nutno počkat příslušný čas a investovat životní sílu na rozpuštění všech magů, až pak je kouzlo zničeno a je získána životní síla.

Poznámky

Pravidla pro PJ (Pána jeskyně)

V této části najdeš veškerá potřebná pravidla, na která bylo odkazováno v ostatních příručkách - ať už šlo o PPH, nebo o příručky povolání. Jde o ty případy, kdy se někde řeklo „Přesné podmínky ti řekne PJ“ nebo „To bude záležet na PJ, který má pro to vlastní pravidla.“

Herní mechanismy

Hned na začátku ovšem musíme uvést věci na pravou míru. V žádném případě zde nenajdeš přesný návod k řešení všech problémů. Základní herní mechanismus DrD+ je natolik obecný, že se pomocí něj dá zvládnout prakticky jakákoliv situace ve hře. Hod na úspěch a jeho složitější varianty jsou spolu se systémem bonusů (a postihů) vskutku univerzálním nástrojem, zvláště když si uvědomíš význam velikosti bonusů. Už jsme o něm mluvili, když jsme vysvětlovali práci s tabulkami převodů. Takže přidáš- li někomu nebo něčemu +6, znamená to zdvojnásobení, ať už se jedná o množství, čas nebo třeba kvalitu. Ten, kdo bude mít pro nějakou činnost o 6 vyšší předpoklady, zpravidla dosáhne dvakrát lepšího výsledku. A analogicky, oprava o -6 znamená poloviční kvalitu. Obdobný vztah má bonus +20 a násobení deseti.

Ona zmínka „…a přesné číslo ti řekne PJ“ byla mnohdy míněna tak, že ty sám zvážíš všechny podmínky a rozhodneš o případné opravě k hodu, neboť není v našich možnostech znát všechny okolnosti. Například postavy půjdou ke pstružímu jezírku lovit ryby. Podle Tabulky pro lov a rybolov níže má jezero opravu ke kvalitě úlovku +0. To se však týká obyčejného, průměrného jezera. Ovšem ty nejlíp znáš to jezero, je to tvoje dílo, víš, zda je v něm hojnost ryb, nebo naopak má vodu otrávenou či ryby vyhubila nějaká nákaza. Také můžeš zvážit, jaká je denní doba a počasí, zda ryby vůbec takříkajíc „berou“ nebo jestli postavy před chvílí nepředešel nějaký dravec a všechny ryby nevyplašil.

Ty jsi Pánem jeskyně, vládcem herního světa hráčů. Ale jak bys mohl vládnout, kdybychom ti nedali možnost uplatnit svá rozhodnutí? Necháváme ti svobodu - a na druhou stranu také zodpovědnost, kterou za svá rozhodnutí a své činy poneseš. Buď vládcem spravedlivým - měř všem stejně a za stejných okolností docházej ke stejným závěrům.

Tabulka Síly rušení

Vykonává-li postava činnost vyžadující plné soustředění ve stresu, čili v situaci kriticky nevhodné, je její šance na udržení koncentrace značně nejistá. Tabulka Síly rušení ti pomůže při stanovování Síly rušení.

Jak vidíš, Síla rušení není stanovena zvlášť drakonicky. Koneckonců, hrdinům se zkrátka stává, že padají z hradeb do vodního příkopu plného piraní. A očekává se od nich, že si i v takové situaci dokážou zachovat chladnou hlavu a využijí některou ze svých schpností, aby se zachránili.

Tabulka Síly rušení
Situace Síla rušení
Klid +0
Intenzivní boj v bezprostřední blízkosti +6
Postava padá z útesu nebo je jinak výrazně ohrožena na životě +12
Mučení, fyzické nebo psychické okolnosti, které postavě znemožňují soustředění +18

Vyhnutí se boji

Jak ses dočetl v PPH na konci kapitoly Boj, chce-li se postava vyhnout boji, použiješ hod na porovnání

Hodnoty Motivace nalezneš v Tabulce motivace k boji. Obdobnou tabulku můžeš použít i pro jiné způsoby konfrontace, jimž se postava chce vyhnout.

Tabulka motivace k boji
Motivace Popis
-5 žádná motivace; postava bojovat opravdu nechce
0 základní motivace; postavě je to jedno
5 postava má dobrý důvod k boji, ale když bojovat nebude, nic vážného se jí nestane
10 postava má dobrý důvod k boji, a když bojovat nebude, hrozí jí trest
15 postavě na boji opravdu záleží (boj o život, obrana svých blízkých)
20 postava ví, že tak jako tak nepřežije, nemá už co ztratit

Lov a rybolov

V Příručce pro hráče jsme řekli, že výsledná kvalita úlovku je ovlivněna prostředím, v němž lov probíhá. Následující Tabulka pro lov a rybolov vyjadřuje to, že různé typy krajiny poskytují obživu v různé míře - a jak vidíš sám, u některých závisí i na ročním období.
Tabulka pro lov a rybolov
Typ krajiny Oprava ke kvalitě úlovku
Studená pustina v létě -4
Studená pustina mimo léto -8
Tundra v létě +0
Tundra mimo léto -4
Tajga, zima -2
Tajga mimo zimu +0
Hvozd v zimě +0
Hvozd mimo zimu +2
Step v zimě -1
Step mimo zimu +1
Horká poušť v létě -8
Horká poušť mimo léto -4
Savana +3
Deštný prales +4
Řeka -1
Jezero +0
Mokřad -1
Chladné a mírné pobřeží +3
Korálový útes +4
Oceán -2

Bylinkářství

U obecné dovednosti Bylinkářství jsme se zmínili, že postava ví, jaké bylinky účinkují na tu kterou běžnou nemoc. Podotkněme, že za takové považujeme nemoci, u nichž je v této části v tabulce u hraničářské schopnosti Přírodní léčení uvedena diagnostikovatelnost 17 a nižší.

Imunita vůči magii

Některé postavy mohou získat schopnosti, jež jim dávají imunitu vůči určitému oboru magie. V praxi to znamená, že postava s takovou schopností automaticky uspěje v příslušném hodu na odolání magii. Nepřímo působící kouzla z daného oboru magie, která by v okamžiku seslání svým efektem zasáhla postavu (včetně jejího vybavení), selžou, jako by čaroděj neuspěl v hodu na seslání.

Součinnost kouzel

Součinnost kouzel funguje i napříč povoláními. Čarodějské kouzlo se pokusí přebít theurgické kouzlo, a naopak. Sféra původu formule zde pak vystupuje coby Kvalita magenergie. Při určování oboru vycházej z Tabulky převodu formule na obor, uvedené v této části příručky v kapitole věnované čarodějovi, v sekci Lámání kouzel.

Bariéra je schopna volné součinnosti i s čarodějskými kouzly pracujícími na podobném principu.

Přebíjení se řeší právě jen mezi kouzly. Speciální schopnosti, například bojovnické, jsou schopny volné součinnosti s čarodějskými i theurgickými kouzly a platí zde pravidlo o hodnotovém sčítání. Rovněž kněžské zázraky jsou zcela oddělenou kapitolou a mají s čarodějskou i theurgickou magií volnou součinnost.

Skrytost a Priorita

Kněz používá jinou stupnici pro hodnocení Síly vazeb a Skrytostí pocitů než čaroděj. Kvůli mechanismům je jeho stupnice rozložena od +0 (silný pocit) do +6 (zasunutý pocit). Naproti tomu Priorita u čaroděje je mezi +0 a +10. Z hlediska čaroděje se tedy kněžské praktiky projeví dvojnásob silné: pokud kněz změní Skrytost pocitu o 1, je to jako by se pro účely praktik čaroděje změnila Priorita o 2.

Naopak, pokud čaroděj změní Prioritu, dopad pro kněze bude jen poloviční.

Některá povolání disponují schopnostmi, jež jim umožňují do jisté míry odolávat změnám Priority pocitu. Při tomto odolávání však měněný pocit nikdy nemůže být potlačen hlouběji než na hodnotu, jakou měl před pokusem o změnu.

Například pokud by měla být Priorita pocitu posílena z +6 na +4 a postava je schopna potlačit změnu až o +3, zůstane Priorita pocitu na +6.

Bojovník

Veškeré herní mechanismy pro bojovníka byly uvedeny v jeho příručce. A samozřejmě v kapitole Boj v Příručce pro hráče. Zde tedy najdeš pouze několik málo doplňujících údajů.

Rytíř

Chrabrost I
Pokusí-li se někdo rytíři podsunout strach, bude jeho Priorita posunuta o +1. V důsledku tedy, pokud změní prioritu strachu (například) z +10 na +3, strach se ustálí na +4.

Dále si rytíř počítá bonus +1 na odolání kouzlům z oborů magie života a proti mentálním útokům.

Chrabrost II
Pokusí-li se rytíři kdokoliv podsunout strach, bude jeho Priorita posunuta až o +3. Bonus na odolání kouzlům z oborů magie života a proti mentálním útokům vzrůstá na +2.

Rytířova odvaha se přenáší i na rytířovy spojence, kteří při boji na rytíře vidí. Pokud se jim někdo pokusí podsunout strach, Priorita bude posunuta o +1.

Chrabrost III
Schopnost posunuje prioritu strachu až o +6 a vojenskému oddílu, kterému rytíř velí, až o +3. Schopnost působí na muže v oddílu, na které rytíř vidí. Bonus na odolání kouzlům z oborů magie života a proti mentálním útokům se zvyšuje na +3.
Svatá zbroj II
Proti zraňujícím kouzlům z oboru energetické magie poskytuje tato schopnost rytíři Ochranu zbroje 2. Rytíř si může házet na odolání magii i proti nepřímým kouzlům seslaným na jeho zbroj (např. Ohřej, Přeměna).
Svatá zbroj III
Proti zraňujícím kouzlům z oboru energetické magie poskytuje tato schopnost rytíři Ochranu zbroje 6. Je-li na rytíře nebo jeho zbroj sesláno kouzlo z oboru materiální magie, počítá si rytíř k hodu na odolání magii bonus +6.

Bijec

Krvavé běsnění II
Bijec, který používá tuto schopnost, si počítá bonus +3 na odolání kouzlům z oboru časoprostorové a mentální magie a proti mentálním útokům.
Krvavé běsnění III
Bonus na odolání kouzlům z oboru časoprostorové a mentální magie a proti mentálním útokům vzrůstá na +6.

Barbar

Žár bitvy
Opravu za počet bojovníků získáš z Tabulky počtu. Počet bojovníků odpovídá hodnotě a v levém sloupci najdeš příslušný bonus, který odečti od stanovené obtížnosti. Když se nějaké bitvy účastní 400 bojovníků, zjistíš, že tomuto číslu nejlépe odpovídá bonus +52. Ten odečti od nebezpečnosti 66, a stačí ti tedy hodit 14 a více, aby bojovník určil počet účastníků bitvy.

Kondotiér

Pevné velení I
Pokusí-li se někdo kondotiérovi nebo některému členu družiny podsunout strach, jeho Priorita se posunuje +1.
Pevné velení II
Jestliže je kondotiérovi nebo jeho družině podsunut strach, bude jeho Priorita posunuta až o +2
Pevné velení III
Strach podsunutý kondotiérovi nebo vojsku, kterému velí, bude mít posunutou Prioritu až o +3.
Domobrana I
Čas uvedený u schopnosti platí pro ideální situaci, kdy je zdroj vybavení od cíle vzdálen nejdéle tři dny cesty a všechna výstroj je na skladě. Jestliže doprava zabere více než tři dny, tato doba se projeví na celkovém čase.

V případě, že kondotiér potřebuje velké množství výstroje, může se snadno stát, že požadovaný počet nebude na skladě a čas se prodlouží o dobu potřebnou na zhotovení výzbroje. Pro jednoduchost budeme uvažovat, že zbrojíř stihne za den vyrobit výstroj za 200 zl (bude-li mít dostatek materiálu).

V některých velkých dílnách, situovaných v metropolích, zvládnou řemeslníci vyrobit více vybavení, třeba i za 800 zl za den.

Zloděj

Zlodějské schopnosti

Zloděj v pravidlech vystupuje v podstatě jako nemagické povolání, ale nic není tak jednoduché, jak se na první pohled zdá. Zloději vysokých úrovní totiž magii používat začnou, jen si toho nejsou plně vědomi a své schopnosti za magické nepovažují. Pravý zlodějský mistr dokáže věci, které by bez magie dokázat nemohl - ať už mluvíme o těch „na hranici magie“ jako je proplížení se branou hlídanou za bílého dne čtyřmi bdělými strážci či šplhání po takřka hladkých stěnách nebo o těch už opravdu nadpřirozených, jako je proměna ve stín nebo nakreslení přesné mapy domu jen po prohlédnutí vstupních dveří.

Zloděj prostě magii používá, jen je trochu nezvyklá a málokdo si uvědomuje její přítomnost. Zmiňujeme to z jednoho velmi důležitého důvodu - nesnaž se zloděje tlačit do úplně nemagické roviny. Neměla by nastat situace, kdy hráči řekneš, že na stěnu prostě vylézt nemůže, protože je skleněná a nejsou na ní žádné úchyty. Zloděj to dokázat může, a to pomocí magie, o které nemá tušení.

Šplhání
Zloděj na vysoké úrovni dokáže vylézt i na dokonale hladkou stěnu, tak se nelekni. I když ti to nemusí připadat možné, zloděj by to přesto měl dokázat. Uvědom si, že třeba čaroděj může použít kouzlo, pomocí kterého dokáže létat.

Zloděj - specialista na překonávání překážek všeho druhu - by za ním neměl zůstat pozadu a měl by dokázat „přirozenými“ prostředky překonat překážky, na jejichž zdolání ostatní potřebují magii. Ve skutečnosti samozřejmě i on při šplhání používá do určité míry magii a vazby, ale jen výjimečně si toho je vědom.

Tichý pohyb
Schopný zloděj se dokáže pozorným strážcům proplížit pod nosem i za bílého dne. Opět nesmíš zapomenout, že zloděj může dokázat i na první pohled nemožné věci - takový čaroděj totiž může použít například kouzlo neviditelnosti, ale nemůže být přece lepší špión než zloděj!

Ve světě, kde existují kouzla neviditelnosti a takřka neviditelní zloději, ale určitě budou mnohem častěji používány různé neobvyklé prostředky na odhalení vetřelců. Stráž může mít přes cestu provázek připojený na prst nebo něco kovového, co při doteku spadne. Používají se zvířata se skvělým čichem, která „neviditelného“ zloděje odhalí podle pachu, atd. To vše znamená, že ani zloděj s Tichým pohybem III by neměl propadnout přesvědčení, že ho nikdo nemůže odhalit. Samozřejmě ale nesmíš dopustit, aby si zloděj myslel, že je Tichý pohyb zbytečná schopnost!

Ukrývání
Když se zloděj ukrývá, je ze všeho nejdůležitější, kde to dělá.

Ukrýt se uprostřed prázdného náměstí je něco úplně jiného než se schovávat ve starém skladišti plném beden a odpadu. Další důležitou okolností je osvětlení - ukrýt se ve tmě je mnohem snazší než za bílého dne. Základní hod na kvalitu bez modifikátoru je brán pro městskou ulici, řídký les, jeskyni a podobně za běžného světla. Maximální postih -9 odpovídá situaci, kdy vlastně zloděj nemá v podstatě žádnou možnost se ukrýt (například na prázdném náměstí), bonus +9 zase dokonalému prostředí (např. temné skladiště plné krámů).

Kapsářství
Většina potřebných pravidel pro Kapsářství je uvedena přímo v Příručce zloděje, my se podíváme jen na některé doplňky. Mohl ses dočíst, že při kradení dostává zloděj postih za velikost a neobvyklost předmětu. Tento postih se řídí tvým odhadem, přibližné kategorie ti naznačíme níže.

Nejde dát přesné pravidlo, protože záleží na příliš mnoha faktorech - zda předmět vydává zvuk (svazek klíčů), jasně se leskne na slunci (velký broušený diamant), je velký nebo se špatně drží (ostrá čepel), v okolí je kouř nebo přítmí atd.

Test bez postihů platí pro kradení ideálních přemětů, jako je měšec zavěšený u pasu, meč připevněný na batohu, prsten položený na pultu apod. Dáme ti několik příkladů.

-3: neobvyklý/malinký předmět (naleštěné náušnice, spona, broušený drahokam)
-6: nápadný/velký předmět (bota, vykládaná dýka, veliká lesklá brož)
-9: extrémně výrazný/veliký předmět (velká zářící duhová koule, dvoumetrová tyč)

V Příručce zloděje bylo uvedeno, že ukrást lze předmět, který má maximálně půl metru. To není tak úplně pravda, zloděj samozřejmě může ukrást i předmět větší (například dlouhý meč, který nenápadně ukryje pod plášť). Jaký za to dostane postih, závisí jen na tvé úvaze.

Množství peněz
Další věcí, kterou musíš při běžném vybírání kapes odhadovat, je to, kolik peněz bude mít okrádaný v kapsách či váčku. Používej následující jednoduché pravidlo.
Chudák má u sebe 1k6+ měďáků, běžný člověk 1k6+ stříbrňáků a bohatý obchodník, šlechtic a podobně 1k6+ zlaťáků. Po šestce házej znova a výsledek sečti.
Čarovné prsty
Poslední důležitou věcí, kterou bys měl o Kapsářství vědět, je to, jak se používají Čarovné prsty. Hod se provádí jako u normálního Kapsářství, jen zloděj nemůže být odhalen (až na jednu výjimku uvedenou níže) a má postih -3. Okrádaného se přitom nemusí ani dotknout. Základní vzdálenost, na kterou může Čarovné prsty použít, je +15 (5,6 metru). Pokud okrádá někoho, kdo je blíže, nedostane za to žádný bonus, pokud však okrádá někoho dále, dostane postih odpovídající rozdílu bonusů za skutečnou a základní vzdálenost podle Tabulky vzdálenosti. Pozor, pokud zloděj používá Čarovné prsty na jiného zloděje, může být při neúspěchu odhalen, protože druhý zloděj může jako jediný při neúspěchu Čarovné prsty vycítit, ovládá- li Kapsářství alespoň jako Novic.
Výroba
Pokud zloděj netvoří pomůcky ve zlodějské dílně, kde si všechen materiál může pořídit ze zásob zlodějského cechu, musí si suroviny sehnat sám. Jak dlouho mu to bude trvat v běžném městě, poznáš podle toho, kolik materiál celkem stojí. Každý zlaťák odpovídá jedné hodině, takže stojí-li materiál na zlodějskou kuši 30 zlatých, bude trvat shánění materiálu 30 hodin. To samozřejmě zloděj nezvládne najednou, takže mu to zřejmě zabere tři dny, kdy každý den věnuje shánění materiálu 10 hodin. Pokud bude ochoten zaplatit za materiál o něco vyšší cenu, můžeš dobu shánění zkrátit až na polovinu.
Orientace ve městě
Informace může zjišťovat nejen zloděj, ale i jakákoli jiná postava. Zloděj však jako jediný může hledání zrychlovat či zpomalovat a při částečném úspěchu dostane vždy bonus +1 k dalšímu hledání. Nenápadnost každé informace budeš určovat ty, pro usnadnění práce ti dáme několik příkladů v Tabulce Nenápadnosti informací.
Tabulka Nenápadnosti informací
Hledaná informace Nenápadnost
Nejbližší dobrá hospoda 6
Obchod s magickými předměty 9
Běžná práce (pro dobrodruhy) 9
Dobře placená práce (pro dobrodruhy) 12
Obecný drb 3
„Tajný“ drb 9
Kontakt na zlodějský cech 12

Pokud se zloděj rozhodne do hledání investovat nějaké peníze, může za ně získat bonus. Bonus +1 většinou stojí tolik zlatých, kolik je Nenápadnost informace. Například při Nenápadnosti informace +9 bude zloděje stát bonus +1 celých 9 zlatých. Cena vyššího bonusu je pak vždy dvojnásobná, takže bonus +2 už stojí celkem 18 zlatých, bonus +3 stojí celkem 36 zlatých atd. Horní hranice v podstatě není omezena, jde jen o to, kolik bude zloděj ochoten investovat. Zloděj vždy řekne částku, kterou do hledání investuje a ty pak uvidíš, na jaký bonus to stačí.

Také bys měl myslet na to, že některé informace vůbec nejdou v určitých místech získat. Na vesnici je sice hledání rychlejší, ale možnosti získání některých informací jsou zase mnohem menší (například o nějaké velmi dobře placené práci). Že nějaká informace v daném místě prostě není, však zloději hned neříkej, měl by to raději pochopit sám z opakujících se neúspěchů.

Zloděj se nejčastěji stane tím, přes koho budou postavy dostávat úkoly a kdo bude družině shánět práci a informace. Dávej si však veliký pozor na to, aby si zloděj někde dlouhé hodiny (reálného času) nevyřizoval vlastní věci a hráči ostatních postav se nehorázně nenudili. Když zloděj vyrazí „na lov“ informací, dovol zbytku družiny, ať jde s ním nebo alespoň zkrať dobu, po kterou není zloděj s družinou, na minimum.

Ověření pravosti
Padělaných šperků se ve světě pohybuje poměrně velké množství. Tím nemyslíme nějakou bižuterii, kterou od pravých šperků pozná takřka každý, ale profesionální padělky, které se tváří jako pravé. Pokud družina najde nějaký poklad se šperky, je přibližně 10% pravděpodobnost, že bude obsahovat i falešné šperky. Přesnější pravděpodobnost odhadni sám. Ve zlodějském doupěti s dílnou bude pravděpodobnost padělků určitě vyšší (50 %) než v královské pokladnici (1 %).

Neměl bys zapomenout, že i padělek má určitou cenu. Sice zdaleka ne tak velkou jako originál, ale i přesto se nevyplatí jen tak ho vyhodit. Cenu padělků zjistíš většinou tak, že jejich kvalitu převedeš s použitím Tabulky vzdálenosti na procenta, a tak zjistíš, kolik procent ceny originálu padělek stojí.

Zlaté náušnice se smaragdy stojí běžně 50 zlatých. Jejich padělek s kvalitou 19 bude stát 9 % původní ceny, tj. přibližně 5 zlatých. Padělek s kvalitou 26 bude stát 20 % původní ceny, tj. 10 zlatých.

Jak vidíš, čím kvalitnější padělek je, tím vyšší má cenu. Někdy se dokonce může stát, že padělaný šperk takřka dosáhne ceny originálu.

Imitace
Většina důležitých informací o Imitaci je uvedena v Příručce zloděje v popisu této schopnosti a ve Vyjednávání v kapitole Použití schopností. Zde ti jen dáme několik návrhů a vodítek.

V první řadě je důležité, koho zloděj napodobuje a v jakém je prostředí. Pro hobitího zloděje je jistě mnohem jednodušší napodobovat hobitího obchodníka v hlučné a zakouřené místnosti než lidskou bojovnici na tichém, dobře osvětleném místě.

Tabulka oprav k Imitaci
Faktor Bonus
Jiná rasa či pohlaví -3
Výhodné podmínky (přítmí, kouř…) +3
Nevýhodné podmínky (jasné světlo) -1
Hraní postavy -3 až +3

Jak již bylo řečeno v Příručce zloděje, umí zloděj nejen jiné postavy hrát, ale i napodobovat cizí hlasy. To sice není naprosto dokonalé, ale na napodobení humanoidních hlasů stačí.

Náročnost publika
Zloděj může schopnost Imitace využít pro herecká nebo zábavná představení. Je ovšem veliký rozdíl, jestli hraje před skupinou znuděných šlechticů nebo před skupinou nevzdělaných vesničanů. Je mnohem lehčí zaujmout někoho, kdo jen celé dny pracuje na poli a o okolním světě toho moc neví, než někoho, kdo tráví život radovánkami a navštěvováním kulturních akcí. V následující tabulce ti dáváme návrh, jak rychle určit hodnotu Náročnosti publika, kterou pak použiješ jako hodnocení, které musí zloděj překonat v testu.
Tabulka Náročnosti publika
Druh publika Náročnost
Nenáročné publikum (vesničané, pobudoé…)
0 + 1k6
Běžné publikum (běžní měšťané…) 6 + 1k6
Náročné publikum (šlechta, vzdělanci…) 12 + 1k6

Náročnost publika využiješ, i pokud dělá zloděj akrobatické představení pomocí schopnosti Akrobacie.

Obchodování
V první řadě je nutné si uvědomit, že ceny uvedené v cenících jsou ty, za které prodávají obchodníci. Pokud postavy něco prodávají, je jim většina obchodníků ochotna dát jen asi polovinu původní ceny! Pokud tedy zloděj něco od obchodníka kupuje a používá Obchodování, počítej s původní cenou, pokud ale něco prodává, je základní nabídka poloviční. Žádný obchodník se přece nenechá úplně ožebračit.

Ber to tedy tak, že zloděj na prvních dvou stupních schopnosti dokáže zvýšit cenu prodávaného zboží nebo snížit cenu kupovaného nikoli vzhledem k plné hodnotě zboží. Teprve mistr Obchodování, tedy Přesvědčivý obchodník, dokáže zboží prodávat za skutečnou cenu a kupovat za polovinu skutečné ceny.

Že si každý obchodník pamatuje, které zboží prodával, a že se tedy ani nejpřesvědčivějším zlodějem nikdy nenechá hloupě okrást pomocí vlastního zboží, snad nemusíme podotýkat. I když... i takové případy se prý staly, většinou s podtitulem "Alkohol".

Pomocník
V příručce zloděje není nijak rozebráno, jak zloděj vlastně pomocníka získá. Je to z toho důvodu, že pro to neexistuje žádné přesné pravidlo.

Zloděj by pomocníka neměl dostat automaticky ke své schopnosti, měl by si ho raději najít sám. Způsobů je bezpočet - může si koupit opičku nebo papouška od obchodníka s exotickými zvířaty, zachránit zbědovaného, toulavého psa od smrti hladem a podobně. V jistém smyslu tedy má svobodnou volbu, jakého pomocníka si pořídí. Pokud však hráč zloděje nedokáže vymyslet rozumnou metodu, jak si získat vybraného pomocníka, najde si nějaký pomocník jeho. Který to bude, už ale nezávisí na hráčově přání, nýbrž na náhodě. Hoď 1k6 a podle výsledku zloděj získá určitého pomocníka.

1 - pes „voříšek“, tedy čistá pouliční směs
2 - opička
3 - potkan, krysa (vzácně veverka, osmák...)
4 - papoušek
5 - netopýr
6 - příchod pomocníka o tři dny později a házej znova

Pomocník se běžně objeví krátce po získání schopnosti nebo od ztráty minulého. Může to být mírumilovná krysa, kterou zloděj objeví ve svých zásobách, hladový pes, který zloděje několik dní sleduje, uřvaný papoušek, který náhle s křikem vyletí z nějakého okna (pronásledován vyhazovanými předměty) a usadí se zloději na rameni atd.

O pomocníka se zloděj samozřejmě musí starat a každý má jiné potřeby. To už je uvedeno u každého zvlášť a také to závisí na tvé úvaze a na tom, jakou podle tebe pomocník bude mít „povahu“. Pomocník může být velice příjemným osvěžením hry, jen si dávej pozor, abys z něj neudělal nepříjemného společníka, který ostatní jen otravuje. Klidně nech pomocníka dělat chytré věci, za něž by se nemusela stydět ani filmová Lassie nebo Benji. Pomocník není pro zloděje „pravidlově“ příliš výhodný, proto by se měla jeho užitečnost projevit jinak. Měl by se stát něčím jako miláčkem a maskotem celé družiny, na kterého všichni rádi zavzpomínají („Pamatujete, jak ta moje minulá krysa, Pan Šavlozubec, ukradl spícímu strážci klíče a dovlekl mi je v zubech? Jó, to byly časy…“).

Pokud má zloděj svého pomocníka poblíž (do vzdálenosti +20), počítá si bonus +1 na odolání kouzlům z oboru mentální magie, proti mentálním útokům a při hodech na Vůli proti různým schopnostem povolání působícím na psychiku (například bijcův Válečný řev).

Utajení přítomnosti
Po získání bonusu Mistra Proměnlivá mysl si zloděj počítá bonus +5 na odolání kouzlům z oboru mentální magie a proti mentálním útokům.

Zlodějský cech

Následující pravidla o zlodějském cechu jsou nepovinná, vřele však doporučujeme jejich používání, protože to do hry může vnést nové a zajímavé prvky. Cech a úkoly od něj ti mohou poskytnout námět pro řadu dobrodružství. Uvedené rozdělení hodností a organizace cechu ti má sloužit pouze jako vodítko, cech si můžeš samozřejmě upravit nebo přímo vytvořit podle svého.

Co je to zlodějský cech

Zlodějský cech je v podstatě tajné protizákonné sdružení lupičů, kapsářů, kasařů, prostitutek, obchodníků se zakázanými věcmi, zabijáků, falešných hráčů a často se v něm vyskytují i různí iluzionisté, kejklíři nebo bardi. V cechu se také občas objevují i příslušníci jiných povolání, než je zloděj - bojovníci pro nejtvrdší boje, kouzelníci s investigativními kouzly pro špehování a podobně.

Vlastní zlodějský cech má každé větší město. Zpravidla je velmi dobře organizován a trochu se podobá armádě. Cech ovládá většinu zákulisních praktik ve městech a zloděj, který krade v cizím městě bez povolení cechu, si často zahrává s vlastním zdravím. Nějakou dobu mu to může procházet (obzvlášť malé a bezvýznamné krádeže), ale dříve nebo později by měl dostat varování v podobě černé známky, zvířecí hlavy v posteli nebo něčeho takového. Pokud i přes varování bude pokračovat ve svých zlodějských praktikách, cech se s ním vypořádá podle svého charakteru (viz níže).

Některé cechy jsou omezeny jen na jedno město, jiné mají své zástupce i v několika městech najednou. To je pro zloděje důležité, když hodně cestuje a po každém dobrodružství skončí v jiném městě. Zloděj navíc může být členem několika cechů najednou, ale neměl by to přehánět. Maximem by mělo být členství asi ve třech. Pokud zloděj nedokáže plnit všechny cechovní povinnosti, opět bude potrestán podle charakteru cechu. Trest by však neměl být příliš přísný, většinou to bude jen „pokuta“ nebo vynucená práce.

Pozor, cech zloděje nesmí nijak omezovat v práci dobrodruha na volné noze a ve vztazích s členy družiny! Zloděj by měl mít možnost normálně cestovat po světě a věnovat se dobrodružnému životu, jen při tom musí plnit některé povinnosti. Cech nesmí brzdit hraní a zloději znepříjemňovat život, má to pro něj být naopak výhodou. Hráč zloděje by neměl mít dojem, že je na rozdíl od ostatních nějak omezován, naopak má mít pocit, že za ním stojí mocná organizace (a to hlavně když postoupí v hierarchii cechu výše).

Je velmi vhodné udělat ze zlodějovy družiny něco na způsob „pasivního člena“ cechu, který pak může se zlodějem bez problémů pořád být a pomáhat mu v úkolech pro cech. Čím méně se bude družina trhat, tím lépe, to nám věř.

Postavení v cechu

Postavení v cechu je pro většinu zlodějů jednou z největších motivací ke zvyšování vlastních schopností a profesní proslulosti. Obecně platí, že čím vyšší hodnost zloděj má, tím méně má povinností a tím větší výhody mu cech poskytuje. Pro postup na vyšší hodnost musí zloděj splnit určité množství úkolů (většina z nich ti může poskytnout dobrý námět na dobrodružství pro celou družinu), dosáhnout jisté míry schopností a musí se lépe vyznat ve svém městě. Charakteristiky jednotlivých hodností jsou přehledně shrnuty na následujících řádcích.

Předpoklady - ukazují základ, který musí zloděj bezpodmínečně splnit, aby mohl postoupit na danou hodnost. Můžeš je samozřejmě podle libosti zpestřit a rozvinout.

Povinnosti - stručně ukazují, jaké povinnosti musí zloděj v této hodnosti plnit. Pokud povinnosti neplní, může být z cechu vyhozen (velmi tvrdě), může mu být snížena hodnost, dostat velkou pokutu, něco se může stát příteli z družiny a podobně. Trest opět závisí na charakteru cechu.

Práva - ukazují, jaké výhody a práva zloděj má. Můžeš je usměrnit a pozměnit podle svého uvážení.

Zelenáč

Předpoklady: 1. úroveň, 1 splněný úkol pro cech.

Povinnosti: Zloděj musí cechu odevzdávat 5 zlatých za měsíc. Musí oznamovat příchod a odchod z města.

Práva: velmi malá. Zloděj má díky cechu přístup k tomu nejzákladnějšímu vybavení (například šperháky nebo lezecké dýky), zbraním, zbrojím a podobně. Za několik zlaťáků dostane výcvik v jakékoli zlodějské schopnosti kromě skupiny Schopností Mistrů.

Zelenáč je na nejnižším stupínku v hierarchii zlodějského cechu. Je to řadový zloděj, kterých ve městě bývá dvanáct do tuctu. Nemá žádná výrazná práva, ale cech mu může poskytnout nezbytný výcvik a hlavně „povolení k činnosti“.

Mazák

Předpoklady: 4. úroveň, Orientace ve městě I, 3 splněné úkoly pro cech.

Povinnosti: Zloděj musí cechu odevzdávat 15 zlatých měsíčně. Musí oznamovat odchod z města na delší dobu.

Práva: průměrná. Zloděj má přístup na černý trh a do zlodějské dílny, může cech požádat o azyl (viz níže) a dostane vlastní skromné ubytování (většinou jedna místnost v okrajové čtvrti).

Mazák je zkušený městský zloděj, který má už leccos za sebou a který se o sebe dovede dobře postarat. Oproti Zelenáči jeho práva výrazně vzrostla, stále však cechu musí odevzdávat peníze a oznamovat opuštění města. Cechovní mistři ho mohou trénovat ve Schopnosti Mistrů.

Veterán

Předpoklady: 8. úroveň, Orientace ve městě II, 5 splněných úkolů pro cech.

Povinnosti: jen věrnost cechu.

Práva: značná. Veterán má přístup na černý trh a do nejlepší zlodějské dílny ve městě, může cech požádat o azyl (viz níže) a dostane vlastní ubytování (většinou větší byt v okrajové čtvrti nebo domek u města).

Veterán je zloděj s vysokým postavením v cechu, kterého ostatní obvykle ctí nebo se ho bojí. Může se bez omezení pohybovat mimo město a jeho jedinou povinností je zachovávat věrnost cechu a plnit rozkazy nadřízených zlodějů. Může zaučovat nováčky a používat výzvědnou síť, která mu během 1k6 hodin poskytne takřka jakoukoli informaci o dění ve městě (kdo se s kým tajně schází, kolik je právě teď ve městě čarodějů a podobně). Každé použití výzvědné sítě stojí zloděje 25 zlatých. Veterán také může přijímat do cechu nové členy a má měsíční příjem 10 zlatých od zlodějů na nižších příčkách cechu.

Pravá ruka

Předpoklady: 12. úroveň, Orientace ve městě III, 8 splněných úkolů pro cech.

Povinnosti: musí se starat o chod cechu, to znamená věnovat mu nejméně pět celých dní každý měsíc.

Práva: velmi vysoká. Má přístup na černý trh (rozšířený například i o mocné magické předměty nebo magická zvířata) a do nejlepší zlodějské dílny ve městě, může cech požádat o azyl a dostane vlastní dům v centru a několik malých příbytků po celém městě.

Pravá ruka je obvykle pobočníkem vůdce zlodějského cechu a jeho vliv na chod cechu i celého města je značný. Zlodějů s tímto postavením je ve městě jen několik a často mezi nimi panuje značný konkurenční boj o náklonnost Šéfa. Pravá ruka může využívat rozšířenou výzvědnou síť, která mu během 1k6 hodin poskytne i různé tajné informace (přístupové heslo do nějakého klubu, množství zlata v pokladně vládce města a podobně). Každé použití rozšířené výzvědné sítě stojí zloděje 50 zlatých. Pravá ruka má navíc měsíční příjem 50 zlatých od zlodějů na nižších příčkách cechu.

Šéf

Předpoklady: 16. úroveň, poražení původního Šéfa.

Povinnosti: starat se o chod cechu, tzn. věnovat mu nejméně pět celých dní každý měsíc.

Práva: absolutní. Rozhoduje o životě a smrti většiny podřízených, celý cech ho musí na slovo poslouchat. Má příjem 150 zlatých za měsíc, vlastní veliký a luxusní dům v nejlepší čtvrti a několik malých domků ve městě a okolí. Má dobré postavení i ve „slušné“ společnosti, kde většinou vystupuje jako bohatý obchodník. Šéf vede celý cech a jeho rozhodování a názory mají vliv na to, jaký je celý cech a jeho zaměření (viz Charakter cechu). Použití výzvědné sítě ho nic nestojí a použití rozšířené výzvědné sítě ho stojí 25 zlatých.

Azyl

Zloději s lepším postavením v cechu mohou požádat o azyl někoho s vyšší hodností, takzvaného Patrona. Mohou o něj žádat z řady důvodů - prchají před zákonem, mají spor s nějakou významnou osobou, potřebují se dát do pořádku nebo se uzdravit a podobně. Dokud jsou v azylu, drží nad nimi Patron ochrannou ruku, ukrývá je, poskytuje jim jídlo a další potřebné věci (například ranhojiče). O azyl může zloděj žádat nejvýše jednou za měsíc a doba jeho trvání je nejvýše 1 týden. Azyl funguje formou protislužeb, takže zloděj, který si ho vyžádá, ho pravděpodobně bude muset později poskytnout někomu jinému nebo pro Patrona splnit nějaký úkol.

Černý trh

Zlodějský černý trh není vázán na určité místo, není to „tržiště“ na náměstí nebo něco podobného. Černý trh je propleten celým městem jako pavučina a jeho součástí je i mnoho zdánlivě počestných obchodníků. Zloděj se v cechu dozví patřičná hesla a může pak zajít za jakýmkoli obchodníkem z neoficiálního seznamu a koupit si u něj „podpultové“ zboží. Výběr je velmi široký - zlodějské pomůcky, lepší zbraně a zbroje, šperky, lektvary, jedy, omamné látky, vzácné byliny atd. Zloději s nejvyšší hodností (Pravá ruka a Šéf) znají i několik míst, kde se prodává opravdu vzácné zboží - magická zvířata, nejvzácnější artefakty, královské klenoty a podobně.

Černý trh je možné využít nejen k nákupu, ale i pro prodej horkého zboží. Zloděj se na něm může pokusit prodat například kradené šperky bez rizika přivolání stráže.

Velikost cechu

Velikost cechu ze všeho nejvíce závisí na velikosti města. Také je důležité, v jak širokém smyslu slova je tento termín chápán. Pokud se bere množství přímých členů cechu, tedy jakýchsi zlodějů v „aktivní službě“, má cech přibližně jednoho člena na pět set obyvatel, poměr je tedy 1:500. K cechu však patří i různí pomocníci a lidé zapletení do cechovních intrik (obchodníci, soudci, informátoři, podplacené stráže a další), a jejich počet je přibližně jeden pomocník na sto obyvatel, tedy poměr 1:100. Jak vidíš, cech v jistém smyslu ovládá celé město!
Vojenské město Lampart má 24 tisíc obyvatel. Cech má tedy asi 48 aktivních členů a přibližně 240 spolupracovníků.

Opuštění cechu

Způsoby opuštění cechu jsou různé. Nejčastějším a nejjednodušším řešením je vyplacení. Zloděj při něm zaplatí stanovené množství peněz, a teprve pak může cech opustit. Tyto částky však nejsou zrovna nízké (běžně je to 100 krát zlodějova hodnost). Jinou možností je sehrát vlastní smrt nebo zmizení, to však také není zrovna jednoduché a zloděj se pak ve městě nebo okolí bez převleku může ukázat jen stěží. Způsoby mohou být i další - třeba zradit celý cech ochráncům zákona nebo žádat o azyl jiný cech. Možností je mnoho, ale nikdy to není jednoduché. I to se může stát zajímavým námětem dobrodružství. Pokud hráč vymyslí opravdu zajímavý nebo nečekaný plán, neboj se mu odchod trochu ulehčit.

Charakter cechu

Všichni zloději vědí, že není cech jako cech. V každém městě panují jiné podmínky, jsou v něm jiní lidé a má jinou historii. Cechy nejsou vyráběny sériově v továrně, rostou živelně a stále se mění. Cech se většinou zabývá různými druhy činností, jeden typ však takřka vždy upřednostňuje. Cech má svůj charakter, který ukazuje, čím se zabývá především, jak řeší problémy a jaké v něm panují vztahy.

Na charakter zlodějského cechu má největší vliv Šéf (jeho názory, charakter a zkušenosti), ale je také ovlivněn ostatními zloději s vysokým postavením. Zaměření také částečně ukazuje na tvrdost vztahů v cechu - cech zabývající se hlavně shromažďováním informací bude určitě méně tvrdý ke svým členům než cech zaměřený na nájemné vraždy. Jako vodítko ti dáme několik příkladů.

Práce s informacemi
Tento zlodějský cech se zabývá hlavně shromažďováním informací všeho druhu a jejich prodejem nebo využíváním. Většinou se pohybuje na hraně zákona, ale k tvrdším metodám se uchyluje jen výjimečně. Výzvědná síť přináší údaje všeho druhu - kdo se s kým potají schází, předpokládané změny cen na trhu, tajná hesla a mapy, zakázané knihy magie atd. Tento cech velmi často patří ke královské tajné službě nebo podobné instituci.
Kradení a černý trh
Cech se zaměřením na kradení a černý trh je asi nejklasičtějším a nejrozšířenějším druhem. Cech se zabývá drobnými krádežemi i obrovskými loupežemi, obchodem s legálním i nelegálním zbožím a plněním zvláštních přání bohatých zákazníků (chytit mořskou pannu, přinést zlaté jablko z Ostrova obrů a podobně).
Vydírání a nátlak
Cech zabývající se vydíráním a nátlakem se vzdáleně podobá prvně jmenovanému (také shromažďuje informace o lidech), ale liší se ve využití získaných znalostí. Sbírá špínu na všechny možné lidi a získané informace pak používá k vydírání a nátlaku. Podle hesla: „Udělej, co chci, nebo se všichni dozvědí, že…“ mají zloději ve městě velkou moc a někdy dokonce dokážou dostat svého kolegu z vězení vydíráním soudce.
Vraždy a likvidace
Se zaměřením na nájemné vraždy a likvidace patří tento cech k nejtemnějším a nejnebezpečnějším vůbec. Panují v něm velmi drsné vztahy a přestupky se velmi tvrdě trestají. Aby nedošlo k nedorozumění - tento cech může klidně likvidovat i temné bytosti, nebezpečné nepřátele království a podobně, ale stejně tak třeba i počestné obchodníky. Většině členů záleží jen na ceně. Pokud se někdo dozví, že zloděj patří k takovému cechu, jen těžko se s ním spřátelí, ale také si k němu stěží něco dovolí.
Padělání a podvody
Padělání a podvody jsou sice velmi náročné činnosti, ale mohou také přinést velké zisky. Zloději v takto zaměřeném cechu obvykle vyrábějí falešné mince a směnky, prodávají neexistující zboží, padělají šperky a umělecká díla a zaměňují je za pravé atd. Teritorium, na kterém operují, je obvykle mnohem větší než u jiných druhů cechů. Své členy někdy posílají získat originál nějaké věci, aby pak mohli dělat dokonalé kopie.
Ochrana
Zloději zabývající se ochranou a manipulací nejsou žádní svatí paladini. Jejich ochrana je sice velmi účinná, ale ne vždy zcela žádaná. Tento cech si totiž často vybere vhodného kandidáta a tomu začne poskytovat placenou ochranu i proti jeho vůli. Většina takto ochráněných lidí se s tím dříve či později smíří, protože i když jsou ceny vysoké, cech jim ochranu opravdu poskytuje. Tento cech si také občas najímají šlechtici nebo významné osobnosti, když se cítí ohroženi nějakým nebezpečím (špehy a vrahy z cizí země, lupiči při cestě s důležitou depeší a podobně). Tento zlodějský cech často mívá ve svém středu i několik bojovníků, kteří slouží jako „hrubá síla“.

Jméno a znaky cechu

Cechy mají takřka vždy nějaké zajímavé jméno. Název obvykle alespoň trochu souvisí s charakterem cechu nebo typem Šéfa nebo svého zakladatele. Důležité je, že název musí vždy znít zajímavě, aby ho zloděj mohl říci s opravdovou hrdostí (tedy žádné Berušky, Brundibárovi kamarádi a podobně).
Aby sis udělal lepší představu o tom, jak jména zlodějských cechů vypadají, dáme ti několik příkladů: Černá ruka, Sýčci, Rolandovi bijci, Rudé masky, Společnost, Arkhamští ďáblové, Loutkáři, Měsíční gang, Škorpióni.

Cech také obvykle má nějaký znak. Tím není myšleno nějaké tajné znamení rukou a podobně, to má každý cech, protože je to nezbytné pro vzájemné kontaktování. Znakem je myšlena například tarantule, černá rukavice, půlměsíc, štír, dýka zabodnutá do měšce a podobně. Někteří členové cechu si tento znak dokonce nechávají vytetovat na tělo, ale není to pravidlem, protože takové tetování může zloději v určitých situacích i uškodit.

Více cechů ve městě

Situace, kdy se vyskytuje více cechů na jednom místě, není častá, ale ve velkých městech se to stát může. Cechy pak mezi sebou jen málokdy mají dobré vztahy. Konkurenční boj bývá velice tvrdý, obzvláště když jsou cechy zaměřené na stejný druh činností. Válka mezi cechy může mít různou podobu, opět to ze všeho nejvíce závisí na charakteru obou cechů. Může jít o tichou propagandu a přetahování se o členy, snaha vytlačit druhý cech lepšími službami, udávání členů druhého cechu strážcům zákona či dokonce snaha zlikvidovat u konkurence všechny významné členy.

Účast na bojích mezi cechy může být zajímavým dobrodružstvím, když se zloděj s družinou přátel bude snažit svému cechu pomoci v boji proti jinému.

Cech versus družina

Zloděj bývá takřka vždy členem družiny i s jinými povoláními. Pamatuj, že cech by se nikdy neměl dostat mezi něj a ostatní a družinu rozdělovat. Pokud zloděj plní pro cech nějaký úkol, musí mu družina pomáhat. O skutečném zaměstnavateli nemusí přímo vědět, ale zloděj se nesmí od družiny „trhat“. Dokonce i když bude jemně skřípat logika - třeba když zloděj bude plnit tajný úkol - může s ním družina spolupracovat. Hra by nikdy neměla dospět do stadia, kdy budeš řešit dlouhé hovory nebo dokonce dobrodružství jen se zlodějem a zbytek hráčů si bude nudou okusovat nehty.

Pokud zloději opravdu musíš sdělit větší množství informací, které se ostatní nemají dozvědět, prober je s hráčem zloděje mimo herní sezení, třeba cestou ze školy, nebo je sepiš a dej mu je před hrou přečíst.

Hraničář

Kategorizace činností hraničáře

Veškeré činnosti, které hraničář vykonává, jsou rozděleny do šesti tematických skupin. Šest kapitol, uvedených v Příručce pro hraničáře v části Zaměření, které pojednávají o hraničářském životě ze šesti různých úhlů pohledu, odpovídá právě těmto šesti skupinám. Uvedeme, v jakém jsou tyto tematické skupiny vztahu, z čehož bude zřejmé, jak jsou v životě hraničáře (jakož i v životě PJ, který řídí hru) z mnoha důvodů důležitá.

Skupinám místo dlouhých názvů přiřadíme barvu. Odkazovat se na tyto barvy bude jednodušší a z tohoto dělení bude přehledně poznat, které skupiny jsou si bližší (mají obdobnou barvu), a také že se tyto skupiny, podobně jako barvy jim příslušející, dají uspořádat do kruhu.

Základní tři skupiny odpovídají prvním třem tematickým kapitolám v Příručce hraničáře. Oblast činností, při kterých hraničář pracuje se živly a jinými součástmi neživé přírody, označíme barvou modrou. Oblast živé přírody, znalosti zvířat, rostlin, a tak trochu i „živočišné“ části lidí, označíme barvou zelenou. Oblast činností, zahrnujících hlavně boj a přežití v bezprostředně nebezpečných situacích, označíme barvou červenou.

Další tři skupiny představují oblasti činností, které sice vycházejí ze třech oblastí uvedených výše, ale jsou vždy o něco složitější a vyžadují komplexnější vědomosti. Oblast lovu, krocení a ovládání zvířat, živé přírody vůbec a částečně také lidí, oblast ležící na pomezí zelené a červené, označíme barvou žlutou. Oblast odolávání extrémním podmínkám, neobyčejných fyzických (i psychických) výkonů navzdory nepřízni okolního prostředí, oblast přežití, ležící na pomezí červené a modré, označíme barvou fialovou. Oblast stopování, orientace, sledování nebo naopak skrývání se, soužití se všemi složkami krajiny, ležící na pomezí modré a zelené, označíme barvou tyrkysovou.

Na první pohled je tedy vidět, že seřadíme-li za sebou příbuzné skupiny, výslednou řadu můžeme stočit do kruhu červenážlutázelenátyrkysovámodráfialováčervená....

Profesní žebříček hraničáře

Dodatečné informace k zaměřením

Část informací o zaměřeních je koncipována tak, že by se je hráč neměl dovědět. Hraničář jako povolání zaměřené na hraní postavy schválně nenabízí hráčům přesné číselné údaje a nechává je, co se konkrétních věcí týče, v nejistotě. Tak by se styl hraní hraničáře měl lišit například od hraní povolání theurga, kde hráč ví vše dopředu a může si vše rozplánovat.

Ty jako PJ řídíš hru i svět, v němž se hraje. Jedním z aspektů světa je právě fakt, za jakých podmínek se hraničář může začít věnovat nějakému zaměření, ve kterých zaměřeních postoupí a jestli to bude ve stupni znalosti nebo v praxi. Právě proto máš svůj seznam zaměření, ve kterém jsou uvedena všechna zaměření z části pro hráče. Informace zmíněné již v textech pro hráče se zbytečně neopakují, místo toho jsou ke každému zaměření přidány konkrétní informace, které doplňují jeho popis tak, aby byl úplný.

V první řadě jsou ke každému zaměření, u něhož to má význam (tj. nikoliv u zaměření základních), uvedeny konkrétní hodnoty Předpokladů. Předpoklady obsahují podobný seznam vlastností a zaměření, který zná i hráč, někde se ale tento přehled více či méně liší. Platný je ten seznam, který je uveden v tvé části příručky - seznam u hráče je v podstatě totožný, scházejí v něm však konkrétní čísla a některá, tzv. skrytá, zaměření. Navíc může být u Předpokladů některých zaměření uvedeno zasvěcení. O zasvěcení i skrytých zaměřeních si toho řekneme více později, zatím jen tolik, že postava může za život získat jen jedno jediné zasvěcení.

Před každou vlastností nebo zaměřením v Předpokladech je uvedeno číslo. Před zaměřeními může být místo čísla uveden znak „∀ “. Před zasvěcením není uvedeno nic. Je-li před vlastností napsáno nějaké číslo, znamená to, že hraničář musí mít příslušnou vlastnost větší nebo rovnou tomuto číslu. Je-li číslo uvedeno před zaměřením, znamená to, že hraničář musí mít v příslušném zaměření stupeň znalosti či stupeň praxe roven minimálně tomuto číslu (stačí u jednoho ze stupňů). Vyskytuje-li se před zaměřením místo čísla znak „∀ “, znamená to, že hraničář musí mít v příslušném zaměření maximální stupeň znalosti i praxe.

Další součástí popisu zaměření jsou Tajné mechanismy, tj. skryté součásti mechanismů určené jen pro tebe jako PJ. Ty veřejné nalezneš v části Mechanismy v Příručce hraničáře, kde k nim má hráč po jejich získání přístup. Zde, ve své příručce pro PJ, najdeš většinou návod na vyhodnocení nějakého hodu nebo tabulku, která by měla zůstat před hráčem utajena. Současně se tu můžou objevit i pokyny, že si máš vypočítat a někam poznamenat určité číslo. O těchto utajených veličinách (neboť se jedná většinou o nejrůznější čísla) si musíš vést záznamy zvlášť ke každému hraničáři v družině.

U zaměření mohou (ale nemusejí) být dále uvedeny Podmínky - text stanovující, za jakých podmínek (herních, nikoliv číselných) může hráč začít studovat určité zaměření nebo v něm získat vyšší stupeň. Tyto texty určují podmínky, které musí být v dostatečné míře naplněny při hře postavy, aby dotyčný hraničář příslušné zaměření získal či se v něm vylepšil.

Příklad:
Znalost svého těla
Předpoklady: 2 Uvolnění
Tajné mechanismy: (zde by se nacházel text tajných mechanismů)
Podmínky: Jestliže chce hraničář v tomto zaměření postoupit hned na následující úrovni po posledním postupu či získání zaměření, musí pravidelně cvičit a zkoušet, čeho je jeho tělo schopno, kolik toho vydrží, jaká jsou jeho omezení apod. Tento trénink by měl trvat přibližně 2 hodiny a hraničář by ho měl absolvovat zhruba každý druhý den. Jestliže postava vykonávala cvičení v menším rozsahu, měla by v zaměření postoupit později. Zda postava postoupí ve stupni znalosti nebo naopak praxe, rozhodni podle toho, jestli spíše prováděla experimenty a pátrala po svých limitech (pak nechť se zvýší stupeň znalosti), nebo provozovala pravidelný, ale ne příliš nápaditý trénink (stupeň praxe). Nápaditost tréninku je potřeba zahrát! Občas může jít o docela nebezpečné kousky. Je-li nápaditost zahraná dobře, můžeš hráči vyjít vstříc tím, že mu postup povolíš, i když cvičení neprováděl tak často, jak by měl. Boj se do tréninku samozřejmě počítá.

Skrytá zaměření

Krom zaměření, která jsou popsána v Příručce hraničáře určené hráčům, existují také zaměření, o kterých hráč nemá vůbec žádné, maximálně pak velmi mlhavé tušení. Popisy těchto zaměření jsou uvedeny v seznamech zaměření podle konkrétní barvy, vždy v samostatném odstavci. Skrytá zaměření jsou stejná jako ta obyčejná - obsahují Počet stupňů, Předpoklady, Stupně znalosti a Popisy. Obě součásti (pro hráče i pro PJ) jsou spojeny do jedné - ty samozřejmě nesmíš hráči oznámit nic kromě mechanismu zaměření.

Hraničář se ovšem ke skrytým zaměřením dostává jinak a také v nich odlišně postupuje. Každé skryté zaměření obsahuje Předpoklady, vedle ostatních údajů se u nich ale objevuje i kolonka Spouštěcí moment. Spouštěcí moment je herní situace (nebo skupina herních situací) - kdykoliv postava splňuje předpoklady a nastane spouštěcí moment, můžeš se rozhodnout (máš- li pocit, že si to postava za daných okolností zaslouží) přerušit tok hry a přidělit jí příslušné zaměření. Postava tak nezískává zaměření při přechodu na vyšší úroveň, nýbrž v průběhu hry. Hráče o této skutečnosti zprav na papírku, v rozhovoru za dveřmi nebo jiným způsobem utajené komunikace, kterou sis s hráči zavedl. Oznam mu, že získal mimořádnou schopnost („… zničehonic jsi v sobě objevil skryté možnosti …“) a předej mu mechanismy prvního stupně znalosti. Sděl mu také Název zaměření.

Nemá-li skryté zaměření uveden Spouštěcí moment, zvaž sám, kdy jeho přidělení dostatečně obohatí hru.

Hraničář nemůže získat skryté zaměření na první úrovni (tj. na začátku dobrodružné dráhy). Jedinou výjimkou z tohoto pravidla je v odůvodněných případech Zvířecí společník.

Postup ve skrytých zaměřeních se provádí odlišně než u veřejných. Nepostupuje se zde pomocí postupových bodů - ty jsou vyhrazeny pro zaměření, která hráč zná. Postava se zlepšuje o jeden stupeň ve všech skrytých zaměřeních, jež získala, při každém postupu na novou úroveň. V tichosti, bez dohody s hráčem, rozhodni, zda se bude jednat o postup ve stupni znalosti či praxe. Při prvním postupu v daném skrytém zaměření bys měl ovšem upřednostňovat praxi - postava se zaměření nevěnovala celou jednu úroveň, tudíž si ji pravděpodobně jen procvičila, nestihla ale zkoumat její nové aspekty. Tuto změnu pochopitelně spolu se změnami ve veřejných zaměřeních oznam hráči i s případnými nově získanými mechanismy.

Postup

Jako každý hrdina, musí se i hraničář ve svém povolání zlepšovat. Jak bylo uvedeno už v části pro hráče, určíš při každém postupu na vyšší úroveň (obdobně jako na začátku kariéry dobrodruha) po dohodě s hráčem, která veřejná zaměření se mu v jaké míře zlepší. Otázkou zůstává, jak na to.

V první řadě je třeba sledovat, čemu se postava věnuje, nebo alespoň zvážit, jestli v tom zaměření, o postup v němž se jedná, měla možnost se během předcházející úrovně rozvíjet. Je třeba nezapomínat, že hraničář je povolání zaměřené na hraní postavy, nikoliv na hráčův výběr a rozvíjení schopností. Hlavní slovo při výběru máš jako PJ ty - měl bys dospět k tomu, co se zlepšilo a co by se mohlo přidat. Svůj návrh můžeš dát k posouzení hráči, který má následně příležitost vznést své připomínky. Zcela proti filozofii tohoto povolání je přístup: „Něco si vyber, mně se nad tím nechce přemýšlet!“ Hráč, kterému tento způsob hraní nevyhovuje, má na výběr zloděje, theurga nebo některé z těch kombinovaných povolání, která půjdou cestou přímého výběru bez zasahování PJ.

Pokud si nejsi jist, jestli v daném zaměření vylepšit hráči znalost nebo praxi, dej se vést svou intuicí a zamysli se nad povahou a hrou postavy. Je postava inteligentní, zvědavá a vícevrstevná? Přemýšlí víc nad budoucností než nad přítomností? V tom případě se spíše než posilování současných schopností věnuje odhalování nových a váhy by se měly přiklonit více na stranu znalostí. Je postava přímočará, prostá a cílevědomá? Žije pro současný okamžik? Za těchto okolností bude asi raději vylepšovat to, co už zná, a tvé rozhodnutí by mělo směřovat spíše k praxi. Určitě se rozhodni podle toho, kam cítíš, že hra postavy mířila, a nenech se zlákat možností zjistit, která varianta je pro postavu výhodnější, a podle toho volit (pro výhodnější možnost jako „měkký“ PJ, pro opačnou, když se s postavami nemazlíš). Vybírej variantu, která více odpovídá pravdě.

Pravidla při přechodu na vyšší úroveň:
  • Celkem se rozdělí 5 postupových bodů.
  • Hráč přidělí 2 body.
  • Tyto body může hráč přidělit jen na zvýšení PX zaměření, kterému se postava již věnuje. Jestli to nejde, nebo hráč nechce tyto body využít, body zůstanou pro tebe.
  • Zbylé body přidělíš ty, hráč ti do toho nesmí kecat.
  • Maximálně jeden postupový bod můžeš použít na získání nového zaměření.
  • Nově získané zaměření bude mít stupeň znalosti i praxe 1.
  • Postupové body nepoužité na získání nového zaměření použij na vylepšení těch předchozích.
  • Nově získané zaměření (využils-li jeden bod na získání nového zaměření) se nedá při tomto přechodu vylepšovat.
  • Do zlepšení jednoho zaměření je možné investovat pouze jeden postupový bod.
  • Stupeň znalosti a stupeň praxe se mohou lišit nejvíce o 1. Pokud by se mělo stát, že chceš zvýšit tu z linií (znalosti, praxe), která je na vyšším stupni, promysli znovu jiné použití tohoto bodu. Nedej se zviklat tím, že hráčí chceš zlepšit toto zaměření, a když to nejde na té z linií, která je logická, zvýšíš tu druhou (k této linii třeba hra postavy vůbec nemusela mířit). Samozřejmě můžeš bod použít i na zvýšení nižší linie u toho samého zaměření, kdes plánoval zvýšit linii vyšší, ale jen tehdy, je-li to v souladu s hrou postavy, tedy že se snažila v jednom i ve druhém.

Je pochopitelné, že není možné získat nové zaměření tak, že při přechodu na vyšší úroveň hraničář nejprve postoupí v jednom či více jiných zaměření, tím naplní Předpoklady a ještě v rámci téhož přestupu získá zaměření nové. Předpoklady musí být splněny již před případným získáním nového zaměření, tedy již před přestupem na tuto vyšší úroveň. Proto byly výše uvedené kroky při postupu seřazeny právě takto - postupuj přesně po pořadí a všechna pravidla budou dodržena.

Zasvěcení

Rozdělení na šest barevných oblastí odráží různé aspekty činnosti hraničáře. Jednotlivé postavy téměř určitě nebudou šedé průměrné myšky, které umí ze všeho malý kousek.

Hraničář se sice musí ve všem aspoň trochu vyznat, ale jako silný individualista si určitě časem najde „to svoje“, oblast, v níž se bude rozvíjet více než v jiných a která mu bude vyhovovat. Mimo jiné i z tohoto důvodu - aby se hranice tohoto rozdělení ještě zdůraznily - byl popis schopností rozčleněn do kapitol právě podle barev (přestože o nich hráč neví a nesmí se dovědět - dávej si pozor na podřeknutí!).

Na vyšších úrovních už bude každý hráč vyprofilován a téměř určitě zapadne svou orientací do jedné či dvou barev, v nejhorším případě tří sousedících (v tom případě ale bude patrně nejvíce zaměřen na prostřední z barev, s občasnými přesahy na obě strany).

To je důvodem, proč existují zasvěcení - červené Zasvěcení boji, žluté Zasvěcení lovu, zelené Zasvěcení životu, tyrkysové Zasvěcení krajině, modré Zasvěcení živlům a fialové Zasvěcení přežití. Zasvěcení hraničář může získat, jestliže dosáhl minimálně desáté úrovně a je jasně orientován na danou barvu. „Jasná orientace“ je pojem nejasný a záměrně nedefinovaný. Je na tobě, kterou barvu podle hry daného hráče posoudíš jako „tu, na kterou je zřetelně orientován“. Pokud je taková barva patrná, můžeš hráči podsunovat informace, „jestli by nechtěl projít zasvěcením, které mu vylepší bojové (lovecké, přírodní atd.) schopnosti“. Jestliže směřování k určité barvě není ještě úplně zřejmé, můžeš pár úrovní počkat a nenápadně se (třeba slovy nějaké cizí postavy) hraničáře dotazovat, „jestli by neuvažoval o nějakém zasvěcení boji (lovu, přírodě atd.) - vždyť každý z legendárních hraničářů prý takovýmto zasvěcením prošel.“

Pro lepší orientaci jsou v tabulkách se seznamem zaměření jednotlivých barev ta zaměření, k nimž je třeba zasvěcení, uvedena ve spodní části pod čarou.

Každá postava může projít za život jen jedním zasvěcením. Navenek se nic nezmění, jen ty jako PJ budeš vědět, že teprve tímto okamžikem se příslušnému hráči otevřela cesta ke všem těm magicky a nadpřirozeně vypadajícím zaměřením, která vyžadují toto zasvěcení (a naopak zavřely dveře k těm, která vyžadují zasvěcení odlišná).

Konkrétní podoba zasvěcení bude záviset na světě, ve kterém hrajete, všude by ale měla být zahalena mystikou a tajemstvím a hlavně by se mělo jednat o dlouhodobou a velmi obtížnou zkoušku. Tak obtížnou, že nedostatečná příprava či její uspěchání může skončit hraničářovou smrtí. Přestože je spodní hranicí pro zasvěcení desátá úroveň, většina hraničářů ho absolvuje o něco později - vědí proč.

Seznam červených zaměření

Základní Pokročilá Skrytá
Uvolnění Znalost svého těla Intuitivní boj
Ostražitost Znalost anatomie Gepard
Výhody terénu Boj proti humanoidům Slon
Rychlá pomoc Vycítění nepřítele Opice
Lékárnička Buldog
Nosorožec
Férovka Železný muž

Základní

Uvolnění
Tajné mechanismy: Postava se musí snažit o uvolňování skrytých sil svého těla či duše. Každé ráno se například musí jít pořádně proběhnout, jednou týdně držet hladovku, pokusit se vyšplhat na skoro kolmou skálu, neuhnout ze směru se zavřenýma očima. Záleží jen na fantazii hráče, musíš mu ovšem tento požadavek sdělit. Bonusy uvedené v textu pro hráče platí ale jen v případě, že hraničář tuto snahu uvolnit své skryté možnosti nebude zanedbávat.
Podmínky: Jestliže chce hraničář v tomto zaměření postoupit hned na následující úrovni po posledním postupu či získání zaměření, musí pravidelně cvičit a zkoušet, čeho je jeho tělo schopno, kolik toho vydrží, jaká jsou jeho omezení apod. Tento trénink by měl trvat přibližně 2 hodiny a hraničář by ho měl absolvovat téměř každý den. Jestliže postava vykonávala cvičení v menším rozsahu, měla by v zaměření postoupit později. Zda postava postoupí ve stupni znalosti nebo naopak praxe, rozhodni podle toho, jestli spíše prováděla experimenty a pátrala po svých limitech (pak nechť se zvýší stupeň znalosti), nebo provozovala pravidelný, ale ne příliš nápaditý trénink (stupeň praxe). Nápaditost tréninku je potřeba zahrát! Občas může jít o docela nebezpečné kousky. Je-li nápaditost zahraná dobře, můžeš hráči vyjít vstříc tím, že mu postup povolíš, i když cvičení neprováděl tak často, jak by měl. Boj se do tréninku samozřejmě počítá.
Ostražitost
Tajné mechanismy: Odhalení nebezpečí: Hraničář pozná bezprostřední nebezpečí, i když se na jeho sledování nesoustředí. Zdroj nebezpečí musí být blízko (do vzdálenosti Sms + 5 + 5 × PX nebo +0 (0 = 1 metr), podle toho, co je větší; tuto hraniční vzdálenost si vypočítej a zapiš a při změně PX nebo Sms ji nezapomeň přepočítat). Ohrožení musí nastat v krátké budoucnosti (v čase Chr+5+5×PX nebo +0 (0 = 1 kolo), podle toho, co je větší; i tento hraniční čas si vypočítej a zaznamenej obdobně jako hraniční vzdálenost).

Je-li zdroj nebezpečí maskovaný, je poloviční šance, že ho hraničář odhalí až z poloviční vzdálenosti (padne-li 4, 5 nebo 6 na 1k6).

POZOR!!! Případ, kdy jako PJ zapomeneš na hraničářovu Ostražitost, a družina se dostane do situace, ve které by se v realitě herního světa neocitla, je velice nepříjemná. Dávej si na tuto schopnost opravdu pozor, pracuješ-li s mapou, označ si v ní místa, kde hraničář nejspíše svou Ostražitost bude využívat.

Podmínky: Hraničář se může tomuto zaměření začít věnovat kdykoliv, musí se ale přiměřeně často setkávat s nečekanými hrozbami a za nocí držet hlídku. Postup závisí podle tvé úvahy na četnosti, pravidelnosti a různorodosti aktivit souvisejících s tímto zaměřením.
Výhody terénu
Tajné mechanismy: Být na území terénu znamená pohybovat se na území habitatu, který reprezentuje typ krajiny, patřící pod tento terén (viz Znalost <divočiny&gt;, část pro PJ). V podstatě se jedná o to, aby v bezprostředním hraničářově okolí byl skutečně daný terén, tzn. mýtina v lese představuje step, nikoliv les. Toto vysvětlení hráčovi podej, kdyby mělo docházet k neshodám.
Podmínky: Na získání nebo postup v tomto zaměření stačí, aby hraničář často bojoval v přírodním prostředí, nejen na cvičišti. Nejvyšších stupňů může dosáhnout jen tehdy, když boj v různých formách a terénních podmínkách i nacvičoval.
Rychlá pomoc
Podmínky: První stupeň Rychlé pomoci může hraničář získat hned, ostatní stupně však až poté, co je buď sám příslušným způsobem zraněn (a zranění se mu zahojilo), nebo se třikrát s takovým druhem zranění setkal u jiných.

Pokročilá

Znalost svého těla
Předpoklady: 2 Uvolnění
Podmínky: Postava se musí i nadále snažit o uvolňování skrytých sil svého těla různým cvičením, které beztak už provádí (kvůli Uvolnění). Při takovýchto činnostech krom snahy o uvolnění také sleduje, jak jeho tělo pracuje, co je schopno zvládnout, jak spolupracují jeho části. Tak se seznámí se stavbou a možnostmi vlastního těla. Jen tehdy, když postava tuto snahu vyvíjela v dostatečné míře (zhruba 15 hodin týdně, obdobně jako u Uvolnění), může v zaměření postoupit hned při následujícím přechodu na vyšší úroveň, jinak musí ještě počkat. Hraničář získá toto zaměření, bude-li se snažit krom uvolnění své tělo také ovládat a jeho schopností záměrně využívat.
Znalost anatomie
Předpoklady: 2 Znalost svého těla
Tajné mechanismy: Za běžnou inteligentní rasu se považuje taková rasa, s jejímiž příslušníky se doborodruzi můžou často a bez problémů na veřejnosti přátelsky setkávat.

V praxi to jsou takové rasy, z nichž si mohou hráči vybírat při tvorbě své postavy. Na 3. stupni znalosti zná hraničář anatomii všech inteligentních ras na světě. Kromě běžných ras to tedy jsou i rasy vzácně se vyskytující (i když přátelské) a rasy nepřátelské, s nimiž se na veřejnosti zpravidla nejedná. Dokonce se ani nemusí jednat o klasické humanoidy. Necháváme na tvé úvaze, jaké rasy hraničář může léčit. Každopádně to musí být taková rasa, s níž měl hraničář možnost se nějakým způsobem seznámit - ať už osobním setkáním nebo teoreticky z hodnověrných knih a vyprávění.

Podmínky: Hraničář se může začít věnovat tomuto zaměření vcelku kdykoli, musel se ale napřed setkat s nějakým ošklivým zraněním, které vyléčil. Postup v zaměření je rovněž podmíněn dostatkem zkušeností v oboru.
Boj proti humanoidům
Předpoklady: 1 Intuitivní boj, 2 Znalost anatomie, 2 Ovlivni dojem, 2 Urči životní sílu
Podmínky: Přiměřeně častý boj proti humanoidním protivníkům. Tréninkové souboje se členy družiny se nepočítají - jedná se o natolik nepříjemné a bolestivé praktiky, že by jen málokdo byl ochoten spolupracovat.
Vycítění nepřítele
Předpoklady: ∀ Ostražitost, 1 Boj proti humanoidům
Tajné mechanismy: Připočítej hraničáři k hodu sílu nejsilnější vazby od zkoumané potenciálně nepřátelské postavy k jejím předpokládaným cílům (což je většinou záporné číslo). Hod na zjištění nepřátelských úmyslů je:
Chr + hráčovy opravy + 2k6++ síla vazby:
nezjistí ~ úroveň tvora ~ zjistí
Jestliže se hraničářovi hod podařil, oznam mu, že postava má nepřátelský úmysl tehdy, má- li k některému z cílů zápornou vazbu kvality -3 - PX (-4; -5; -6) či kvalitnější a síly aspoň -6, v opačném případě mu sděl, že daná postava nepřátelské úmysly nemá. O síle a kvalitě vazby se píše v části Svět Dračího doupěte v kapitole Mentální praktiky, sekci Struktura duševního světa, odstavci Přirozené vazby.
Podmínky: Hraničář může toto zaměření začít studovat, resp. v něm postupovat jen tehdy, potkává-li se s množstvím různorodých lidí (cizích postav, zkráceně CP), přičemž někteří z nich jsou vůči němu nepřátelsky naladění. Jen stěží bude schopen toto zaměření získat nebo v něm postupovat, pokud stále bojuje jen se zvířaty, nemrtvými a draky a jediní lidé, které za posledního půl roku potkal, byli jeho spoludružiníci a pár náhodných kolemjdoucích.
Lékárnička
Předpoklady: 1 Rychlá pomoc
Tajné mechanismy: Hraničář by si měl sám určovat, jaké prostředky bude jeho lékárnička obsahovat. Ty pak v konkrétním případě můžeš usoudit, že není použitelná nebo je použitelná jen zčásti. Na prvním stupni znalosti se jedná o kupované materiály - obvazy, vatu, náplasti, fixační pomůcky (dlahy), škrtidlo, látky zastavující krvácení, mast na popáleniny a podobně. Na vyšších stupních to mohou být neutralizační prostředky na jednotlivé druhy žíravin a materiál na šití ran. Na druhém stupni může hraničář doplnit lékárničku až z poloviny improvizovaným materiálem bez ztráty kvality, pokud je kupovaného vybavení méně než polovina, sniž kvalitu lékárničky o 1. Na třetím stupni může hraničář plně nahradit lékárničku vlastními improvizovanými prostředky.
Podmínky: Toto zaměření bys měl hraničářovi umožnit teprve tehdy, pokud aspoň jednou použil Rychlou pomoc. Každopádně musí projevit zájem o získání prostředků vhodných pro poskytnutí rychlé pomoci při zranění. Praxe by měla jít ruku v ruce s praxí při Rychlé pomoci, stupeň by měl odpovídat stupni zaměření Rychlá pomoc - respektive Lékárničku by neměl mít na vyšším stupni než Rychlou pomoc, přičemž na stejný stupeň by si ji neměl zvýšit při tom samém postupu jako Rychlou pomoc. Hraničář se musí o svou lékárničku starat, doplňovat použité suroviny a obnovovat její obsah - musí si uvědomit, že některé přípravky jako masti, lektvary a podobně nevydrží neomezeně dlouho.

Veřejná, po zasvěcení

Férovka
Předpoklady: Zasvěcení boji, ∀ Boj proti humanoidům, ∀ Urči životní sílu

Skrytá

Intuitivní boj
Popis zaměření: Naučíš se v boji používat svoji intuici, což zlepší tvé parametry při boji.
Počet stupňů: 5
Předpoklady: 3 Znalost svého těla
Stupně znalosti:
  1. Obranný postoj: Můžeš používat bojovou akci Obranný postoj.
  2. Jako 1. stupeň, navíc dostaneš bonus +PX k BČ.
  3. Jako 2. stupeň, navíc při boji zblízka proti zvířatům si k ÚČ a OČ připočteš PX.
  4. Jako 3. stupeň, navíc můžeš používat bojovou akci Obranný boj (která v podstatě nahrazuje Obranný postoj).
  5. Jako 4. stupeň, navíc i když na tebe někdo za-útočí ze zálohy (ale jen zbraní pro útok zblízka), můžeš se proti tomuto útoku bránit jako při běžném boji zblízka.
Spouštěcí moment: Na to, aby hraničář toto zaměření získal, je nutné, aby bojoval často, aby ho boj naplňoval radostí i vášní, i když se jedná o umělé soupeře, cvičné souboje se spoludružiníky, zvířecím společníkem v rámci hry apod. V takovémto případě je připraven na to, aby toto zaměření získal, nejlépe v průběhu nějakého boje, dle tvé úvahy.
Názvy následujících skrytých zaměření jsou pouze jmény zvířat, kterým se daná vlastnost často přičítá. Gepard je symbolem rychlosti, slon síly atd. Pokud se svou družinou hraješ v místech, kde se tato zvířata nevyskytují, můžeš názvy nahradit zvířaty, které odpovídají zvýšenému atributu. V našich podmínkách je za symbol rychlosti považován například jelen.
Gepard
Popis zaměření: Budeš lépe sprintovat.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: 4 Rch, ∀ Uvolnění
Stupně znalosti:
  1. Denně si můžeš 1 minutu počítat Rch, jako by byla o PX vyšší.
  2. Denně si můžeš 15 minut počítat Rch, jako by byla o PX vyšší.
  3. Trvale máš Rch o PX vyšší.
Spouštěcí moment: V okamžiku, kdy hraničář potřebuje rychle někoho dostihnout nebo před někým utéct.
Slon
Popis zaměření: Budeš silnější.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: 4 Sil, ∀ Uvolnění
Stupně znalosti:
  1. Denně si můžeš 1 minutu počítat Sil, jako by byla o PX vyšší.
  2. Denně si můžeš 15 minut počítat Sil, jako by byla o PX vyšší.
  3. Máš trvale Sil o 1 vyšší. Denně si můžeš 15 minut počítat Sil, jako by byla ještě o PX-1 vyšší.
Spouštěcí moment: Ve chvíli, kdy potřebuje extrémní silový výkon.
Opice
Popis zaměření: Budeš obratnější.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: 4 Obr, ∀ Uvolnění
Stupně znalosti:
  1. Denně si můžeš 1 minutu počítat Obr, jako by byla o PX vyšší.
  2. Denně si můžeš 15 minut počítat Obr, jako by byla o PX vyšší.
  3. Máš trvale Obr o 2 vyšší. Denně si můžeš 15 minut počítat Obr, jako by byla ještě o PX-2 vyšší.
Spouštěcí moment: Ve chvíli, kdy hraničář potřebuje podat extrémní atletický výkon, vyžadující obratnost (skok, udržení rovnováhy a podobně)
Buldog
Popis zaměření: Budeš mít pevnější vůli.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: 4 Vol, ∀ Uvolnění
Stupně znalosti:
  1. Denně si můžeš 1 minutu počítat Vol, jako by byla o PX vyšší.
  2. Denně si můžeš 15 minut počítat Vol, jako by byla o PX vyšší.
  3. Máš trvale Vol o PX vyšší.
Spouštěcí moment: V okamžiku, kdy vše závisí na hraničářově pevné vůli, třeba odolávání těžkému zranění.
Nosorožec
Popis zaměření: Budeš mít vyšší výdrž.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: 4 Vdr, ∀ Uvolnění
Stupně znalosti:
  1. Denně si můžeš 1 minutu počítat Vdr, jako by byla o PX vyšší.
  2. Denně si můžeš 15 minut počítat Vdr, jako by byla o PX vyšší.
  3. Máš trvale Vdr o PX vyšší.
Spouštěcí moment: V okamžiku, kdy by hraničář potřeboval opravdu zatnout zuby a vydržet, třeba při dlouhém plavání pod vodu.

Skrytá, po zasvěcení

Železný muž
Popis zaměření: Budeš mít (téměř) nekonečnou fyzickou kondici.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení boji, 8 Vdr, ∀ Intuitivní boj
Stupně znalosti:
  1. Nedostáváš postihy za únavu. Na konci dne PJ hodí ověřovací hod 1k6, a pokud mu padne více, než je tvoje PX+2, musíš si v případě vyplněného prvního řádku mřížky únavy hodit na Vůli. Získáš- li tak za únavu nenulový postih, přestává schopnost nedostávat postihy za únavu fungovat. Obnoví se až ve chvíli, kdy tento postih zmizí.
  2. Jako 1. stupeň, navíc nedostáváš postihy za zranění. Jestliže PJ při ověřovacím hodu padne víc než PX+1, musíš si v případě vyplněného prvního řádku zranění hodit na Vůli. Získáš-li tak za zranění nenulový postih, přestává schopnost nedostávat postihy za zranění fungovat. Obnoví se až ve chvíli, kdy tento postih zmizí.
  3. Jako 2. stupeň, navíc v případě velmi velkého zranění (zaplněné dva řádky mřížky zranění) nejsi vyřazen, ale víš, že tvé zranění dosáhla třetího řádku mřížky zranění. Pokud na konci dne stále máš zaplněny alespoň dva řádky mřížky zranění a PJ při ověřovacím hodu padne víc než PX, upadneš do bezvědomí. Schopnost neupadnout v případě velmi velkého zranění do bezvědomí v tom případě přestává fungovat. Obnoví se až ve chvíli, kdy se z bezvědomí probereš.
Spouštěcí moment: V okamžiku, kdy by hraničář měl únavou padnout vysílený k zemi, všechnu únavu ztratí a místo ní získá toto zaměření.

Seznam žlutých zaměření

Základní Pokročilá Skrytá
Ovlivni dojem Rozkaž zvířeti
Střelecká zdatnost Poznej myšlení
Střelba v boji
Soustředěná střelba
Rychlá střelba
Mystický lov Vícenásobná střelba
Mentální míření

Základní

Ovlivni dojem
Podmínky: Pro postup v zaměření Ovlivni dojem by měl hraničář pobývat ve společnosti lidí, přitom však není podmínkou, aby na ně používal své speciální schopnosti, stačí, aby sledoval různé vztahy mezi nimi.
Střelecká zdatnost
Podmínky: Stačí, pokud se hraničář průběžně věnuje lukostřelbě, třeba tak, že stráví několik večerů střelbou na dřevěný terč, přičemž zároveň sleduje i podrobnosti stavby šípů (například při nákupech v různých obchodech).

Samozřejmou podmínkou pro získání tohoto zaměření je všeobecná dovednost Boj s luky na 3. stupni.

Pokročilá

Rozkaž zvířeti
Předpoklady: ∀ Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> nebo ∀ Spřízněnost s <třídou nižších živočichů> (aspoň s jednou třídou)
Podmínky: Aby hraničář mohl používat a rozvíjet zaměření Rozkaž zvířeti, měl by se věnovat zvířatům a nebát se snažit prosazovat svou dominanci.
Poznej myšlení
Předpoklady: ∀ Ovlivni dojem
Tajné mechanismy: Hod na rozpoznání pocitu/myšlenky/pravdivosti je
Chr + PX + 2k6++ opravy:
neuhodne ~ 10 + Chr cíle ~ uhodne
Jestli hráč se svým cílem i promluví a zkusí ho ovlivnit pomocí zaměření Ovlivni dojem, může získat bonus. Při zjišťování pocitu je potřebné zvýšit si Krásu, při zjišťování myšlenky Důstojnost, při zjišťování pravdivosti Nebezpečnost. V případě, že hráč úspěšně ovlinil správný aspekt vzhledu, můžeš mu připočíst až +PX[Ovlivni dojem].
Podmínky: Rozvoj zaměření je opět spojen s pobytem v lidské společnosti, tentokrát je ovšem nutno býti aktivním prvkem v mezilidských vztazích.
Střelba v boji
Předpoklady: 1 Střelecká zdatnost
Podmínky: Aby hraničář mohl rozvíjet tuto schopnost, měl by ji co nejvíce využívat, tedy při boji střílet z luku tak dlouho, dokud mu nepůjde o holý život.
Soustředěná střelba
Předpoklady: 3 Střelecká zdatnost
Podmínky: Aby se hraničáři rozvíjelo toto zaměření, měl by při střelbě používat hlavně mířenou střelbu.
Rychlá střelba
Předpoklady: 3 Střelecká zdatnost
Podmínky: Aby se hraničář rozvíjel v tomto zaměření, měl by se při střeleckém boji snažit střílet co nejrychleji.

Veřejná, po zasvěcení

Mystický lov
Předpoklady: Zasvěcení lovu, ∀ Rozkaž zvířeti
Tajné mechanismy: Přírodní tvorové poznají, že se někdo právě účastní mystického lovu, a neútočí na něj. Jestliže kdokoli živý zaútočí (i nepřímo) na účastníka mystického lovu, vyplní si první dva řádky a polovinu třetího psychickým zraněním, jako by právě prohrál mystický lov o život (cenóza zasáhla přímo skrze vazby života). Stejně tak skončí i ten, kdo se pokusil vyvolat mystický lov kvůli ochrannému poutu přírody nad účastníky mystického lovu.
Podmínky: Hraničář musí mít pokoru před uměním lovu i před svou kořistí. Jeho hra by měla směrovat k mystičtějšímu pojetí lovu - tuhle schopnost by neměl dostat hraničář, lovící kvantitu; spíše ten, kdo má snahu se své kořisti po zabití omluvit.

Skrytá, po zasvěcení

Mentální míření
Popis zaměření: Nyní můžeš střílet na svůj cíl i v naprosté tmě. Nepotřebuješ vidět svůj cíl, protože nemíříš na hmotné tělo - míříš na jeho duši. Dá se použít jen proti živým cílům s duší.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení lovu, ∀ Soustředěná střelba
Stupně znalosti:
Spouštěcí moment: Hraničář získá toto zaměření ve chvíli, kdy stojí proti mocnému protivníku, který je zranitelný přesnou střelbou.
Vícenásobná střelba
Popis zaměření: Naučil ses jedno z nejnáročnějších střeleckých umění. Umíš vystřelit několik šípů najednou a namířit je i na více cílů.
Počet stupňů: 4
Předpoklady: Zasvěcení lovu, ∀ Rychlá střelba
Stupně znalosti:
Spouštěcí moment: Hraničář získá toto zaměření, pokud stojí proti velké přesile nepříliš mocných protivníků, na které je potřeba velká kadence střel.
Shrnutí střelby
Skupina střeleckých zaměření je poměrně složitá, proto si pro lepší orientaci přečti následují shrnutí.

Střelecká zdatnost je první a základní zaměření, které učiní z hraničáře výrazně lepšího střelce, než jsou ostatních nespecializované postavy. Jak bude dosahovat jednotlivých stupňů tohoto zaměření, měl by si změněné hodnoty psát rovnou do svého osobního deníku.

Dále má na výběr jednu ze dvou skupin, které navazují na Střeleckou zdatnost. Jsou to Rychlá střelba a Soustředěná střelba. Nejvyšší schopnosti obou zaměření jsou opravdu hrdinské a je jen na hraničáři, kterou si zvolí (rozuměj v průběhu hry, o tom, kterým směrem hraničář půjde, rozhoduješ ty jako PJ). Všimni si, že se tato dvě zaměření spolu nedají příliš kombinovat, přestože se hraničář může učit schopnosti z obou dvou.

Schopnosti ze Soustředěné střelby uplatní postava zejména proti mocným příšerám, bojujícím samostatně či v malé skupině. Toto zaměření zvyšuje především šanci na zásah.

Rychlou střelbu hraničář užije zejména proti velkému počtu slabších nestvůr. Na rozdíl od Soustředěné střelby je zde hodně úprav - postihů a bonusů. Proto si pozorně přečti všechny příklady a nastuduj tabulky.

Po zasvěcení navazuje na Soustředěnou střelbu Mentální míření, které obsahuje schopnosti pro běžného smrtelníka téměř nepředstavitelné.

Rychlá střelba se rozvíjí ve Vícenásobné střelbě. Počet šípů vystřelených za kolo je opravdu neuvěřitelný (může se jednat až o 7 střel). Hraničář se sám může postavit drobnější armádě. Stejně jako u Rychlé střelby se zde počítá s mnoha opravami a v kombinaci obou zaměření může být výpočet opravdu náročný.

Seznam zelených zaměření

Základní Pokročilá Skrytá
Spřízněnost se čtyřnožci Bylinková truhlička Vyšší etologie
Spřízněnost s ptáky Znalost lidí
Spřízněnost s plazy Zvířecí společník
Spřízněnost s rybami
Spřízněnost s hmyzem
Spřízněnost s červy
Spřízněnost s dřevinami
Spřízněnost s bylinami
Spřízněnost s houbami
Přírodní léčení
Spojení s totemem Součást přírody

Základní

Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů>
Tajné mechanismy: Určování: Pokud je daných zvířat víc, má hraničář bonus +4. Jestliže určuje zvířata z té samé čeledi, jejíž členy poznal v průběhu posledních PX dní, má bonus k hodu +10. Jestliže určuje zvíře z nepřímých náznaků, dostane postih -3 a horší (podle kvality příslušných náznaků, např. -3 u čistého zvuku, -5 u čerstvého pachu nebo -10 u čerstvých výkalů).
Tabulky: Tabulku úspěšnosti určování druhu zvířat, úspěšnosti určování jedlosti, jedovatosti a speciálních útoků, pro odhad nebezpečnosti a navázání komunikace najdeš na konci této sekce.
Podmínky: Těmto zaměřením se může hraničář věnovat v zásadě kdykoliv, když si to bude přát (nebo když usoudíš, že se tomuto zaměření v rámci své hry věnoval).

V každém případě to hraničář musel zahrát, tj. aktivně se o tvory z <třídy vyšších živočichů> zajímat. Postoupí, když svůj zájem dále prohlubuje. Praxi si vylepšuje tehdy, když se zabývá těmi tvory, které už zná a snaží se seznámit se s nimi podrobněji, stupeň znalosti pak v případě, když se bude setkávat s novými zástupci dané <třídy vyšších živočichů> v jejich přirozeném prostředí.

Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>
Tajné mechanismy: Určování: Pokud je daných zvířat víc, má hraničář bonus +4. Jestliže určuje zvířata z toho samého řádu, jehož členy poznal v průběhu posledních PX dní, má bonus k hodu +10. Jestliže určuje zvíře z nepřímých náznaků, dostane postih -3 a větší (podle kvality příslušných náznaků, např. -3 u čistého zvuku, -5 u čerstvého pachu nebo -10 u čerstvých výkalů).
Tabulky: Tabulku úspěšnosti určování druhu zvířat, úspěšnosti určování jedlosti, jedovatosti a speciálních útoků, pro odhad nebezpečnosti a navázání komunikace najdeš na konci této sekce.
Podmínky: Těmto zaměřením se může hraničář věnovat v zásadě kdykoliv, když si to bude přát (nebo když usoudíš, že se tomuto zaměření v rámci své hry věnoval). V každém případě to hraničář musel zahrát, tj. aktivně se o tvory z <třídy nižších živočichů> zajímat. Postoupí, když svůj zájem dále prohlubuje. Praxi si vylepšuje tehdy, když se zabývá těmi tvory, které už zná a snaží se seznámit se s nimi podrobněji, stupeň znalosti pak v případě, když se bude setkávat s novými zástupci dané <třídy nižších živočichů> v jejich přirozeném prostředí.
Spřízněnost s <třídou rostlin>
Tajné mechanismy: Určování: Pokud je daných rostlin víc, má hraničář bonus +4. Jestliže určuje rostlinu z toho samého řádu, jehož členy poznal v průběhu posledních PX dní, má bonus k hodu +10. Jestliže určuje rostlinu poškozenou, dostane postih -3 a větší (podle kvality příslušných náznaků, např. -3 den starý zaschlý kus nebo -10 seno).
Návrat k původnímu stavu: Sám uvaž, jak rychle se podmínky k původnímu stavu navrátí. Jestliže se hraničář o rostlinu nestará vůbec, nemusí to trvat více než 2 týdny. Pokud svou péči jen občas zanedbává, může se tato doba prodloužit až na půl roku.
Tabulky: Tabulku úspěšnosti určování druhu rostliny, její jedlosti, jedovatosti či jiného užitku a tabulku úspěšnosti navázání komunikace najdeš na konci této sekce.
Podmínky: Těmto zaměřením se může hraničář věnovat v zásadě kdykoliv, když si to bude přát (nebo když usoudíš, že se tomuto zaměření v rámci své hry věnoval). V každém případě to hraničář musel zahrát, tj. aktivně se o rostliny z <třídy rostlin> zajímat. Postoupí, když svůj zájem dále prohlubuje. Praxi si vylepšuje tehdy, když se zabývá těmi druhy rostlin, které už zná a snaží se seznámit se s nimi podrobněji, stupeň znalosti pak v případě, když se bude setkávat s novými zástupci dané <třídy rostlin> v jejich přirozeném prostředí.
Přírodní léčení
Tajné mechanismy: Diagnostika: Nenajdeš zde žádná přesná pravidla pro diagnostiku nemocí a zranění. Řiď se zdravým rozumem a ber v potaz dosavadní hraničářovu zkušenost a praxi. Na prvním stupni například hraničář pozná, že se jedná o nachlazení, ale už si nebude jist, jestli jde o těžké nachlazení nebo už zápal plic. Na druhém stupni pozná prakticky všechny běžné nemoci. Orientačně mají běžné nemoci obtížnost rozpoznání kolem 10, méně běžné a komplikované 15-20, ty nejobtížněji diagnostikovatelné pak 25 a více. V Tabulce nemocí jsou vypsány některé nemoci, jež mohou postavu nebo někoho v jejím okolí potkat - vyskytnou-li se v tvém dobrodružství jiné, urči jejich čísla podobně. Jejich diagnostikovatelnost je v sloupci Diag. Hraničářovi můžeš podle konkrétních okolností přisoudit poměrně velký bonus či postih. Součástí diagnostiky je i odhad závažnosti zranění a prognóza rychlosti léčení nemoci. Zkrátka a dobře - sděl hráči informace, o nichž si myslíš, že oživí hru a podpoří ho v hraní postavy.
Podmínky: Stupeň praxe i znalosti by se měly zvyšovat pouze tehdy, pokud hraničář v předchozím období o někoho nemocného nebo zraněného pečoval. Pokud pečoval o někoho s takovou nemocí nebo zraněním, které už zná, zvýší se jeho praxe, pokud šlo o někoho, jehož choroba či poranění byly pro hraničáře nové, může si zvýšit stupeň znalosti.

Pokročilá

Bylinková truhlička
Předpoklady: 1 Přírodní léčení, 1 Spřízněnost se stromy nebo 1 Spřízněnost s bylinami
Tajné mechanismy: Hraničář sám by si měl určovat, jaké prostředky bude jeho truhlička obsahovat. Ty pak v konkrétní situaci můžeš usoudit, že není použitelná vůbec nebo je použitelná jen zčásti. Na prvním stupni obsahuje kupované materiály - kvalitně nasušené byliny, protijedy a podobně. Na druhém stupni znalosti může hraničář doplnit lékárničku až z poloviny improvizovaným materiálem bez ztráty kvality, pokud je kupovaného vybavení méně než polovina, sniž kvalitu lékárničky o 1. Na třetím stupni může hraničář doplnit lékárničku bez ztráty kvality improvizovaným materiálem až ze třech čtvrtin, pokud je kupovaného vybavení méně než čtvrtina, sniž kvalitu lékárničky o 1.
Podmínky: Toto zaměření bys měl hraničářovi povolit teprve tehdy, zná-li a zpracoval-li dostatek bylin vhodných na ošetřování. Hraničář si může tyto byliny nebo přípravky z nich opatřit případně jinak (nakoupit v apatyce nebo vyžebrat u báby kořenářky) - každopádně musí projevit zájem o získání bylinek a rostlinných prostředků vhodných pro poskytnutí první pomoci při zranění. Hraničář se musí o svou bylinkovou truhličku starat, doplňovat použité suroviny a obnovovat její obsah - musí si uvědomit, že některé byliny vydrží poměrně krátkou dobu.

Veřejná, po zasvěcení

Spojení s totemem
Předpoklady: Zasvěcení životu, 1 Zvířecí společník
Podmínky: Máš-li pocit, že se to hodí ke hře a její atmosféře, poskytni hráči toto zaměření nebo mu toto zaměření vylepši. Neměl by ho ale získat jen tak - ke společníku daného totemu by měl mít blízko, stejně jako ke zvířatům totemu a mít je za svůj vzor.

Skrytá

Zvířecí společník [doplň druh a jméno]
Popis zaměření: Získáš zvířecího společníka, který tě bude provázat na tvých cestách.
Počet stupňů: 4
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Aby hraničář mohl trénovat svého společníka, musí se mu věnovat, dávat mu najíst a chodit s ním na procházky. Rozhodně se nezlepšuje tak, že ho hraničář pošle do každé bitky a do každého boje. Pokud by se mu hraničář nevěnoval, může se stát, že ho společník opustí (tuto možnost ale nevyužívej moc často, raději vůbec).
Spouštěcí moment: Prvním krokem pro získání zvířecího společníka je, že si ho hraničář musí opravdu přát. Společníka by měl hraničář potkat v nějaké dramatické situaci. Může zachránit mladého vlka před pytláky, zabije zuřivou medvědici, v jejímž brlohu pak najde medvídě nebo zachrání ptáče sokola vypadlé z hnízda. Kdyby se stalo, že hraničář bude zvířecího přítele týrat, společník od něj uteče při první příležitosti a hraničář by neměl mít šanci získat jiného. Pokud hraničář hazarduje se životem svého přítele a nechá ho zbytečně zemřít, opět by neměl další příležitost na získání nového společníka dostat. Pokud hraničář zatouží po dalším společníkovi a dobře se stará o ty předchozí, může získat další za podobných okolností jako ty předešlé.
Vyšší etologie
Popis zaměření: Staneš se odborníkem na chování zvířat.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: aspoň 2 z možností „3 Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů>“ nebo „2 Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>“
Stupně znalosti:
Spouštěcí moment: Hraničář toto zaměření může získat v nějaké herní situaci, kde závisí na dobrém odhadu zvířecího chování, bude mít dost zkušeností s různými formami chování různých druhů zvířat a z jeho hry je poznat, že se jedná o oblast, kterou by se chtěl hlouběji zabývat.

Znalost lidí

Popis zaměření: Pochopíš skryté pohnutky lidí z jejich jednání.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: 3 Spřízněnost se čtyřnožci, 1 Vyšší etologie
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Vnímání základních pocitů: Hraničář vyčte pocit s nejmenší hodnotou Priority z úrovně „Pocity“ duše cíle. Tato Priorita však nemůže být vyšší než 2×PX. Pokud hraničář danou osobu dobře zná, má bonus +6, jestliže ji tak dobře nezná, ovšem ona jeho ano, má bonus +3, hovoří-li s ní, má další bonus +2, při dotyku ještě +3. Všechny bonusy se sčítají. Hod se vyhodnocuje takto:
Nepřátelská reakce při odhadu pocitů: V případě, že hraničář s osobou mluvil nebo se jí dotýkal, hoď
Chr + 2k6+:
nepřátelská reakce ~ Obtížnost ~ nic
Na prvním stupni použij jako vlastnost Chr osoby, na druhém a třetím Chr osoby + PX nebo Chr hraničáře + PX, podle toho, co je vyšší. Jestliže hraničář vycítil pocity správně, je Obtížnost rovna 6, v případě neúspěchu pak 10.
Potlačení pocitů: Hraničář v případě úspěchu zvýší Prioritu pocitu o PX.
Spouštěcí moment: Hraničář toto zaměření získá při první příležitosti poté, co splní předpoklady a bude při dobrodružství ve styku s nějakou CP nebo jinou hráčskou postavou, která bude mít psychický problém, jenž není poznat na první pohled.

Skrytá, po zasvěcení

Součást přírody
Popis zaměření: Živá příroda je jako otevřená kniha - neskrývá před tebou prakticky žádná tajemství.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení životu, 3 Stopování, 2 Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> pro aspoň 3 třídy, 1 Spřízněnost s <třídou nižších živočichů> pro aspoň 1 třídu, 1 Spřízněnost s <třídou rostlin> pro aspoň 2 třídy, 2 Vyšší etologie
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Hraničář je imunní vůči vitální magii.
Tabulka nemocí
Nemoc Diag. Dom | Pru | Zdr | Vl ~ Neb | Živ (| Propuk, má-li smysl); Účinek
Chorobný sangvinik 18 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | +Z; Nbz: -3 - Velikost/10, Vol: -1
Chorobný cholerik 18 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | +O; Chr: -1-Velikost/10, Vol: -2
Chorobný melancholik 18 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | -Z; Dst: -2-Velikost/10, Vol: -2
Chorobný flegmatik 18 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | -O; Krs: -3-Velikost/10, Vol: -1
Náladovost (labilita) 15 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | -Z; Vol: -2
Tvrdohlavost, neústupnost (stabilita) 15 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | +Z; Int: -1, Chr: -1
Mánie 20 D | den | P | Vol ~ 8-18 | +O; Int: -1, Chr: -1, nebývalá aktivita
Deprese 17 D | den | P | Vol ~ 8-18 | - O; Vol: -2, minimální aktivita
Maniodepresivita 20 D | hod | VS/A | Vol ~ 8-18 | -Vz; Int: -1, Chr: -1, Vol: -1, v případě neúspěchu buď minimální (1k6 liché) nebo nebývalá (sudé čáslo na 1k6) aktivita
Schizofrenie 25 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | -Vz; Při každém rozhodnutí mezi 2 nebo 3 možnosti si hráč dvakrát hodí 1k6 (1,2,3 vs. 4,5,6 nebo 1,2 vs. 3,4 vs. 5,6) a vybere si jeden z výsledků; při rozhodování z více možností se optá PJ, jak se jeho postava rozhodla
Hysterie 15 D | hod | P | Vol ~ 10-20 | -Vz | ihned; Int: -2, Chr: -2
Fobie 12 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | -O; Je-li v situaci, před kterou má fobii (uzavřené prostory, otevřené prostory, výška, hustý dav, tma, samota, …), má efekty jako kdyby měla o 1 řádek zranění více (týka se postihů a upadnutí do bezvědomí).
Paranoia 18 D | den | VS/A | Vol ~ 10-20 | +Vz | ihned; V případě neúspěchu ti PJ dá zavádějící informaci, které pak postava věří.
Obezita 12 F | den | A | Vol ~ 13 | +Z; Sil: -1, Obr: -1
Krvácení">Krvácení 10 F | kol | A | Odl ~ 15 | -Vo | ihned; Velikost
Plísňová onemocnění (na nohou, …) 12 F | den | VS/A | Odl ~ 17 | +Z | 1 den; (!) Obr: -Velikost/2 (na dolní půlce), (!) Zrč: -Velikost/2 (na horní půlce)
Tělesná slabost 14 F | den | VS | Vdr ~ 15 | -Z; Sil: -Velikost/2; Obr: -Velikost/2
Astma 17 F | hod | VS | Odl ~ 12 | -Vz; Sil: -3, Obr: -3
Pakostnice (Dna, nemoc králů) 20 F | den | VS | Odl ~ 12 | -Z | 7 dní; Obr: -Velikost/5
Kožní nemoci vnější (kopřivka, ekzémy) 16 F | den | A | Odl ~ 14 | -Z | 5 dní; (!) Krs: -Velikost, Zrč: -Velikost/4
Kožní nemoci vnitřní (neštovice, spalničky) 18 F | den | A | Odl ~ 16 | +O | 3 dny; (!) Krs: -Velikost, Velikost/2
Vzteklina (též rabies, běsnění, lyssa) 18 F | den | A | Odl ~ 18 | -Vz | 30 dní; Int: -Velikost/2, (!) Velikost + 6, pěna kolem
Zlatá žíla (hemoroidy) 12 F | den | A | Odl ~ 16 | +Z | 7 dní; Obr: -Velikost/5; Chr: -Velikost/5
Nachlazení 10 F | hod | A | Odl ~ 15 | -Vz | 8 hod; Sil: -Velikost/5
Chřipka 12 F | den | A | Odl ~ 16 | +O | 12 hod; Sil: -Velikost/5, Obr: -Velikost/5
Angína 14 F | den | A | Odl ~ 17 | +O | 1 den; (!) Sil: -Velikost/5, Obr: -Velikost/5, Zrč: -Velikost/10, Velikost/10
Zánět průdušek (Bronchitida) 15 F | den | A | Odl ~ 18 | +O | 2 dny; (!) Sil: -Velikost/2, Obr: -Velikost/10, Zrč: -Velikost/10, (!) Velikost/5
Zápal plic (pneumonie) 17 F | den | A | Odl ~ 19 | +O | 3 dny; (!) Sil, (!) Obr, (!) Zrč: -Velikost/2, (!) Velikost/2
Rozedma plic (plicní emfyzém) 25 F | den | VS/A | Odl ~ 20 | -Vz | 1 měsíc; (!) Sil, (!) Obr, (!) Zrč: -Velikost/4, (!) Velikost/4
Tetanus 25 F | den | A | Odl ~ 20 | +Z | 10 dní; Sil: -Velikost/5, Obr, Zrč: -Velikost/2, (!) Velikost + 3
Cholera 25 F | den | A | Odl ~ 17 | -Vo | 1 den; Sil: -Velikost/5, Velikost + 2
Mor 25 F | den | A | Odl ~ 20 | -Vo | 3 dny; (!) Sil, Krs: -Velikost/2, Obr: -Velikost/5, (!) Velikost + 6
Záškrt 25 F | den | A | Odl ~ 18 | -Vz | 2 dny; Sil, Obr: -Velikost/5, Zrč: -Velikost/10, Velikost
Žlutá zimnice 25 F | den | A | Odl ~ 17 | +O | 4 dny; Sil: -Velikost/2, Obr, Zrč: -Velikost/4, Velikost +
Břišní tyfus 25 F | den | A | Odl ~ 18 | -Vo | 8 dní; Sil: -Velikost/5, Velikost
Opilost, otrava alkoholem 10 F | hod | P | Odl ~ 16 | +Vo | 15 min; Obr: -Velikost, Int: -Velikost/2
Malomocenství (Lepra) 20 F | den | VS/A | Odl ~ 20 | -Z | 3 měs.; (!) Velikost/2, (!) Sil: -Velikost, Krs: -Velikost
Průjem, zvracení, průjmové nemoci (malárie, úplavice) 16 F | hod | VS | Odl ~ 17 | -Vo | 1 den; (!) Sil: -Velikost
Otrava krve (sepse) 20 F | den | A | Odl ~ 17 | -Vo | 8 hod; Velikost + 3
Tabulka určení druhu živého tvora
hod podmínky bonus
méně nedokáže určit nic 0
7 stanoví, jestli tvor patří či nepatří do<třídy>; +1
13 pokud tvor patří do <třídy> a hraničář má >PX aspoň 2, určí správně řád +2
16 pokud tvor patří do<třídy> a hraničář má PX 3, správně i čeleď +3
Tabulka určení jedlosti / jedovatosti speciálních útoků živého tvora
méně nezjistí žádné detaily
12 ví, jestli se dá jíst
15 zjistí podrobnosti (od PJ)
Tabulka určení hrozby od zvířete
méně Neví
10 určí, jestli zvíře představuje hrozbu
15 určí, jakou zvíře představuje hrozbu
Tabulka navázání komunikace se živým tvorem
méně komunikace byla špatně pochopena, pokud může, víře uteče nebo zaútočí
8 komunikace se nezdařila
14 rozumí, ale neodpovídá
17 oboustranná komunikace
Tabulka obtížnosti činností v divočině
Činnost Obtížnost
Les
Rozdělej oheň 6
Postav přístřešek 6
Přežij lesní požár 12
Přežij tropickou bouři 16
Poušť
Přežij noc 10
Přežij den 12
Přežij písečnou bouři 12
Vylez z pohyblivého písku 16
Step
Rozdělej oheň 6
Studená pustina
Noc v polární oblasti (družina je teple oblečena) 16
Den v polární pustině 14
Postav iglú 12
Rozdělej oheň 12
Mokřina
Rozdělej oheň 12
Vylez z bažiny 12
Postav přístřešek 12

Seznam tyrkysových zaměření

Základní Pokročilá Skrytá
Stopování Mazání stop Mystické stopování
Základní orientace Plížení Falešné stopy
Urči životní sílu
Znalost lesa
Znalost pouště
Znalost stepi
Znalost studené pustiny
Znalost mokřiny
Skrytí se
Znalost cest
Mimikry

Základní

Stopování
Tajné mechanismy: Pokud je stopa mladší než +51 (1 hodina), není žádná oprava za čas, u stopy starší se od bonusu za čas odečte +51 a výsledek se použije jako oprava za čas. Jestliže je stáří stopy větší než +70 (9 hodin), bude postih za stáří stopy pouze -19 a nikdy nebude větší.

Je-li tvorů více, dostane hraničář bonus +3 na vyhledání a sledování stopy, zároveň ale obdrží postih -3 na zjištění podrobností.

Podmínky: Hraničář se může tomuto zaměření začít věnovat kdykoliv. Pokud ho chce dále rozvíjet, měl by během dobrodružství zaměření Stopování rozumně využít, rozhodně není potřeba, aby každých pět minut křičel, že stopuje.
Základní orientace
Podmínky: Zvyšování tohoto zaměření je spojeno s takovým pobytem v divočině, kdy se hraničář často přesouvá z místa na místo a navštěvuje i neznámé končiny.
Znalost<divočiny>
Tajné mechanismy: Pokud hráč dobře popisuje svou činnost, můžeš mu přidělit bonus 0 až +3, přičemž +3 by měl obdržet pouze hráč, který danou problematiku opravdu nastudoval a byl by víceméně schopen přežít i za reálné situace. Použij Tabulku obtížnosti činností v divočině. Pokud má hraničář pomůcky, můžeš mu dát celkový bonus až do +6 (křesadlo +2, suché třísky +4, …).

Protože seznam Variant divočiny tohoto zaměření se ne zcela kryje s rozdělením na typy krajiny v kapitole Příroda v části Svět Dračího doupěte, použij převodovou Tabulku typů divočiny. Jak vidno, nenajdeš v ní město a pole (tyto typy krajiny se za divočinu nepovažují) ani vysloveně vodní prostředí, neboť postavy jsou zpravidla rasy suchozemské.

Podmínky: Hraničář se může tomuto zaměření začít věnovat kdykoliv, pro zvýšení stačí kratší pobyt ve vybraném prostředí.
Tabulka typů divočiny
Varianta divočiny Biom, typy krajiny
Les Silva - všechny typy
Poušť Desertus - horká poušť
Step Saltus - všechny typy
Studená pustina Viddar - tundra,
Desertus - studená pustina
Mokřina Flumina - mokřad
Skrytí se
Podmínky: Hraničář se tomuto zaměření může začít věnovat, pokud pobývá nějaký čas v divočině, (kde je možné se skrýt a kde je taky důvod se skrývat).
Urči životní sílu
Tajné mechanismy: Aura představuje přirozeně vzniklé pouto vědomí tvora s vyšším astrálním vědomím.
Urči úroveň: Hod na určení úrovně jiných tvorů na prvním stupni znalosti je
Chr + 2×PX + opravy + 2k6+:
neurčí ~ 10 + Vol tvora ~ určí
Získej auru: Hod na získání aury jiných tvorů na druhém stupni znalosti je
Chr + 2×PX + opravy + 2k6+:
nezíská ~ 13 + úroveň tvora ~ získá
Důvod neexistence aury: Jestli je hraničář na třetím stupni znalosti a vyžadovaná aura neexistuje, hraničář se doví, proč („tvor tohoto typu auru nemá“, „tvor je čaroděj a zničil si auru“ nebo „aura pro tento den byla použita při …“).
Podmínky: Toto zaměření je velice specifické, hraničář ho může rozvíjet, jen pokud je v kontaktu s lidmi, a to nejen úplně běžnými, ale i s těmi, kteří mají vyšší úroveň (nejen dobrodruzi mají vysoké úrovně!).

Pokročilá

Mazání stop
Předpoklady: 2 Stopování
Podmínky: Hraničář se tomuto zaměření může začít věnovat, pokud sleduje dost stop a buď narazí na smazávané stopy od někoho jiného nebo sám zkouší, jak by se stopy daly skrýt.
Plížení
Předpoklady: ∀ Skrytí se
Podmínky: Hraničář se tomuto zaměření může začít věnovat, pokud pobývá nějaký čas v divočině.

Skrytá

Mystické stopování
Popis zaměření: Můžeš stopovat, i když všechny stopy smyl déšť, rozdupala je zvířata a pach odfoukl vítr.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: ∀ Stopování
Stupně znalosti:
  1. Zeptej se ducha země: Můžeš se zeptat ducha země na všechny bytosti, které po ní prošly a zároveň ho poprosit, aby zapomněl na tvé vlastní stopy. Mystické stopování pracuje na odlišných principech než běžné stopování. Můžeš sledovat i několik měsíců staré stopy, které jsou zaváté vrstvou sněhu. Systém funguje stejně, jako bys hledal běžné stopy, hledáš je ovšem v minulosti. To znamená, že musíš stát přesně na tom místě, kde tvor nechal stopy, a když v hodu uspěješ, uvidíš je jako rozmazané záblesky; budeš je moci sledovat, a dokážeš určit podrobné informace (jako by ti padlo 16 při hodu na stopování). Stáří stopy je omezeno na 90 + 20×PX (5 měsíců; 4 roky; 40 let). Vyber si konkrétního jedince, případně skupinu (vlci, lidé, elfové, skřeti), a urči, od kdy se bude časové rozpětí počítat. Čím širší časové rozpětí si zvolíš, tím je hod náročnější. Jakmile si určíš kritéria, hoď si, zda se ti ukážou stopy:
    Chr + 5×PX + 2k6+:
    nezobrazí ~ hledaný čas - 60 ~ zobrazí
    doba +39 (1/4 hod, bez omezení)
    Pokud uspěješ, zobrazí se ti všechny výsledky v určeném časovém rozpětí s přesností hodin. Pokud ovládáš zaměření Ovládni zemi, obdržíš bonus +3×PX[Ovládni zemi]. Při stopování mystických stop nejsi omezen rychlostí. Na mystické stopy nelze užít žádnou ze schopností stopování. Zmizení vlastní stopy: Nemůžeš sice mazat již vytvořené stopy, ale můžeš požádat ducha, aby si nepamatoval nové. Hoď si na kvalitu PJ podle tohoto hodu určí, jak dlouho nebudeš zanechávat mystické stopy. Po uplynutí této doby automaticky poznáš, že už stopy znovu zanecháváš (PJ ti to musí v příslušném okamžiku oznámit).
  2. Jako 1. stupeň, navíc Zeptej se ducha vody: můžeš se obracet kromě duchů země i na duchy vody (máš při tom bonus +3×PX[Ovládni vodu]).
  3. Jako 2. stupeň, navíc Zeptej se ducha vzduchu: můžeš se obracet také na duchy vzduchu (máš při tom bonus +3×PX[Ovládni vzduch]).
Tajné mechanismy: Zmizení vlastní stopy: Hraničář nezanechává stopy po dobu Kvalita zmizení + 40. Nezanechávání stopy znamená, že cenóza stopy v průběhu 5 minut překryje aktivitou živých tvorů i neživé složky a zamaskuje odrazy hraničářovy přítomnosti (je o 20 těžší je najít).
Spouštěcí moment: Aby hraničář mohl využít této schopnosti, musí mít dostatečné znalosti stopování. Hraničář získá toto zaměření, když sleduje někoho, koho nelze pomocí normálního stopování nalézt.
Falešné stopy
Popis zaměření: Měnění stop je pro tebe stejně přirozené jako chůze. Jediné, co musíš udělat, aby se změnila tvoje stopa, je krok - přičemž nejsi omezen rychlostí pohybu.

Abys mohl použít zmíněné zaměření, musíš kráčet bos.

Počet stupňů: 3
Předpoklady: ∀ Mazání stop, ∀ Stopování
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Hraničář zanechává falešné stopy po dobu Zrč + 2×PX + 40 + 2k6+.
Spouštěcí moment: Když hraničáře stopuje někdo, kdo pro něj představuje smrtelnou hrozbu a hraničář nemá čas mazat své stopy.

Skrytá, po zasvěcení

Znalost cest
Popis zaměření: Naučíš se rozmlouvat s duchem cesty a zjišťovat různé informace jednak o cestě, ale i těch, kdo po ní chodí.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení krajině, ∀ Základní orientace, 2 Urči životní sílu
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Bloudění: Vyhodnoť hod:
Účinnost bloudění:
nezabloudil ~ 15 + Vol oběti ~ zabloudil
Rada pro PJ: Existuje mnoho způsobů, jak se s touto schopností vypořádat. Jeden z nich ti nabídneme. Vezmi si mapu oblasti, ve které se právě družina nachází, a hraničáři začni slovně popisovat cestu, stylem: „Na druhém kilometru odbočka doleva, o sto metrů dále most, na třetím kilometru křižovatka typu T, takže si vyber směr. Dobře, nejdříve doleva…“ Rozhodně bys mu neměl ukazovat mapu.
Spouštěcí moment: Zaměření Znalost cest by měl hraničář získat, když potřebuje rychle najít cestu k nějakému vybranému místu. Dobrým příkladem je situace, kdy družina nutně potřebuje doplnit zásoby nebo najít bezpečné útočiště a není si jista, kterým směrem je nejblížší místo vhodné pro její záměry.
Mimikry
Popis zaměření: Tvá postava umí měnit vlastní tělo podle okolí, což jí poskytuje mimořádné výhody při skrývání se.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení krajině, ∀ Plížení
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Na 3. stupni znalosti je hraničář imunní vůči investigativní magii.
Spouštěcí moment: Dokonalé skrytí může postavě zachránit život, a právě při takové příležitosti by měl hraničář toto zaměření získat.
Splynutí s vodou
Popis zaměření: Staneš se vodou a ona se stane tebou - budeš na sebe brát vodní podobu, léčit se vodou a mít ze splynutí s ní jiné výhody.
Počet stupňů: 2
Předpoklady: Zasvěcení živlům, 2 Ovládni vodu, 1 Přijetí vody
Stupně znalosti:
Spouštěcí moment: Pokud je hraničář velmi vážně poraněn a nemá sílu, aby se vyléčil, objeví léčivou schopnost vody.
Splynutí se zemí
Popis zaměření: Staneš se zemí a ona se stane tebou - budeš na sebe brát zemní podobu, léčit se zemí a mít ze splynutí s ní jiné výhody.
Počet stupňů: 2
Předpoklady: Zasvěcení živlům, 2 Ovládni zemi, 1 Přijetí země
Stupně znalosti:
Spouštěcí moment: Pokud je hraničář velmi vážně poraněn a nemá sílu, aby se vyléčil, objeví léčivou schopnost země.

Seznam fialových zaměření

Základní Pokročilá Skrytá
Přežij nedostatek ohně Očista Přijetí ohně
Přežij nedostatek vzduchu Přijetí vzduchu
Přežij nedostatek vody Přijetí vody
Přežij nedostatek země Přijetí země
Přežij nadbytek ohně Velká očista
Přežij nadbytek vzduchu
Přežij nadbytek vody
Přežij nadbytek země
Čistota
Vládce hmoty
Vládce energie

Základní

Přežij <extrém živlu>
Podmínky: Pokud si ho nevybral už na začátku, může toto zaměření začít hraničář studovat kdykoliv, když prochází velkým <extrémem živlu> a snaží se ho nějak přežít. Při postupu by si měl hraničář zvýšit stupeň praxe tehdy, když vystačil s tím, co zná, a často to používal. Jestliže naopak často přicházel do situací, kdy mu současné schopnosti nestačily a potřeboval by něco navíc, zvýší se mu stupeň znalosti.

Pokročilá

Pokročilá Očista
Předpoklady: 1 Přežij nedostatek živlu, 1 Přežij nadbytek živlu (je to libovolný, ale v obou případech ten samý živel)
Podmínky: Aby hraničář mohl v tomto zaměření postoupit, měla by být Očista pravidelnou součástí jeho života. Ty rozhodneš, jestli se jí věnoval dostatečně k tomu, aby mohl v tomto zaměření postoupit. Získat by toto zaměření měl, jestli se postava nějakým extrémním technikám (ranní otužování, pravidelné hladovky, …) sama věnuje, tudíž chce být fit a nemít image měkkouše.

Skrytá

Přijetí <živlu>
Varianty živlu: oheň, vzduch, voda, země
Poznámka: Namísto „protioheň“ čti „voda“; namísto „protivzduch“ čti „země“; namísto „protivoda“ čti „oheň“; namísto „protizemě“ čti „vzduch“.
Popis zaměření: Naučíš se vzdorovat nadbytku <živlu> i nedostatku proti <živlu>.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: ∀ Přežij nadbytek <živlu>, ∀ Přežij nedostatek proti<živlu>, 2 Najdi <živel>, 2 Najdi proti<živel>, 2 Uvolnění
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Postihy se začínají ztrácet až po odeznění extrémních podmínek, přesněji řečeno: za první den, který postava přežila bez příslušného extrému, který jí způsobil postih (poslední slovo máš ty jako PJ), jí zmizí 1 bod postihu. Za druhý den bez příslušného extrému hraničáři odezní 2 body postihu, za třetí den 3 body atd. Pokud se v průběhu odeznívání opět dostane do příslušného extrému, postihy se přestanou ztrácet; až se zase vrátí do normálního stavu, počítají se dny zase od začátku, tj. ztráta 1 bodu postihu, další den 2 atd. Postihy přidáváš a rušíš ty jako PJ a tento mechanismus hráčům nesdělíš.
Spouštěcí moment: Tuto schopnost by měl hraničář získat při první situaci, kdy bude mít splněny předpoklady a ocitne se v úzkých - bude dostávat mnoho zranění z nadbytku <živlu> či nedostatku proti <živlu> a už si do únavy přenesl 3 řádky zranění v rámci zaměření Přežij nadbytek <živlu> či Přežij nedostatek proti <živlu> .
Velká očista
Popis zaměření: Naučíš se několik dlouhodobých očistných rituálů (hladovka a podobně). Po každém úspěšném vykonání některého z těchto rituálů se na dlouhou dobu v lecčems velmi zlepšíš. Rituál musí obsahovat přechod do jednoho extrému nějakého živlu, několikadenní výdrž v něm a vzápětí přechod do opačného. Předpoklady obsahují zaměření právě pro tento živel. Podobně jako u Očisty, budeš-li později ovládat Přežij nedostatek <živlu> a Přežij nadbytek <živlu> dostatečně dobře i pro jiný živel, můžeš provádět i jiné dlouhodobé očistné rituály, všechny pokrývá toto zaměření.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: 2 Přežij nedostatek <živlu>, 2 Přežij nadbytek <živlu>, 3 Očista
Stupně znalosti:
Spouštěcí moment: Hraničář získá Velkou očistu tehdy, když splňuje předpoklady a Očistě se nadále věnuje tak pravidelně, že kdyby existovaly vyšší stupně, určitě bys ho nechal postoupit (tzn. má některou z linií - znalost či praxi - na třetím stupni a právě tato linie by se dle tvého soudu měla dále zlepšit).
Příklad: Třídenní hladovka a vzápětí přejedení se k prasknutí, které má nejprve nedostatek země (hlad) a potom jeho přebytek (přejedení), vyžaduje jako předpoklady Přežij nedostatek země a Přežij nadbytek země).
Čistota
Popis zaměření: Naučíš se řadě očistných rituálů a technik, které můžeš provádět v podstatě neustále a udržovat se tak „v čistotě“.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení přežití, ∀ Velká očista, 2 Najdi oheň, 2 Najdi vzduch, 2 Najdi vodu, 2 Najdi zemi, 2 Intuitivní boj
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Účinky Čistoty se udržují pomocí tzv. Síly čistoty, která je po vykonání úvodního extrémního měsíce rovna 10. Jestliže postava některý den nenajde čas na obnovovací rituál, klesne Síla čistoty o 1. Pokud Síla čistoty klesne na 0, výhody se ztratí a je znovu třeba
Vládce hmoty
Popis zaměření: Přežiješ skoro vše, co způsobují živly země a vzduchu.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení přežití, 3 Přijetí země, 3 Přijetí vzduchu
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Hraničář je imunní vůči materiální magii.
Spouštěcí moment: Hraničář toto zaměření získá v okamžiku, když splňuje předpoklady a ty jako PJ usoudíš, že je v situaci, kdy by se mu mohlo hodit.
Vládce energie
Popis zaměření: Přežiješ skoro vše, co způsobují živly vody a ohně.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Zasvěcení přežití, 3 Přijetí vody, 3 Přijetí ohně
Stupně znalosti:
Tajné mechanismy: Hraničář je imunní vůči energetické magii.
Spouštěcí moment: Hraničář toto zaměření získá v okamžiku, když splňuje předpoklady a ty jako PJ usoudíš, že je v situaci, kdy by se mu mohlo hodit.

Totemová zvířata

Některá zvířata najdeš v bestiáři. Sokol a pes jsou natolik známá zvířata, že jejich parametry uvádíme přímo zde:

Sokol

Vlastnosti: -10 / 7 / -10 / -10 / -8 / 0
Odolnost: -8
Výdrž: 2
Rychlost: +12* let
Smysly: -5 / -2 / -5 / 1 / 8
BČ: 7
ÚČ: 4 zobák, pařáty
OČ: 5
Ochrana: 0
Zranění: -2 S zobák, pařáty
Nezranitelnost: Velikost: -8
Rozměry: 40 cm
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: tajga, hvozd, step, savana
Zařazení: ptáci (dravci)
Organizace: jedinec, pár
Aktivita: den

Pes

Vlastnosti: 0 / 6 / -10 / -9 / -6 / 4
Odolnost: -1
Výdrž: 0
Rychlost: -1*
Smysly: -5 / 0 / 9 / 7 / -1
BČ: 6
ÚČ: 3 zuby
OČ: 3
Ochrana: 1
Zranění: 1 D zuby
Nezranitelnost: Velikost: -1
Rozměry: 1-1,5 m
Četnost výskytu: velmi častý
Místo výskytu: tajga, hvozd, step
Zařazení: šelmy (psi)
Organizace: smečka
Aktivita: den

Pes

Vlastnosti: 0 / 6 / -10 / -9 / -6 / 4
Odolnost: -1
Výdrž: 0
Rychlost: -1*
Smysly: -5 / 0 / 9 / 7 / -1
BČ: 6
ÚČ: 3 zuby
OČ: 3
Ochrana: 1
Zranění: 1 D zuby
Nezranitelnost: Velikost: -1
Rozměry: 1-1,5 m
Četnost výskytu: velmi častý
Místo výskytu: tajga, hvozd, step
Zařazení: šelmy (psi)
Organizace: smečka
Aktivita: den

Tvorba nového totemu

Jak sis všiml, Příručka hraničáře obsahuje pouze čtyři zástupce. Je možné vytvořit totemy nové - možná se ti nezamlouvají námi připravené totemy, nebo se jednoduše nehodí do tvého herního světa. Se svým hráčem se dohodni, jaké zvíře by mu vyhovovalo a co od něj očekává.

Vybrané zvíře by mělo být dostupné v daném podnebném pásu. Hraničáři si volí zásadně šelmy a dravce. Nezapomeň na zvířecího pomocníka tvého hráče.

Za prvé musíš určit, ke kterým vlastnostem přidává daný totem bonus. Pamatuj, že žádný totem nikdy nepřidává bonus k základním vlastnostem.

Následující Tabulka bonusů za totem ukazuje, jak můžeš rozdělit jednotlivé bonusy mezi vedlejší vlastnosti a aspekty vzhledu. K hodnotám v tabulce přičti PX

Tabulka bonusů za totem
Vedlejší vlastnost Jiná vedlejší vlastnost Aspekt vzhledu Jiný aspekt vzhledu
+1 +2
+1 +1
+2 +2
+2
+4
+0 +0 +2
+1 +1 +0

Drobnou výjimkou je Odl - její bonus bude o 1 menší.

Dále je potřeba vybrat speciální schopnost daného totemu. Většinou by měla vycházet z nějaké skutečné nebo charakteristické schopnosti vybraného zvířete. Pamatuj, že tato schopnost by měla být vyvážená.

Příklad: Zkusíme vytvořit totem rosomáka, obávané velké kunovité šelmy. Jedná se o nebezpečného protivníka - ačkoli jeho menší vzrůst může svádět k podceňování v porovnání s šelmami jako tygr či lev, ve své zuřivosti si nezadá s rozlíceným medvědem. Navíc je vytrvalý a houževnatý. Proto se rozhodneme, že by mohl obdržet bonus +1 k Výdrži a +0 k Odolnosti.

Důležitá bude i speciální schopnost totemu. Jestliže se rosomák pustí do boje, rve se zarputile bez ohledu na zranění, která sám utrpí. Jeho schopnost tedy bude: „Kdykoli si hraničář musí házet na Vůli, zda nezíská postih v důsledku zranění, přičítá si k výsledku hodu +2.“

Čaroděj

Magie ve světě

Magie ve světě, jak si jej představujeme my, je nevypočitatelná. Žádný čaroděj, žádný theurg nemůže dopředu říci, jak kouzlo skutečně dopadne. Ano, jsou to výjimky potvrzující pravidlo, když i podařené kouzlo selže, ale stává se to.

Astrální sféry jsou nevyzpytatelné, jejich vědomí nepochopitelné a záměry mimo veškeré rozumové pochody obyčejných smrtelníků. Vzhledem k tomu, že jsou to právě ony, které vší magii dávají její sílu, není nic divného na tom, že se jednou za čas stane menší nehoda. Může to být výborný startovní bod zápletky, ať to bude pátrání po ztracené magii, nebo řešení následků pokaženého kouzla. Může to být trest za hamižnou a špatnou hru. Nesmí se to však v žádném případě stát tvým nástrojem moci, jímž hráče bezdůvodně šikanuješ. Pokud se bude kazit každé druhé kouzlo jen proto, že „se ti nehodí do zápletky“, je to špatně.

Přirozená magenergie

V pravidlech o světě ses dozvěděl, že každý živý tvor získává spánkem přirozenou magenergii. Otázka je, co má společného s čarodějovou magenergií, zda ji dokáže čaroděj využívat a podobně.

Za prvé, čaroděj může vždy mít buď přirozenou mag- energii, nebo svou vlastní, umělou magenergii získanou za- ostřením vůle. Když má nula umělých magů, přes noc se u něj objeví přirozená magenergie. Ovšem jakmile začne zaostřovat vůli a získávat umělou magenergii, jeho přirozená magenergie zmizí (stejně jako ta umělá, kdyby ji měl).

Za druhé, přirozenou magenergii čaroděj nedokáže využívat, a to za žádných okolností. Necítí ji, na rozdíl od umělé magenergie, a tato magenergie má pro něj příliš odlišnou strukturu na to, aby s její pomocí sesílal kouzla.

Obory magie

Oborů magie je celkem šest, tři obory magie hmoty a tři obory magie života. Kde je hranice jejich použitelnosti?

Obory magie hmoty manipulují s hmotou, časem a prostorem přímo, a tvorové, které se čaroděj pokusí kouzlem těchto oborů postihnout, se jim mohou bránit pomocí odolání magii. Tyto obory jsou určeny primárně pro práci s neživou hmotou, cokoliv, co má duši, do nich nepatří.

Na práci s duší jsou zaměřeny další tři obory, které naopak z duševního světa paty nevytáhnou. Investigativní magie využívá zejména vazeb a pracuje jako sběratel informací napříč celým duševním světem. Ostatní dva obory jsou zaměřeny na práci s duší konkrétní oběti, a těm se duše brání odoláním magii vždy.

Odolávání magii

Každý tvor má schopnost odolávat čarodějské (a nejen té) magii. Respektive - každý tvor s duší. V Příručce čaroděje jsme psali o podvědomí. Ve skutečnosti je řídícím činitelem odolávání magii právě duše. Duše si své tělo hlídá a nenechá je jen tak poškodit. Jenže, jak poznat, kdy má být přímo působící kouzlo odvraceno, a kdy ne? Proč se duše nebrání kouzlům typu Zahoj a Vyleč, zatímco Rozšlehej na protoplazmu a Stáhni z kůže neprojdou?

Duše ví, co je skutečným efektem kouzla. Nezáleží tedy na tom, co si postava myslí, že se stane, co jí někdo nakukal atd. Záleží na tom, co se má skutečně stát. Dokonce i pokud bude kouzlo pokažené, a místo léčení by mělo poškozovat, bude se mu duše bránit - a to navzdory tomu, že jak sesilatel, tak terč kouzla byli nezvratně přesvědčeni, že bude sesíláno kouzlo léčivé.

Pokud má tvor několik duší, v zásadě jeho tělo řídí jen jedna z nich. Ostatní jsou v roli pasivních pozorovatelů. Mohou číst informace poskytované smysly tvora, ale nemají právo zápisu - nemohou hýbat končetinami atd. Právě ta jedna řídící duše bude potom magii odolávat.

Lámání kouzel

Nejvíce tě jistě zajímá, jak použít vztahy čarodějského lámání pro kouzla jiných povolání. O tom najdeš vše potřebné zde.

Theurgové

Theurgické formule mají parametr Náročnost, který se dá k Náročnosti čarodějských kouzel přímo přirovnat, rozhodně tedy svým významem a velikostí. Je pravda, že v extrému je bonus k hodu na kouzlo u theurga až +17 (za znalost formule až +9, za Skládání formulí až +6 a za Vyvolávání formulí až +3), oproti +10 u čaroděje (to je maximální stupeň oboru).

To je však fakt, s nímž nikdo nehne - theurgické formule jsou mnohem komplexnější a odvracet je není žádný med. Však si je theurgové také musejí připravovat dlouho dopředu.

Podobně jako u Náročnosti je to s významem Sféry. Místo sféry původu magenergie je tu sféra původu formule. Zde je význam zcela bez debaty volně zaměnitelný.

Mnohem palčivější je u theurgů problém, který obor má čaroděj pro hod na zlomení použít. Theurgické formule bohužel na čarodějské obory moc ohled neberou a dělají si, co se jim zlíbí. Proto jsme vytvořili převodní tabulku, z níž zjistíš, kterému čarodějskému oboru odpovídá ta která theurgická formule, čili které magie je v ní nejvíce.

Jak vidíš, investigativní kouzla theurg vůbec nemá. Od toho jsou tu démoni, v příručce uvedený Démon vědění věcí a v tajných grimoárech popsaní démoni pracující s informačním polem jako řezbář se špalíkem dřeva.

Tabulka převodu formulí
Formule Obor magie
Bariéra Energetická
Dým Materiální
Iluze Mentální
Metamorfóza Materiální nebo Vitální, záleží na tom, co je terčem kouzla
Oheň Energetická
Portál Časoprostorová
Světlo Energetická
Tok času Časoprostorová
Tsunami z hlíny a kamení Materiální
Úder Energetická
Velký mord Materiální
Výboj Energetická
Zamčení Energetická

Kněží

Náročnost kněžských zázraků je dána jako součet doby jejich trvání a jejich ceny v BP (Body přízně). Jak vidíš, zázraky jsou nesmírně náročné - a není divu, sesílají je vlastně bohové. Kvalita magenergie je stejná jako úroveň kněze, který o zázrak žádal. Zázraky, jejichž trvání není v době prosby známo, nelze lámat. Taktéž zázraky ze skupiny Moc nad osudem nelze lámat.

Kategorizaci jednotlivých kněžských zázraků do čarodějských oborů najdeš v Tabulce převodu zázraků.

Skupina Moc nad osudem stojí poněkud mimo čarodějské obory. Zázraky spadající do této kategorie většinou sestávají z množství drobných kouzel z různých oborů, jež často sesílá sám bůh, bez prostřednictví kněze. Záleží tedy na konkrétní situaci.

Tabulka převodu zázraků
Zázrak Obor magie
Zjevení Mentální
Skupina Moc nad energií Energetická
Skupina Moc nad hmotou Materiální
Skupina Moc nad živou hmotou Vitální
Skupina Moc nad časem Časoprostorová
Skupina Moc nad prostorem Časoprostorová

Zaslechnutí kouzel

Čaroděj má schopnost zaslechnout, jak někdo jiný sesílá kouzla. Je-li sesilatelem jiný čaroděj, je vše jednoduché. Posluchač může kouzlo zaslechnout, může poznat i obor, pokud jej umí alespoň na prvním stupni, a může dokonce poznat i konkrétní kouzlo, pokud je také zná.

Zaslechnutí theurgické a kněžské magie

Ale co když je sesilatelem například theurg nebo dokonce magii provozuje kněz prostřednictvím svého boha (tj. bůh na knězovu žádost sesílá kouzlo)?

Když čaroděj dosáhne takového úspěchu, při kterém by určil správně obor, čaroděj pozná, zda je dané kouzlo čarodějské, nebo ne. Pokud se jedná o čarodějské kouzlo a posluchač daný obor ovládá na prvním nebo vyšším stupni, pozná současně, o jaký obor se jedná.

Když dosáhne úspěchu, při kterém by správně určil také typ kouzla, jedná se o čarodějskou magii a posluchač sám kouzlo zná, rozpozná je. Když kouzlo nezná, určí jen obor a že se jedná o čarodějskou magii. Pokud se dokonce nejedná ani o čarodějskou magii, pozná, že se nejedná o magii čaroděje.

Ve vzorci, podle kterého se pozná, zda čaroděj kouzlo zaslechl, však figuruje mimo jiné „Magenergie kouzla“. Jak ji určit u theurgů a kněží?

U theurgů je situace relativně jednoduchá. Bonusem za magenergii kouzla je v tomto případě přímo Náročnost sesílaného kouzla.

Magenergie theurgského "kouzla" (formule) = Náročnost sesílané formule

Ovšem theurgové mimo sesílání kouzel vyvolávají také démony. Zde je důležité, zda si démon vytvoří vlastní tělo, nebo využije tělo připravené theurgem. Kouzlení je slyšet jen v tom prvním případě, démon si vlastní tělo totiž připraví opět pomocí magie. Bonus za magenergii zde bude o 6 nižší, než je Náročnost vyvolávaného démona.

Magenergie vyvolávaného démona (jeho vyvolání je slyšet jen když nebude mít tělo připravené theurgem) = Náročnost vyvolávaného démona - 6

Kněží nemají formule a kouzla, místo toho žádají své bohy o zázraky. Z hlediska naslouchání jsou zajímavé dva atributy - BP (Body přízně) zázraku a úroveň sesilatele. Magenergie sesílaného zázraku je stejně velká, jako hodnota odpovídající bonusu BP (Body přízně) podle Tabulky zranění. Kvalita této magenergie je potom stejná, jako je úroveň kněze, který o zázrak žádal.

Magenergie kněžského zázraku = β(Body přízně)
Kvalita magenergie kněžského zázraku = úroveň kněze

Další slyšitelné zdroje

Podobně jako kouzlení čarodějů, theurgů a kněží je možné zaslechnout kouzlení démonů, případně unikání magické energie z různých přírodních zřídel a podobně.

Pro démony používáme stejná pravidla jako pro theurgy. Jejich magie je té theurgické velice podobná a čaroděj nepozná, zda kouzlil démon nebo theurg.

Magická zřídla bývají naopak různé násilné průvlaky do sfér, zdeformované kusy prostoru a podobně, ať byly otevřeny přirozeným způsobem, nebo to spáchal nějaký zvrhlík pomocí magie.

Zřídla mají charakter spíše čarodějské magie,a čaroděj na první poslech nerozezná, zda kouzlí čaroděj, nebo prýští zřídlo. Může si to však domyslet například z toho, že slyší magii několik kol za sebou, opakovaně a nepřerušovaně. Opravdu silně závisí na charakteru toho kterého zřídla, některá mohou astrální energii vypouštět tak, že budou připomínat kouzlícího čaroděje. A naopak, na nějakém sjezdu čarodějů to může bzučet tak, že by posluchač hledal mnohem spíše zřídlo než skutečné osoby.

Zaslechnutí mentálních praktik

Čaroděj není schopen zaslechnout mentální praktiky, může však slyšet kouzla, která mentální praktiky provozují (tj. kouzla z oboru mentální magie, kouzla s mentální formou).

Daleká a slabá kouzla

Na kouzla, která jsou nedůležitá, slabá nebo jsou sesílána daleko, není třeba házet. Toto je ponecháno čistě na tvé úvaze, pokud chceš hráče čaroděje upozorňovat na každé sebeslabší kouzlo, přejeme pěknou hru. Myslíme, že mnohem účelnější je upozorňovat jen na neobvyklé sesílání (například v noci uprostřed pouště) nebo na výjimečně silná kouzla. Záleží také na prostředí, ve kterém se čaroděj nachází. Pokud je magie v zemi zcela zapovězena, určitě čaroděje alespoň zaujme, když nic jiného, pokud nějaké kouzlo zaslechne. Na druhou stranu, bude-li okolní šum od sesílaných kouzel hodně hlasitý, čaroděj zřejmě nebude jednotlivá kouzla vnímat, asi jako člověk nevnímá autobus jedoucí po rušné městské ulici. Ne že by ho neslyšel, když se soustředí, rozezná zvuk jeho motoru od ostatních vozidel, ale zkrátka mu nevěnuje pozornost. Naproti tomu v noci, kdy je provoz výrazně menší, ho takový autobus jedoucí pod okny může vytrhnout i ze spánku.

Teoreticky je možné zaslechnout i nesmyslně slabé kouzlo na druhé straně světa, ale ve skutečnosti je pravděpodobnost natolik nízká, že nemá cenu ani se o to pokoušet.

Čarodějovi pomocníčci

V souvislosti s pomocníčky tě jistě napadlo několik dotazů. Jaký je skutečný vztah mezi čarodějem a pomocníčkem, co se zákonitostí světa týče?

Věz, že čarodějovi pomocníčci, tedy astrální bytosti, které čaroděj pomocí rituálu povolává, jsou ve skutečnosti to samé, co démoni, které vyvolávají theurgové. Máme-li být prosti všech předsudků, čarodějův pomocníček je ve skutečnosti živý tvor posednutý démonem.

Rozdíl mezi „klasickým“ démonem a astrální bytostí, která se má stát vědomím budoucího čarodějova pomocníčka, je ovšem propastný. Démon, kterého čaroděj do pomocníčka zakleje, se vytváří jako odraz čarodějovy duše, jako jakási stopa po jeho vpádech do astrálního světa. Vytváří se už od čarodějova narození, protože už jako malé děti budoucí čarodějové astrální energii využívají. Pokud je na tvém světě možná reinkarnace, je pomocníček pravděpodobně týž napříč všemi jednotlivými vtěleními čarodějovy duše (a možná si to všechno taky pamatuje, bohové mu buďte milostivi).

V souvislosti s tím má význam Síla vazby, kterou má pomocníček k čaroději (a naopak). Je to vazba citová a má právě takovou Sílu jako vazba mezi démonem a duší. Je však podobná vazbám cenóz, a platí pro ni pravidlo zabezpečení - když ji někdo přeruší, vytvoří se znovu. Jediná cesta, jak ji skutečně zrušit, je v jednom okamžiku zrušit vazbu jdoucí tam i zpět, což je například možné, když jeden theurg porazí v mentálním souboji čaroděje a druhý jeho pomocníčka. V takovém případě čaroděj o svého pomocníčka přijde. Na příští úrovni si vazbu může obnovit pomocí stejného rituálu, jaký provádí pro vyvolávání pomocníčka, a pro úspěch platí stejná pravidla jako pro tento rituál. Přerušení vazby neznamená pomocníčkovu smrt.

Čarodějovu telepatickou rozmluvu s pomocníčkem lze odposlouchávat. Zprávy se objevují v čarodějově nebo pomocníčkově duši, v polovině vědomí, ve vrstvě myšlenek.

Duše pomocníčkova

Jakmile víme, že pomocníček je jen živý tvor posednutý speciálním druhem démona, naskýtá se řada zajímavých otázek. Co je s původní duší posednutého? Jak je možné jen tak někoho posednout?

Začneme tím, že popíšeme mechanismus, jakým se démon do pomocníčkova těla zaklíná. K tomuto účelu slouží vyvolávací rituál. Během něj otevře čaroděj démonovi svou mysl. Démon do ní vklouzne, vybere vhodné tělo a skrze čaroděje z něj mentálními prsty odtrhne duši. Je to jediný případ spolupráce mezi mentálními bojovníky, a paradoxně ani jeden z nich o této spolupráci přímo neví. Pro démona je to součástí přirozeného běhu věcí, pro čaroděje jsou to intuicí řízené rituály a zvyklosti získávané od prvních vpádů do astrálu, tedy prakticky od narození. Efektem pak je, že málokteré tělo dokáže jejich spojenému útoku odolat a démona se obvykle podaří ubytovat. (Obvykle. Výjimky, jako vždy, existují.)

Po mentálním souboji ustaví démon nad animami následující uspořádání. Duše byla od těla zcela odtržena, a na jejím místě je nyní démon. Duše však není zcela bez kontroly: démon ji naváže sám na sebe. Komunikace duše s tělem pak probíhá skrze démona. Ten ji dokáže měnit a pudovému chování původní duše dodává zvyklosti a nadhled rozumné bytosti. Duše pak řídí drobné a nedůležité záležitosti, jako obstarávání stravy, prchání před agresory, spánek, vrnění a podobně a démon prování důležitá a zásadní rozhodnutí, například politický poměr k Tojwanskému císařství.

Díky tomuto uspořádání je hlavní animou pomocníčka démon. Od jeho sféry se tedy odvozuje úroveň pomocníčkova, on odolává magii, on vede mentální souboje. Kvůli tomuto uspořádání také pomocníček musí být v transu, chce-li čerpat magenergii, a jeho dvě animy mu nepomohou. Toto uspořádání také uvaluje na úroveň původní duše jisté restrikce: platí, že úroveň démona nebude nikdy nižšší než úroveň pomocníčkovy duše.

Duše pomocníčkova není od světa odříznuta: zcela vnímá chování těla a může ho do značné míry ovlivňovat. Jen si pravděpodobně uvědomuje, že mezi ní a tělem je jakási bariéra, která jí občas nedovolí dělat to, co by chtěla. U zvířat a podobných nepříliš inteligentních tvorů to obvykle nepředstavuje vážný problém. Riziko je to u primátů a lidí, kteří technicky vzato také mohou být čarodějovými pomocníčky. Zde je pravděpodobnost, že se hostitel pokusí se démona zbavit, mnohem vyšší.

Pomocníček je i nadále považován za živého tvora.

Pokud démon opouští tělo dobrovolně nebo za kontrolovaných podmínek, naváže duši zpět na její tělo. Pokud se tak stane pod tlakem okolností a démon to zkrátka nestihne, zůstane původní tělo bezduché.

Duše bohů

Setká-li se čaroděj s poslem božím, takzvaným avatarem (tj. ztělesněním boha na zemi), mohl by s ním chtít vyvolat mentální souboj. Avatar je tvor z masa a kostí jako každý jiný a získat Kontakt o solidní Síle čaroděj klidně může. Při případném mentálním souboji se však avatarova duše jeví jako naprosto nedobytná. Avatar sám na čaroděje nijak neútočí.

Předávání zpráv

V rámci mentálního souboje si soupeřící strany mohou předávat krátké zprávy nebo spolu plnohodnotně debatovat.

Tyto zprávy lze odposlouchávat, podobně jako telepatické rozmluvy mezi čarodějem a jeho pomocníčkem.

Poznámky k jednotlivým kouzlům

Kde mám dýmku? a jemu podobná

V poznámkách je uvedeno, že kouzlo dovede ve skutečnosti najít nejen předmět čarodějovy denní potřeby, nýbrž i nějaké předměty, které používá jen zřídka, ale jsou jeho oblíbenými, a ještě navíc snad i předměty cizích lidí, ke kterým má čaroděj nějaký vztah.

Jak jistě tušíš, funkce kouzla je vyhledávání předmětu pomocí vazeb. Kouzlo používá zbytky strukturálních a citových vazeb, které čaroděj (resp. odraz jeho těla a jeho duše) k odrazu hledaného předmětu má.

Pokud seznáš, že tento vztah nestojí za řeč, můžeš čaroděje při sesílání kouzla silně postihovat. Kouzlo nedokáže nízkou sílu vazeb nijak nahradit a přes slabé vazby se čaroděj ke konkrétním informacím o předmětu zkrátka nedostane.

Řiď se při tom tabulkami síly vazeb v kapitole věnované theurgovi v sekci Poznámky k duševnímu světu. Kouzlo předpokládá vazbu se Silou minimálně -2. Za každé snížení Síly vazby o jedničku dej čaroději k seslání kouzla -2.

Tato vyhledávací kouzla však mají schopnost kompenzovat nekvalitní vazby kvalitní magenergií. Konkrétní mechanismus je následující: za každý stupeň Kvality magenergie navíc se postih za nedostatečnou sílu vazby o 1 sníží. Kompenzující Kvalita se počítá až po aplikaci oborových schopností.

Tato skupina kouzel pracuje s pojmy „místnost“, „skupina místností“ a „dům“. Jenže, co je to místnost? Je jí třeba tovární hala velikosti hangáru pro vzducholoď? A naopak, tvoří maringotka se zastřešeným schodištěm logický celek?

Na první otázku je snadná odpověď - ano, protože i tovární hala je místnost.

Ve druhém případě je to složitější a jako obvykle záleží na dostupnosti daného odrazu. To je důležité hlavně ve chvíli, kdy váháš, zda zahrnout do bytu tajnou místnost. Pokud o ní obyvatelé bytu vědí a berou ji jako součást bytu, pak je to součást bytu. Pokud o ní nevědí, pak není. Všimni si, že zase tak moc nezáleží na názoru samotného čaroděje. On o té místnosti vědět může, a přesto mu to nebude nic platné, protože většina bytostí nepřemýšlí o „bytu s tajnou místností“, ale třeba o jedné skupině „byt“ a druhé „komplex tajných chodeb“. Nicméně vždy se to liší případ od případu.

Genius loci a jemu podobná

Použije-li čaroděj toto kouzlo, potřebuješ rozhodnout, zda situaci, jež se odehrála na tomto místě, skutečně odhalí.

K tomu nechť ti poslouží následující tabulka:

Tabulka klasifikace událostí
Popis Neznámost
Všeobecně známá situace, slavná bitva +0
Věci známé vesnickým klepnám, čili veřejné +10
Malá oslava pro skupinku soukromých osob +30
Prakticky neznámé situace, jediný svědek, který se nikomu dalšímu nesvěřuje, prastaré záležitosti, které zná jedině kronikář +35
Mord beze svědků, soukromé záležitosti +40

Je třeba si uvědomit, že ne všechno, co lidé „všeobecně vědí“, se zakládá na pravdě. Kouzlo tak může odhalit místo, kde byl zcela jistě zabit Jeremiáš Črevnický, na základě toho, že o tomto místě každý jako o místě jeho zabití mluví.

Jeremiáš Črevnický však byl zabit úplně někde jinde. Když čaroděj na toto místo dorazí, kouzlo Genius loci na něm sešle a překoná náročnost třeba +37, teprve potom se dozví skutečné místo, kde k mordu došlo.

Moc nad duchy

Zde platí to samé jako v případě kouzla Ovládni zombíka, jen se komentář vztahuje na démony ovládané nehmotné nemrtvé. Patřil by sem například poltergeist, kdyby byl nemrtvým, patří sem duchové, přízraky a podobné nestvůry, které jsou vázány obvykle na jedno místo (například na dům).

Moc nad prostorem

Kouzlo pochopitelně pracuje prostřednictvím duševního světa. Čaroděj s jeho pomocí dokáže pohybovat jen těmi předměty, k nimž má citovou nebo strukturální vazbu se Silou alespoň -7.

Ovládni zombíka

Kouzlo působí proti nemrtvým, kteří jsou stvořeni jako démoni ovládající hmotné tělo. Pokud je daný nemrtvý stvořen jakkoliv jinak (například kouzlem animované tělo), nebude na Ovládni zombíka reagovat.

Ve skutečnosti toto kouzlo hrubou silou a pomocí několika nečistých fint prolomí duševní bariéru démona a zpřístupní čaroději jeho centra pohybu. Podobnost s mentálním soubojem tedy není náhodná - odtud potřeba plného soustředění. Kouzlo je stavěno dost specificky právě proti určité třídě démonů a ve vzácných případech proto nemusí fungovat ani proti skutečně démony ovládaným nemrtvým.

Prověř informaci

Pro určení Skrytosti informace můžeš využít Tabulku klasifikace událostí.

Stvoř pomluvu

Toto kouzlo stejně jako jiné čaroděje může zmást theurgova Démona vědění věcí (Gůgl démona) a vůbec další magické tvory, kteří používají pro schraňování informací duševní svět.

Klepny na vysokých úrovních například zjišťují nové klepy i tak, že pátrají v duševním světě a tam nové pomluvy vyhledávají. Je to součástí jejich profesionální cti, mít pomluvu dříve než konkurence, a nemohou být u všeho najednou. I klepny tohoto typu mohou tedy být kouzlem obalamuceny. Klepny na těchto úrovních však obvykle do jisté míry ovládají také Prověř informaci, takže záleží i na tom, jak mocný čaroděj kouzlo sesílal. Popravdě řečeno, není pro klepnu vyšší mety, než vyvrátit pomluvu.

Vrať se do hrobu

Podobné jako Ovládni zombíka - kouzlo se vztahuje na nemrtvé animované démonem, nikoli na duše navrátivší se do vlastního těla, iluze, které nemrtvé připomínají, ani na kouzla, která tělem prostě pohybují surovou silou.

Postup na další úroveň

Přestupuje-li čaroděj na vyšší úroveň, volí svou další specializaci. Může se naučit nová kouzla a zlepší se mu některé schopnosti. Všechny potřebné informace najdeš v Příručce čaroděje v úvodní části Čarodějské schopnosti.

Jednou za úroveň se může čaroděj pokusit o přivolání pomocníčka. Nemusí to být zrovna hned po přestupu, nicméně právě přestupem se mu tato možnost otevírá.

O pomocníčcích, jejich přivolávání, chování a dalších aspektech je psáno v kapitole Čarodějovi pomocníčci.

Jak vidíš, na tebe v případě čarodějského postupu po úrovních není kladena prakticky žádná odpovědnost, většinu toho má v kompetenci hráč.

Theurg

Vstup do sfér

Zvláštnosti při vstupu

Theurgův vstup do sféry mohou ovlivňovat mnohé lokální nerovnovážnosti, specifika a další podobné.

Zvláštnosti mohou být vázány i na toho, kdo do sfér vstupuje, nikoli jen na místo. Může být například nositelem talismanu, být pod vlivem lektvaru či dokonce drogy, která astrální vnímání přivozuje, nebo může být pro sféry z nějakého důvodu důležitý, a tak jej samy vtáhnou, kam potřebují. Těch možností je nepřeberně, v podstatě závisí jen na tobě, jak chceš svůj svět ladit a co dovolíš, aby postavy tvých hráčů měly.

Pod vlivem daných podmínek má theurg k hodu na vstup do sféry bonus či postih. Jeho výše se odvíjí od povahy situace, ale typicky se bude pohybovat v mezích -3 až +3. V ojedinělých případech však může být i daleko za touto hranicí.

Neprobádaná místa ve sférách

Když theurg při vstupu do sfér fatálně neuspěje, dostane se při svém putování na místa, která nejsou na theurgických mapách probádána. Může to být jen povrch hlušiny, kde sféry prostě neslyší, ale pokud chceš, můžeš podstatnou část své zápletky iniciovat právě na takovém místě.

Na neprobádaných místech žijí podivní démoni, o kterých se theurg v pandemonikonech nedočte. Jejich chování je těžko odhadnutelné a může být považováno za podivné i v rámci již tak dost podivného chování démonů jako takových.

Návštěva jednoho neprobádaného místa může být i výsledkem dlouhodobě špatné hry theurga, kdy démony a formule vyvolává přednostně pro své vlastní obohacení, pro získání výhod ve světském životě. Theurgovo vědomí se nemusí vždy vrátit zpět, ani když jde o normální, známý kus astrálu, a tak není nic divného na tom, když se zasekne zde, kde je zákon a řád, známý z jiných míst v astrále, jen prázným pojmem.

Náklonnost a blízká témata

O astrální půlnoci

V Příručce theurga je napsáno, že astrální půlnoc nastává jednou za den, na rozhraní dvou dnů sousedních. Možná tě napadlo, že ve světě, jako je ten náš, by astrální půnoc byla pohyblivá. V našem světě by nastala astrální půnoc v Praze v jiný čas než v Londýně.

Tohoto mechanismu se dá bohužel docela dobře zneužívat. Theurg se napakuje formulemi, přesune se dostatečnou rychlostí na západ, počká na astrální půlnoc, a má Náklonnost obnovenu.

Nikdo z nás ve skutečnosti nevěří, že by tenhle mechanismus chtěl někdo zneužívat. Pro všechny případy ber na vědomí toto: sféry zapomínají jednou za dvacet čtyři hodin.

Větší astrální cykly

V případě astrálního úplňku jsou otázky poněkud jiného kalibru. Co když je svět stavěný tak, že úplněk a nov nemá? Nebo naopak, co když měsíc kolem země obíhá tak rychle, že je úplněk třeba každý týden? A co hůře - co když je měsíců několik, každý s jinou frekvencí úplňků, a s důkladným schématem částečných a úplných zatmění?

Nečekej příliš konkrétní odpovědi. Je to tvůj svět. Pokud věříš, že měsíční Náklonnost není nic obzvláště silného, můžeš nechat sféry zapomínat s každým úplňkem. Místo toho bychom ti však doporučili, abys vázal zapomínací mechanismus třeba na jeden určitý měsíc. Nebo zkrátka na úplně jiný přírodní úkaz, měsíční Náklonnost nemusí být vázána konkrétně na cykly měsíce.

Každopádně by bylo ideální, kdyby byl interval mezi dvěma obnovami dlouhý přibližně ten jeden měsíc. Chceš-li udělat měsíční Náklonnost cennou, může to být i více, a naopak. Nakonec, celou řadu vyšších Náklonností je možné posunout, z denní udělat týdenní, z měsíční čtvrtletní či slunovratovou, … Je to tvůj svět a sféry v něm budou fungovat právě tak, jak si to budeš přát ty.

Životní Náklonnost

Otázka životní Náklonnosti souvisí úzce s otázkou reinkarnace. Není to pravděpodobně nic, co by hráči sami nějak konkrétně využili, ale nakonec proč nehrát DrD+ i s postavami, přelévajícími svá vědomí z jedné postavy do druhé?

Životní Náklonnost by se v takovém případě měla obnovovat vždy, když postava zemře. Pokud se ti to zdá příliš časté, i toto se dá posunout - pokud ji chceš udělat skutečně vzácnou, nechť je svázána s nějakým skutečně zřídka nastávajícím přírodním úkazem, takovým, jakým je v našem světě průlet Halleyovy komety. Jedna postava jej může teoreticky zažít dvakrát za život, ale také je možné, že jej stihne jen jednou za dva životy.

Žebrání o další Náklonnost

Když už theurg svou Náklonnost vyčerpá na nulu, a přece by chtěl ještě jednu formuli vyvolat, má možnost požádat sféry o výjimku.

Ale jako s každou výjimkou, i s touto se musí zacházet opatrně. Sféry mají něco, co by se v lidském ekvivalentu nazývalo trpělivost. Dokud theurg čerpá Náklonnost po troškách, dokud nepřekročí limit sfér, je to v pořádku. Astrální bytosti si jej nevšímají.

Ale žádostí se theurg zviditelní. Sféry to budou tolerovat jednou, dvakrát, třikrát. Ale pravidelné překračování jejich limitu je pravděpodobně nazlobí a je možné, že se Náklonnost theurgovi trvale sníží o nějakou hodnotu.

Nové formule, noví démoni

Kouzla a formule

Theurg dokáže pomocí svých několika málo formulí vytvořit velmi širokou paletu konkrétních kouzel. Díky množství parametrů a modifikátorů, které Grimoár nabízí, je možné vytvarovat jednotlivé formule do stavů, které by těžko kdo od dané formule čekal.

Bariéra, která je kouzlem primárně pro základní obranu, se tak může stát levitační platformou. Portál, kouzlo pro přenášení bytostí a předmětů do bezpečí, se může vhodnou konstrukcí stát záludnou pastí či strašlivou zbraní, jež tvora rozřeže na tenké plátky.

I přesto je možné, že budeš chtít vložit do Grimoáru vlastní formule. Budiž ti to přáno! Nechej se inspirovat filmy, knihami, jinými hrami na hrdiny, a dokonce třeba i jinými hrami vůbec.

Prosíme však, dávej pozor, zda zapadají do principů theurgie a do principů světa jako takového.

Primárně, theurg nemá žádné formule pro práci s duší terče. Veškerou práci s duší dělá pomocí mentálních praktik, a na co nemá mentální praktiky, to zkrátka neumí. Neměl by tedy být schopen hypnózu, sugesci a další finesy vyvolat z astrálu.

Když už se rozhodněš formuli zařadit, nechť je u ní samotné jen její základ, jádro její funkčnosti. Vše ostatní, vše nestandardní, patří do modifikátorů. Zamysli se, zda tebou nově vytvořený modifikátor nebude možné připojit i k běžným theurgickým formulím. Zvaž, zda tvoje formule nemůže být upravována některými tradičními modifikátory. Přemýšlej o tom, jakým způsobem je možné modifikovat formule, co z nich lze složit.

Hlavně měj na paměti, že theurgie není o vytváření mocnějších a mocnějších kouzel, ale o kombinování. Vytvořit modrý blesk, který se od tradičního theurgického výboje liší jedině v tom, že má zranění implementované už ve svém těle, to není přístup, jaký by theurgové použili. Byť by to bylo jednodušší.

Démoni

Do theurgického Pandemonikonu jsme zařadili jen několik základních démonů. Jistě, nejlepší by bylo vytvořit z každé sféry démonů pět, deset. Jenže už nyní, se suitou několika zajímavých démonů, má Pandemonikon velký rozsah. Představ si, že by bylo démonů třikrát tolik…

I zde nelze než nabádat k rozšiřování. Zmínění démoni jsou jen základ, jaký se lze naučit ve většině civilizovaných theurgických škol, u většiny mistrů ze známého světa. Šamanské kmeny, samotářští theurgové věnující se investigaci v astrále a vědecké práci, staré knihovny… tam všude je možné najít démony netradiční. Démony zvládající mentální souboj, démony, kteří sami vládnou magii a vyvolávání jiných démonů, mentální krysy, klasické křídlaté šupinaté zrůdy, a další.

Avšak i zde dávej pozor, aby noví démoni příliš nevyčnívali z řady. Když se v první sféře nějakým záhadným způsobem objeví masák velikosti průměrného kontinentu, se silou +180, není to tak úplně v pořádku.

V knihách a filmech…

Příkladem, který zde uvedeme, budiž kniha Glena Cooka „Černá Legie“. Tam je popsána skupina bytostí, jimž se říká Lapení a jež jsou určitým druhem nadlidi. Prostí lidé z nich mají neskutečný strach a Lapení sami jsou dost zásadní psychopaté. Jedním z Lapených je i Lovec Duší. Ten ve svém těle prý vězní duše svých poražených protivníků. Uvězněné duše potom promlouvají jeho ústy, každá hlasem, jaký mělo její tělo zaživa. Někdy dokonce hovoří dvě zároveň, což je mimořádně frustrující zážitek. Aby toto fungovalo v DrD+, musel by Lovec Duší být buď sám démonem, nebo by mezi tělem a dušemi musel nějaký démon být. Obyčejné tělo se dá vždy ovládat jen jednou duší, tak jako jedna duše bude vždy ovládat jen jedno obyčejné tělo. Úkolem démona by tedy bylo zprostředkovávat komunikaci několika duší s jedním tělem. Duše tohoto Lapeného spolu pochopitelně debatují, každá má svůj názor atd. Démon by tudíž musel umožnit i komunikaci duší navzájem, nebo aspoň přenos všech vjemů těla ke každé z nich. Za úvahu potom stojí otázka, kdo ovládá pohyby těla. Kdyby to mohla být kterákoliv duše, Lovec by se pravděpodobně nikam nedostal. Mezi lapenými dušemi tedy zřejmě panuje určitá hierarchie.

Poznámky k formulím a kouzlům

Iluze

Když theurg stvoří iluzi, mohou se ji ostatní tvorové pokusit prohlédnout, čili pokusit se odhalit, že jde o iluzi. K tomu slouží mechanismus popsaný přímo u formule v odstavci Rozpoznávání.

Zmíněný mechanismus však žádným způsobem nevyužívá samotné nepravděpodobnosti objektu. Útvary, které se do kontextu okolní krajiny absolutně nehodí, mají o něco málo vyšší pravděpodobnost, že budou prohlédnuty. Ten bonus není nijak vysoký, protože kvalitně udělané iluzi je pozorovatel schopen uvěřit cokoliv.

Všední iluze: Je-li iluzí znázorňovaný obraz, zvuk či vůně v daném místě věcí absolutně běžnou, oko, ucho či nos se nad tím nepozastaví, dostane pozorovatel postih k rozpoznání -1 až -2.

Výjimečná iluze: Naopak, pokud je vytvořená iluze zcela mimo jakékoliv mantinely, například devítinohý brouk se zelenorůžovopuntíčkovanými krovkami, je pozorovatel spíš nakloněn iluzi prohlédnout. Dostává bonus +1 až +2.

Portál

U modifikátoru Brána formule Portál je napsáno, že při přesunu ze zdrojové brány do cílové brány, která je rozdělena na několik štěpů, se vše rozhoduje podle jakýchsi nevyzkoumatelných pravidel.

Skutečně je to tak. Portál bere ohled jen na velikost přepravovaného a velikost jednotlivých štěpů. Nikdy nepřesune tvora do štěpu, do kterého by se nevešel. Nikdy nepřesune tvora do obsazeného štěpu (tedy takového, který už se stal terčem pro transport někoho jiného). Vše ostatní je náhoda.

Poznámky k démonům

Rozpoznání vadného démona

Může se stát, že theurgovi se nezadaří při vyvolávání démona, a démon sice přijde, ale bude „jiný“. Je třeba vyřešit, čím se může démon lišit, jak to theurg pozná a zda to vůbec pozná.

Démon může být odlišný absolutně v čemkoliv, co tě napadne. Pravda je, že by měl být jistý vztah mezi mírou neúspěchu a mírou deformace démona, ale ve skutečnosti na tom zase tolik nezáleží. Fatální neúspěch se nejmenuje fatální jen tak pro nic za nic.

Nejnápadnější je, když se objeví úplně jiný démon. To theurg obvykle pozná, už když se mu objeví uvnitř obrazce a snaží se prchnout. Může se přitom jednat o úplně jiného démona, nebo o toho samého démona, jen nějak změněného. Sem spadá démon vyvolaný s jinou barvou kůže, chybějící či přebývající končetinou, démon slepý či hluchý a podobně.

Mnohem horší je, když je vada v některém skrytém rysu. Například Správce, který pokazí seslání každého (nebo třeba každého druhého) kouzla, nebo Cron, který neumí předávat určité zprávy.

Další možností je, že démon se po skončení služby nevrací do sféry, ale stává se svobodným. To je pravděpodobně vůbec nejhorší, co se může stát, hlavně u vyšších démonů, jmenovitě těch agresivních. Ti si budou své svobody užívat do sytosti a začnou u theurga.

Démoni s neomezenou výdrží

Démona s neomezenou výdrží ve skutečnosti propouští sama cenóza, ve které se démon právě nachází. Bude-li se meč s takovým démonem někde hodně dlouho válet, časem dojde k přerušení vazeb a démon se vrátí do astrálu.

Proč démoni nevládnou světu?

Otázka v celé své kráse zní - proč démoni v astrále nevyužijí svých vazeb, aby podrobovali tvory na fyzické zemi?

Démoni v astrále se spolu samozřejmě stýkají. Bydlí ve svých démonických vilách (černých, plných zubů a kostí a řetězů, s náležitě pokroucenými věžičkami, jak žádá poslední móda) se svými rodinami, pořádají opulentní večeře, žijí kulturním životem. Mají mezi sebou strukturální vazby.

A někteří démoni je umějí sledovat a pracovat s nimi, tak jako theurg. Takže, proč masáci z jedenadvacáté sféry těchto vazeb nevyužijí, aby přes své kolegy, vyvolané na fyzické zemi, posedli něčí tělo?

Věc se má tak, že démoni sami vůbec nemají s vazbami a odrazy patřícími do fyzického světa kontakt. Oni mají svůj vlastní duševní svět, tak jako předměty fyzického světa mají svůj svět. Jediná entita, která má možnost démona vzít z jeho části duševního světa a přesídlit jej do světa fyzického, je astrální sféra sama. Tyto dva světy se tedy stýkají jen v několika oblastech - například když theurg drží vazbu od formule, tato vazba pochopitelně vede „do sfér“. Ani theurg ani démoni tedy nemohou zneužít vazeb, které jim nepatří.

Proč se démoni vracejí do sfér?

Tahle otázka souvisí s tou předešlou. Proč se démon, který přišel o vazbu na své tělo, vrací do astrálu? Mohl by přece využít vazeb, aby si našel tělo nové…

Odpovědí je opět vůle sféry. Aby se mohl démon navazovat na předměty fyzického světa a mohl je tak „oživit“, musí se stát astrální animou. Tuto roli nemá sám od sebe, přidělí mu ji sféra ve chvíli, kdy démona theurg vyvolá.

Když dostane démon roli astrální animy, má povinnost mít vazbu k tělu a možnost pracovat s duševním světem a navazovat se na těla. Pokud povinnost nesplní a o tělo přijde, o roli astrální animy přichází a musí se tedy vrátit zpět do sfér.

O vybraných démonech

Berserk

Tento démon s oblibou zapomíná. Je třeba nad ním držet neustálý dozor, nebo se zkrátka najednou vztekne a někoho sejme. Tvory, kteří jsou mu označováni denně jako ti hodní a s nimiž theurg pravidelně hovoří, nechá na pokoji. Ovšem když se někdo objeví po půlroce, ba i po měsíci, pravděpodobně z démonovy paměti dávno zmizel.

Navíc, navzdory proklamované poslušnosti, uprostřed chumlu nepřátel či během řádného souboje na nějaké „stůj“ nebude brát ohled.

Stran životaschopnosti démona theurgové netuší jednu věc. Tento démon má dva řádky mřížky zranění, ne jeden. Jakmile démon dosáhne druhého, odchází do sfér. Pokud je však vyvolán špatně a po skončení služby se nevrací do sfér, má ještě jeden řádek, který může prořádit na fyzické zemi.

Démon hudebního nástroje

Takto magicky modifikované nástroje jsou mezi skutečnými umělci považovány za cosi horšího, co z nositele dělá neúplného muzikanta. Mnoho z nich je na základě poslechu a sledování hry snadno schopno podvod odhalit. Dokonce i mnoho zkušených posluchačů (například pravidelní návštěvníci orchestrálních vystoupení) pozná magicky ovlivněný nástroj a obvykle to v nich nezanechá pozitivní dojem.

Na druhou stranu, široké masy jsou rády, že vůbec poznají falešný tón, a jim démonem řízený nástroj rozhodně vadit nebude.

Mnoho hudebníků využívá při hře falší a nepřesností úmyslně, a to zejména v avantgardních bardských seskupeních. Ti budou funkcionalitou démona pravděpodobně zklamáni. I jim totiž bude jejich výjimečně složité, falšemi protkané a komplikovanou rytmikou oplývající skladby démon valchovat harmonizujícími prvky. Poslouchatelnost tím snad zvýší, rozhodně ne však skutečnou uměleckou hodnotu vystoupení.

Démon neúnavnosti

Toto je jeden z démonů metamorfózy. Démon neúnavnosti mění strukturu kapaliny, která je v lahvičce přítomná. Dělá z ní nápoj, který zahání únavu.

Démon vědění věcí

Démon vědění věcí je esencí servility. Je tak úslužný, až to je nepříjemné. Neustále se podbízí, zda nemá dohledat ještě tohle a támhleto, skáče mezi jednotlivými tématy a vyhrabat z hromad jeho informací něco smysluplného je neskutečný problém. Mnohdy dokonce jen tak zničehonic vyhledává informace, o kterých si myslí, že by se theurgovi mohly hodit, a které jej obvykle absolutně nezajímají. Jako příklad uveďme sortiment kovářství či ceny mléka, o nichž nezištně informuje uprostřed úprku před skřety.

Pokud někdo démonovi zcizí jeho ohromné brýle a pokusí se přes ně podívat, uvidí přes ně jako přes čiré sklo. Démon se však skrze ně dívá do duševního světa a bez nich tedy nemůže odpovídat na žádné dotazy. Vždy ví, kde jeho brýle jsou, a bude se je všemi prostředky snažit získat, bez ohledu na bezpečí svého těla.

Při vyhledávání informací používá démon Nenápadnosti nebo též Skrytosti informace. Ta se porovnává přímo s jeho parametrem Kvalita, čím vyšší Kvalita, tím zasunutější informace démon najde.

Tabulka Skrytosti informace
Popis Potřebná Kvalita
Všeobecně známá informace, slavná bitva +0
Věci známé vesnickým klepnám, čili veřejné +10
Malá oslava pro skupinku soukromých osob +30
Prakticky neznámé situace, jediný svědek, který se nikomu dalšímu nesvěřuje, prastaré záležitosti, které zná jedině kronikář
+35
Mord beze svědků, soukromé záležitosti +40

Mrtvák

Tento démon není ani zdaleka jediným reprezentantem početné skupiny démonů animujících mrtvé. Naopak, je jedním z nejslabších a nejhůře použitelných. Zařazen byl zejména proto, aby se vědělo, že i takoví démoni existují.

Dá-li se theurg na dráhu nekromancie, jistě si sám v zapovězených grimoárech dohledá potřebné vědomosti.

Ve většině civilizovaných zemí bývá nekromancie pronásledována. Práce s démony tohoto druhu a takovéto nakládání s těly nebožtíků bývá potom oceněno oprátkou, katovským špalkem, ukamenováním či jinými veřejností milovanými exekucemi.

Když je Mrtvákovo tělo po „smrti“ naprosto zničeno, nebo jsou jednotlivé jeho části odděleny od sebe, démon prchne do sfér předčasně, dřív než vyprší jeho Výdrž.

Tento démon se obecně vyzná v jakékoliv krajině. Jeho skutečné znalosti jsou však (podobně jako v případě Démona vědění věcí) dány zejména znalostmi lidí. Ve věži temného mága se nevyzná, protože tam to zná všehovšudy právě jen temný mág. Ovšem kasárna, byť přísně střežená, už zná.

Sídlí v nich pravděpodobně desítky či stovky vojáků, a tak pro démona není problémem příslušné informace získat.

Démon se spíše snaží theurgovy žádosti vyplňovat, protože čím dříve je vyplní, tím dříve se dostane domů. Ovšem ještě více než návrat domů jej těší, když může theurga nějak obalamutit či vyložit si jeho příkazy jinak, než jak byly myšleny.

Na dotazy směrované na nějaké konkrétní místo, například „Jak daleko a kterým směrem je Černobradá pastvina?“, démon odpovídá málokdy, a když už, tak stylem „Hrozně daleko kterýmkoliv směrem.“ Takto odpoví, zejména když má důvod domnívat se, že by tím přišel o službu, když by se theurg místo rozkazu „Zaveď nás na Černobradou pastvinu!“ na místo doptal.

Pokud je vyvolán s Neomezenou výdrží nebo je jeho Výdrž obrovská, a tak je návrat domů v nedohlednu, není s ním k vydržení. Dělá naschvály jako na běžícím páse, nahlas svého pána informuje, jak je neskutečně hloupý, že se nevyzná, že by zabloudil i na křižovatce, a podobně. Čas od času se také urazí. To se posadí na bobek a odmítne jít dál. Říká věci, jako že nemá v popisu práce vláčet se s bandou podivínů po lesích, že odmítá jít kamkoliv dál a podobně. A má pravdu - skutečně musí jen vyplňovat příkazy typu „doveď nás“. Nic jiného po něm postavy nemohou závazně vyžadovat.

Špión

Špión je jeden z mála démonů, kteří se ochotně účastní mentáního souboje. Skutečně neprovádí v soupeřově duši žádné nepravosti, proto není důležitá hodnota jeho mentálních parametrů. Důležité je, že se mentálního boje s radostí účastní, a tomu, kdo jej napadne, poskytne snadnou kořist.

Je tomu tak právě proto, že nechává svého pána kdykoliv bez obtíží vstoupit do svých smyslů. Podobně otevřený je i vůči komukoliv cizímu. Pokud jej někdo mentálně napadne, dostane se sám o sobě a velmi snadno k mnohem pokročilejším mentálním praktikám, než je pouhé vstoupení do smyslů.

Poznámky k duševnímu světu

Odrazy míst

Pro theurgy jsou odrazy míst neuchopitelné. Těžko se jim vnímají, nejsou schopni vidět je v celé jejich rozloze, nedokážou se na ně soustředit. Theurg, který je na odrazu místa (tedy například na odrazu mýtiny, lesa, cesty či města), nevidí žádnou vazbu kromě té, po níž přišel.

Co je to odraz místa? Je to odraz nečeho, co nejde odnést, co nemá pevné hranice. Odraz domu je odrazem místa, a odraz jeho místností také. Odraz louky, lesa, to jsou odrazy míst.

Co není odrazem místa? Odrazy živých bytostí nejsou odrazy míst. Odraz toho, co lze rozebrat a jinde složit.

Duše bohů

Když se theurg setká s poslem božím, takzvaným avatarem (tj. ztělesněním boha na zemi), může mít hloupý nápad pokoušet se vyvolávat mentální souboj, prozkoumávat odraz jeho vědomí atd. Pro tyto případy platí, že avatarova duše má stejnou stavbu jako lidská, až na to, že neobsahuje žádnou z osmi bran (pocity, myšlenky, vzpomínky, city, …). Při případném mentálním souboji se jeví jako naprosto nedobytná, na theurga však neútočí (vzpomeň si: bohové neumějí s duševním světem vůbec pracovat).

Mentální souboj s bezvědomým

Z hlediska pravidel je bezvědomým protivníkem také každý, kdo zrovna pracuje v astrále. Theurgové nemají patent na astrální sféry, byť si to mohou myslet. Mezi astrální pracovníky patří například také čaroděj zaostřující vůli, kněz při žádání boha o zázrak (viz kapitola Požádání v části Bohové a zázraky v Příručce kněze), nebo vesnický šaman při rozmluvě s duchy předků.

Předávání zpráv

V rámci mentálního souboje si soupeřící strany mohou předávat krátké zprávy nebo spolu plnohodnotně debatovat.

Tyto zprávy lze odposlouchávat, podobně jako telepatické rozmluvy mezi čarodějem a jeho pomocníčkem (viz kapitola Čaroděj v této části příručky, sekce Čarodějovi pomocníčci).

Přeražení vazby k formuli

Touto mentální praktikou dokáže theurg porušit vazbu mezi duší jiného theurga a odrazem jeho formule či démona.

Pokud je tato praktika použita proti jinému magickému povolání, řiď se následujícími pravidly.

Kněží

Kněží sami o sobě obvykle formule nemívají, a hlavně to nejsou oni, kdo magii vykonává. Místo toho žádají o zázrak svého boha, a je to bůh sám, kdo magenergii na fyzickou zemi stáhne. Kněz ji pak jen lehce zpracuje (například dodá potřebné fragmenty, pokud kouzlo má pracovat v duševním světě - to bůh sám udělat nedokáže). Vyvolání je ve své podstatě shodné s theurgickými formulemi (a kouzly).

Čarodějové

V případě čarodějů se použije tento mechanismus poněkud jinak. Místo toho, aby se vazba přímo přerážela, čaroději postupně ubývá magenergie.

Vazba zmizí až tehdy, když má čaroděj nulovou magenergii. Do té doby se bude theurgovi zdát, že byl při přerážení neúspěšný, zaznamená však jisté zeslabení vazby.

Konkrétní mechanismus vypadá takto:

Aktuální MG = ß(počet magů)
Snížení MG = Síla mentální praktiky – 49 + 2k6+
Když je Snížení MG ≥ 0:
Nová MG = Aktuální MG – Snížení MG
Příklad: Theurg přeráží vazbu se Silou mentální praktiky 47. Čaroděj má 22 magů (+17). Hráči padne 7.
Aktuální MG = +17
Snížení MG = +47 – 49 + 7 = +5
Nová MG = +17 – 5 = +12 (12 mg)

Čaroděj ve svém mentálním souboji znejistí. Právě mu ubylo z ničeho nic 10 magů, což značí soupeře, který jej dost válcuje. Pravděpodobně přehodnotí svou strategii.

Tabulka síly citové vazby
Síla Odpovídající citový vztah
-10 Lhostejná známost
-8 Dobrá známost
-6 Přátelství či nepřátelství
-4 Pevné přátelství, láska, nenávist
-2 Silná láska, silná nenávist
+0 Velice silná láska, velice silná nenávist
Tabulka síly strukturální vazby
Síla Odpovídající strukturální vztah
-10 Zběžný pohled na velkou vzdálenost
-8 Pozorování na velkou vzdálenost
-6 Fyzická blízkost, vnímání několika smysly
-4 Podrobný pohled, letmý kontakt
-2 Pohled z očí do očí, pevný kontakt
+0 Pevný kontakt s pohledem z očí do očí, zranění
Tabulka síly speciálních vazeb
Síla Typ vazby
+3 Vazba od duše k odrazu formule či démona
+6 Vazba mezi duší a tělem
+10 Vazba k cenóze

Jiní mágové

Pokud se objeví v budoucnu jiné povolání pracující s magií, v rámci jeho sešitu pro PJ bude k dispozici i mechanika jejich kouzlení, společně s konkrétními pravidly pro přerážení vazeb k formulím.

Při přestupu na další úroveň

Přestup na další úroveň je v případě theurga docela jednoduchý. Na tebe jakožto PJ klade minimální nároky, veškeré rozhodování o tom, jaké schopnosti se naučí nebo se v nich zlepší za body, které při přestupu získá, leží na bedrech hráče.

Je třeba mít na zřeteli, že také každá formule a každý démon je považován za schopnost. Theurg se je učí podle stejných pravidel jako jiné schopnosti. Mechanismy pro vyvolávání formulí a démonů jsou postaveny tak, aby rostoucí znalost formule či démona znamenaly výraznou výhodu při jejich vyvolávání.

Kněz

Základní schopnosti

Jasnozřivost

V příručce kněze se hráč dočetl, že se jeho postava může naučit schopnost Jasnozřivost a že má tato schopnost celkem devět stupňů. V tomto odstavci si vysvětlíme, co vlastně Jasnozřivost obnáší a jak ji máš jako PJ svým hráčům „sesílat“.

Jasnozřivost má tři základní formy - sen, znamení a vizi.

Tyto tři formy se na rostoucích stupních schopnosti střídavě vylepšují - je tu tedy postupně mlhavý sen, symbolický sen a prorocký sen, náznaky, malá znamení a velká znamení, a konečně záblesky, vize a vidění „pravé podstaty věcí“.

Lépe se v tom zorientuješ ve Výčtu stupňů níže. Na každém stupni se knězi otevře cesta k novému způsobu věštění - to však neznamená, že by přestal užívat ty staré.

Jasnozřivost je v první řadě závislá na Přízni. Podrobnosti o Přízni, jak se určuje a získává, se dovíš v sekci Bohové v odstavci Bůh a kněz. U každého stupně Jasnozřivosti najdeš parametr Potřebná přízeň - pokud je knězova Přízeň v dané chvíli nižší, neumožní mu bůh Jasnozřivost na tomto stupni užívat, dokud znovu potřebnou Přízeň nezíská. Pozor, jedná se skutečně o Přízeň, nikoli o body přízně.

Časové omezení Jasnozřivosti ponecháme na tvé úvaze. V průměru by se měla projevit tak jednou za den, velmi však záleží na situaci - pokud jde družina z nebezpečí do nebezpečí, může bůh kněze varovat na každém kroku, když naopak týden nevzrušeně putuje krajinou, není důvod k věštění. Pravá chvíle pro Jasnozřivost je jednoduše vždy, kdy to jako PJ uznáš za vhodné.

Jasnozřivost je schopnost, která má především umocňovat atmosféru, není nad dobře vymyšlený ponurý sen - proto sám dobře zvaž, kdy tato schopnost vylepšuje příběh a kdy se naopak nehodí. Zároveň musíš mít na paměti, že hráč očekává výsledky - investoval cenné zkušenosti, a když nepocítí, že mu Jasnozřivost pomáhá a zvýhodňuje ho, může být právem zklamán. Při každém postupu o stupeň by měl proto bůh knězi co nejdříve seslat nějaké nové, patřičně vylepšené znamení nebo sen.

Správné využití Jasnozřivosti od tebe bude vyžadovat na jedné straně fantazii a schopnost mluvit (nebo popisovat) v hádankách, na straně druhé však také jistou uvážlivost a takt. Tato schopnost v sobě totiž skrývá nebezpečí, které může vyústit ve zklamání na straně hráčů i PJ - symboly, náznaky a narážky, které si pro hráče vymyslíš, nemusejí tito pochopit, nebo je můžou chápat jinak, než bys očekával. Jasnozřivost tu není od toho, aby hráče frustrovala a dělala z nich hlupáky - měla by být sice záhadná a nejasná, vždy však jen do té míry, aby jí bylo možné alespoň zpětně porozumět. Pokud proto budeš mít pocit, že hráči v tvých pečlivě vymyšlených symbolických snech a vizích tápou nebo se nudí, zkus jim nějak napovědět a třeba trochu ubrat na složitosti - nakonec jde přece hlavně o zábavu ze hry. Ve tvém světě mohou také existovat vykladači snů nebo snáře, které pomohou hráčům obsah snu dešifrovat.

Zábava je také důvodem, proč by se z Jasnozřivosti nikdy neměla stát rutina. Nešetři jí, ale ani neplýtvej, a hlavně - obměňuj. Jakmile si hráč zvykne, že se mu zdá každou noc sen, je čas začít s denními záblesky prozření. Když si zvykne na způsob, jakým sny vymýšlíš, najdi něco nového - místo obrazů zkus použít hudbu a zvuky, promítni sen pozpátku nebo ho nech třeba hráče “zahrát”, místo aby byl jen pozorovatelem - pokud na chvíli uvěří, že se jedná o skutečnost, tím lépe. Hráči nevědí, co všechno Jasnozřivost umožňuje, ani kdy se objeví, a to tobě v roli PJ hraje neuvěřitelným způsobem do karet - zkus své hráče neustále udivovat a překvapovat.

Jasnozřivost vyžaduje od tebe i hráče schopnost myslet v abstrakcích a metaforách, což ne každému tak říkajíc „sedne“. Pokud se ti bude zdát, že tato schopnost hru zbytečně protahuje a komplikuje, aniž vás baví, nic ti nebrání ji ze hry vyřadit - vysvětli hráčům, že se zatím pro hru nehodí a kněz se ji třeba může naučit později, až na to bude přijatelná atmosféra a nálada. Pokud bude hráč protestovat, můžeš po pravdě uvést, že přesně tak je to v Příručce PJ doporučeno.

Výčet stupňů
1. stupeň
Potřebná přízeň: 3

Kněz může mít krátký, nejasný sen - spíš než konkrétní obrazy v něm vidí zmatené výjevy, může z nich ovšem vytušit například nebezpečí nebo třeba poznat důležitý předmět, místo či osobu, která v příběhu sehraje nějakou roli.

2. stupeň
Potřebná přízeň: 6

Knězova intuice je posílena, takže i v bdělém stavu vnímá slabé náznaky okolo sebe - rozlité víno mu připomene krveprolití, sedlák brousící kosu naznačí blízkost smrti. Jedná se vlastně o zcela běžné okolnosti, které vidí všichni - jen kněz však bude díky tvému upozornění vědět, že má daná skutečnost „něco znamenat“. Tato forma Jasnozřivosti od tebe bude nezřídka vyžadovat trochu nápovědy - pokud bude příležitost, ptej se hráče, jak si náznaky vysvětluje, a zkus ho nenápadně odradit od zcela zcestných interpretací a naopak utvrdit v těch správných.

3. stupeň
Potřebná přízeň: 9

Kněz má v bdělém stavu jakési záblesky prozření - mohou to být krátké vize, ale také třeba zvuky. Knězi se například může zdát, že vidí přicházet někoho, kdo je ve skutečnosti teprve na cestě, že má záludný člověk mezi dvěma mrknutími hadí oči, může slyšet pláč tam, kde došlo k neštěstí, nebo veselý smích, když vstoupí do místnosti, kde ho čeká radost. Při první zkušenosti s tímto typem Jasnozřivosti si kněz může (a pro lepší efekt by dokonce měl) myslet, že jsou tyto záblesky skutečné - jakmile však jednou pozná, že ostatní nic nevidí a neslyší, naučí se již v budoucnu automaticky odlišovat vizi od reality.

4. stupeň
Potřebná přízeň: 12

Kněz má jasnější, symbolické sny. Jako PJ máš dvě možnosti - buď dáš hráči k ruce snář, ze kterého budeš symboly vybírat, nebo vytvoříš symboly natolik jasné, aby šly pochopit i bez vysvětlení (například smrtka pod vodou brousící kosu = smrt utonutím).

5. stupeň
Potřebná přízeň: 15

Kněz začíná svým intuitivním zrakem vidět tzv. „malá znamení“ - na rozcestí mu třeba datel ukáže cestu, kterou se má vydat, zatímco nad nebezpečnou soutěskou uvidí už z dálky temné mraky. Jedná se vlastně jen o nápadnější a srozumitelnější náznaky z druhého stupně.

6. stupeň
Potřebná přízeň: 18

Místo záblesků prozření má teď kněz delší, jasnější vize - zlepšení se projeví zejména tím, že nyní může slyšet „hlasy“, které mu budou přímo našeptávat a napovídat (většinou však ne polopaticky, spíše v hádankách).

7. stupeň
Potřebná přízeň: 21

Knězi se může zdát prorocký sen, kde přímo spatří část budoucnosti, možné budoucnosti či minulosti. Může se také stát, že se mu v patřičně majestátné podobě zjeví přímo bůh a promluví k němu. Prorocké sny patří k vrcholům věšteckého umění a zpravidla poznamenají příběh, neměly by se proto ve hře objevovat příliš často - stejný prorocký sen se však může s drobnými obměnami opakovat několik nocí po sobě, dokud kněz nepochopí jeho význam.

8. stupeň
Potřebná přízeň: 24

Kněz vidí „velká znamení“ - jedná se vlastně o zázračné náhody, které knězi nejen poradí, ale často přímo pomohou. Králík tak může provést kněze bludištěm, poryv větru nalistuje v knize stránku, kterou kněz potřebuje najít, důležitá postava upustí předmět, který odhalí její úmysly, a tak podobně.

9. stupeň
Potřebná přízeň: 27

Kněz teď svým vnitřním zrakem vidí „pravou podstatu věcí“. Aniž by přestal vnímat skutečnost, zjeví se mu současně vize, která naznačí, „jak je to doopravdy“. Pokud například knězi někdo lže, kněz současně slyší slova, která by tento člověk vyřkl, kdyby chtěl být upřímný. Zrádci mohou mít v knězových očích podobu krysy, povrchní lidé vypadají jako průsvitné bubliny. „Pravou podstatu věcí“ nevnímá kněz neustále, jen po dobu, po kterou mu to bůh, a tedy ty jakožto PJ, dovolí - nemělo by to být častěji než několik minut denně.

Exorcismus

Toto knězovo umění nalézat, uspávat, vyhánět a ničit démony zabíhá hluboko do principů duševního světa a astrálních sfér. V části Svět DrD+ a v Příručce theurga najdeš podrobný popis toho, jak démoni fungují, co všechno dovedou a co všechno se dá s nimi provést.

Pokud budeš chtít do svého dobrodružství zasazovat i nějaké tebou vytvořené démony, na které by mohl kněz použít svou schopnost Exorcismu, zamysli se, jak takového démona správně utvořit. Sféru, ze které démoni pocházejí, určuj podle jejich vlastností a schopností a porovnávej s těmi napsanými v theurgovi, abys dosáhl co největšího souladu s pravidly.

Budeš-li chtít knězi jeho práci znepříjemnit, můžeš vytvořit i démona, který zvládá mentální souboj a může kněze při jeho pokusech napadnout - mocní démoni to skutečně nezřídka umějí.

Vidění a hledání démona

Ve fázi, kdy se kněz snaží démona najít, závisí jeho úspěch na Skrytosti pocitu (viz Skrytost pocitu, kapitola Seznámení s knězem v Příručce kněze), který démon v postavě vyvolává. Každý démon, jenž se tak snaží působit na bytosti kolem sebe a vytváří vazby, je pro kněze více či méně viditelný. Tím se kněz liší například od theurga - jako u většiny svých schopností přistupuje i k démonům prostřednictvím pocitů. Pro theurga nebývá většinou podstatné, jaké démon vyvolává u své oběti pocity, pro účely kněze se však nad tím budeš muset důsledně zamyslet a nějaký takový pocit nebo pocity určit. Podle toho, jak bude tento pocit silný, se pak mění knězova šance na Vidění démona.

Uspání démona

V Příručce kněze se hráč dočetl, že přesnou dobu uspání určíš ty. Závisí na knězově hodu na uspání a opravuje se podle vůle a úrovně démona (dobu uspání převedeš na čas pomocí Tabulky času).

Uspání démona však není tak úplně tím, co se říká v názvu. Kněz démona nijak neuspí, to touto schopností nedokáže. Uspáním démona kněz pouze na nějaký čas „zaškrtí“ vazbu, skrz kterou se démon projevuje. Démon pak ztratí možnost působit ve fyzickém nebo duševním světě.

Tím, že kněz vazbu na čas „zavře“, přijde i on o možnost přístupu k démonovi, proto na něj nedokáže získávat vliv. Když uplyne doba, po kterou byl démon „uspán“, vazba se uvolní a funguje zase stejně jako předtím - démon i kněz mají opět možnost přes onu vazbu působit.

Znničení démona

S použitím této schopnosti kněz rozloží démona na matérii sfér. Tím je démon definitivně zahuben. Pokud se však kněz takto pokouší zničit bytost, která se vtěluje do čarodějova pomocníčka, bude si při získávání Vlivu démon ke své Neovlivnitelnosti přičítat i Neovlivnitelnost čaroděje.

Získávání Vlivu

Kněz se může podle pravidel pokusit najít a vymítat démona nejen z postavy, ale i předmětu, popřípadě místa. Pokud jde o poslední dvě věci, musí mít při sobě i někoho, kdo má k danému předmětu nebo místu nějaký vztah. Postupy, které si můžeš v Příručce kněze přečíst, jsou určeny pro situaci, kdy má postava k předmětu nebo místu opravdu blízký citový vztah - má jej již dlouho, dobře jej zná a těžko by se jej vzdávala.

Je-li ale vztah slabší, dostává kněz na získávání Vlivu postih. Ten může být od -1 až po -10, podle toho, jak silný je onen vztah. Postih -1 získává kněz u postavy, která předmět zná a docela jí na něm záleží. -5 už vyjadřuje jen prosté vlastnictví předmětu, bez jakékoliv jeho bližší znalosti. U postihu -10 viděla postava předmět jen jednou, a to ještě z dálky, nebo o něm někdy jen něco zaslechla.

S postavou, která nemá k předmětu nebo místu, v němž se usídlil démon, žádný vztah, kněz nic nenadělá a nedokáže skrz ni nad démonem Vliv získat.

Aspekt

V části Aspekt v Příručce kněze ses dočetl, že knězovo působení na dav závisí na Neovlivnitelnosti nejméně ovlivnitelného člena davu a že kněz může nepoddajné jedince ze svého davu vypudit. Kněz ovšem na první pohled nepozná, kdo má nejvyšší Neovlivnitelnost. Čím větší dav, tím problematičtější může být takovou osobu odhalit. Kněz nemusí vidět až do posledních řad a slyšet polohlasné pronášení rebelových poznámek. Je tedy na tobě, jak celou situaci zvážíš, jakou dáš hráči kněze nápovědu a jak davové scény odehraješ. Můžeš se třeba jen zmínit, že ze zadních řad se šíří jakýsi nepokoj, nebo podrobně předvést učence v popředí, kterak svými úsměšky a jízlivými komentáři snižuje knězovu autoritu.

Bohové

Něco o bozích ses již dozvěděl z části Svět DrD+. Nyní se budeme bohy zabývat podrobněji. Vysvětlíme si, jak mohou bohové ovlivňovat svět a jaký je jejich vztah ke kněžím a věřícím.

Jak již bylo napsáno, bůh vzniká z víry věřících. Když na jedno místo dopadá dostatek silných vazeb, může vzniknout bůh. Jedná se o velmi zvláštní událost - spojení a propletení energie s principy fyzického a astrálního světa.

Obraz, který boha ztělesňuje, se v mysli věřících stále formuje a přetváří. Nemusí jít nutně o nějaké vyobrazení vzhledu boha, mohou to být i pocity, které boha popisují, nebo třeba vyjádření moci, kterou bůh zastupuje. Všechny tyto obrazy a charakteristiky v duši každého věřícího mají na boha vliv a v podstatě jej utvářejí.

Je nutno podotknout, že bůh vznikne, i když věřící nemají na mysli žádnou konkrétní nadpřirozenou sílu, kterou uctívají. Má-li dost lidí strach z bouří, mohou začít uctívat přímo bouře jako takové. Budou vykonávat rituály, aby bouři odehnali a na její místo přivedli vlahý deštík, který zalije jejich úrodu. Z jejich vazeb pak může vzniknout bůh bouří, který bude „vládnout“ bouřím se vším, co k nim patří, aniž by získal nějakou konkrétní podobu a byl nazýván „bohem“.

Charakteristiku boha tvoří tři hlediska: vzhled, principy a doména.

Vzhled boha

Vzhled je fyzický obraz boha - podoba, v jaké si jej věřící představují, a v níž může bůh ve výjimečných případech dokonce vstoupit do fyzického světa a přímo se v něm projevovat. Ne všichni bohové však nějak opravdu vypadají, jsou i náboženství, kde je přímo zakázáno srovnávat boha s člověkem či zvířetem. Podoba takového boha může být jakákoli, například záře, mlhovina či abstraktní symbol, nebo konkrétní podoby vůbec nabývat nemusí - v takovém případě jej bude charakterizovat pouze neurčitý soubor pocitů a vlastností, které si s ním věřící spojují. Jsou i bohové, kterým jejich věřící přisuzují schopnost měnit podobu, jak se jim zachce.

Principy boha

Pocity, které bůh zosobňuje, a vlastnosti energie, která tyto pocity provází, vyjadřují takzvané principy, tedy Dobro, Řád, Smrt, Zlo, Chaos a Život. Těmto principům je věnována celá část Příručky kněze, kterou by sis měl jakožto PJ nastudovat. Kromě popisu jednotlivých principů se tam dozvíš, že v sobě většina bohů zahrnuje více principů najednou - poměr jejich zastoupení u daného boha určíš tak, že mezi ně rozdělíš šest bodů.

Rozdělení principů je velmi důležitá věc, protože určí, jaké schopnosti bude mít kněz dotyčného boha po celý svůj život k dispozici. Nejlepší způsob, jak principy rozdělit, je nejprve si důsledně vymyslet a utřídit vše, co se boha týká - čemu vládne, co od svých věřících vyžaduje, jak se projevuje, jaká povaha je mu věřícími přisuzována - a následně zkusit určit, jaké rozvržení principů by těmto charakteristikám mohlo nejlépe odpovídat. I tak ovšem není rozvržení principů nikdy zcela jednoznačné, hodně záleží na tvém přístupu. Ukažme si to na příkladu:

Příklad: Asi všichni známe Dia, vládce bohů z řeckých bájí a pověstí. Víme, že to byl přísný a horkokrevný, zároveň však moudrý a spravedlivý bůh blesku, který navíc proslul svojí slabostí pro lidské ženy. Podívejme se na několik způsobů, jak k Diovi přiřadit jednotlivé principy:

1) Protože Zeus vládne blesku a bouřím, čemuž odpovídá i jeho horkokrevná povaha, přidělíme mu 3 body do principu Chaosu. Zeus je také velký požitkář a svůdce, proto bude mít 2 body v principu Života. A konečně, protože vládne ostatním bohům, uplatňuje spravedlnost a vyžaduje kázeň, přidáme 1 bod k principu Řádu.

2) Ať už je Zeus jakýkoli, je to především vládce všech ostatních bohů, ten, který na Olympu zavádí řád a vyžaduje pokoru, jeho hlavním principem tedy bude Řád - 3 body. Protože vládne bouřím a jeho hněv bývá prudký, přidáme další 2 body k principu Chaosu. A konečně Diovu požitkářství věnujeme pouhý 1 bod, který přidáme k Životu - víc bodů si tento princip nezaslouží, je pro Dia dost nepodstatný a příliš nesouvisí s jeho božskou funkcí.

3) Zeus je přes veškerou svoji moc bůh dobrý a laskavý, jak jinak by mohl vládnout všem ostatním - 2 body bude mít v principu Dobra. Je nesporné, že je hněvivý a jeho doménou je hromobití, proto bude mít 2 body i v Chaosu. Do Života a Řádu přidáme jen po jednom bodu.

Ani jeden z výše uvedených příkladů není jediný správný, každý však nahlíží Dia z jiné stránky a dává různým věcem různou důležitost. Dobře na něm vidíš rozpory, které budeš muset při rozdělování principů zvážit - ačkoli je celkem jasné, jaké principy v sobě bůh bude přibližně zahrnovat, jejich rozvržení a vyvážení může být oříšek.

Doména boha

Třetí, neméně důležitou charakteristikou je doména boha. Vychází z toho, kam vazby věřících míří, a udává, do jak širokého okruhu moc boha zasahuje. Bůh slunce bude mít moc nad světlem, délkou dne, může způsobit žár a tak dále - jeho doménou bude slunce a vše, co s ním souvisí. Doména však může být i mnohem obsáhlejší, věří- li lidé, že je jejich bůh všemocný, bude doména boha celý svět a všechny jeho součásti a jeho moc bude zasahovat úplně všude. Jinému bohu může být přisouzena jen vláda nad časem. Jeho moc tak nedokáže zasáhnout nikam jinam, než do běhu času, ale na druhou stranu je v tomto oboru prakticky všemocný.

Domény mohou být různě velké a silné. Bůh všech vod bude mnohem silnější než bůh lesní zvěře. Doména vody je mnohem větší, protože oceány obsahují mnoho vody, mnoho lidí zahubily, ale také mnoho nasytily, proto bude mít více lidí vztah k vodě než k lesní zvěři. I přesto bůh lesní zvěře dokáže hotové zázraky a jeho moc je nesmírná.

Každá doména obsahuje kromě výše zmíněné konkrétní části i část abstraktní, která vychází z toho, jak tuto doménu chápou věřící. Tak například k bohu války jsou přiřazovány různé vlastnosti jako chrabrost, udatnost, statečnost, čest a umění boje. Může se jednat také o myšlenky, ideály a náhled na svět. S bohem života může být spojen ideál dlouhověkosti a nesmrtelnosti, ale i pomíjivosti a koloběhu života ve světě, schopnost vnímání pravidel přírody a podobně. Každý věřící tak v sobě díky těmto myšlenkám a ideálům nosí část domény boha, kterou posiluje a navíc ještě šíří světem, což se každému bohu velmi hodí. Díky tomu má také bůh vazbu ke všem svým věřícím, respektive k té jejich části, která se bohem takto zabývá.

Jak bylo naznačeno v úvodu této sekce v příkladu s bouří, silný vztah věřících k nějaké konkrétní doméně může dát za vznik novému bohu, aniž by takový „bůh“ získal konkrétní podobu. Abstraktní část domény tohoto boha pak bude velmi primitivní, avšak o nic slabší - pokud se jedná o bouři, může to být například „ničivost bouře“ nebo „strach z bouře“.

Bůh tedy zosobňuje nějakou část světa, doménu. Slábne-li víra v boha, slábne bůh s ní, ale pořád působí jako obraz svého projevu (principů a domény). Bůh mizí ze světa jen velmi těžko, protože se pokaždé najde někdo, kdo si k jeho doméně vyvine vztah.

Omezení boží moci

Již bylo řečeno, že i ti nejslabší bohové mají nedozírnou moc. Proč tedy tuto svoji moc tak málo využívají? Proč se celý svět už dávno nestal velkým bojišťem bohů? Důvod je jednoduchý: čím více bůh do světa zasahuje, tím více slábne a může i zaniknout. Bůh, jak už víš, čerpá sílu z víry svých věřících - svět je však ustrojen tak, že každým přímým zásahem do světa bůh více této síly ztratí, než získá. Jistě, díky spektakulárnímu zázraku by mnoho lidí mohlo začít v bohy věřit, jinde by jich však ještě více věřit přestalo nebo by jejich víra zeslábla. Proto bůh koneckonců potřebuje kněze a proto si ho tak hýčká. Kněz totiž dokáže velmi efektivně šířít boží slovo, posilovat jeho doménu a získávat věřící, aniž to boha stojí nějakou víru nebo sílu.

Moc boha

Jakmile bůh vznikne, má prostřednictvím vazeb vztah ke své doméně a ke svým věřícím. Právě přes tyto vazby získává bůh možnost ovlivňovat fyzický svět. Jak jsme si již řekli, jsou všechny jeho projevy ve světě ztrátové, to však neznamená, že se projevovat nemůže. Bohové mají obrovskou moc a dokážou takřka všeho, co se týká jejich pole působnosti.

Moc bohů se dá rozdělit na šest částí:

Podle své domény zasahují bohové do různých částí světa. Schopnosti a doména bohů se odvíjejí od smýšlení jejich věřících - bůh všech moří bude asi těžko sesílat na zem ničivé požáry či zemětřesení. Takový bůh nemá žádnou moc nad ohněm, a proto ani jeho zázraky nesmějí být ohněm. Může však existovat i bůh, kterému je odjakživa přisuzována všemocnost, a ten pak skutečně může zasahovat do všech šesti sfér moci.

Protože v rozsahu této příručky dost dobře nelze zatřídit všechny složky světa pod šest základních druhů moci, bude záležet na tobě jakožto PJ, abys určil, co v moci každého konkrétního boha je a co ne, tedy jak velkou mocí vládne a kam všude touto mocí dosáhne.

Rozdíl mezi hmotou a živou hmotou
Rozdíl mezi hmotou a živou hmotou nemusí být na první pohled úplně jasný. Za živou hmotu považujeme vše, k čemu vedou vazby života, tudíž vše, co obsahuje animu života. Mrtvé tělo nebo jeho části již nejsou propojeny vazbami života a považují se za hmotu.
Příklad: Žába je živá hmota, mrtvá žába je hmotou, žabí stehýnka taktéž hmotou, ale žabí vajíčka už patří do živé hmoty.

Bůh a kněz

Žádný bůh není tak úplně všemocný, nedokáže totiž zasahovat do duševního světa. Ale ani tento směr není pro boha uzavřen. Jeho kněží jsou velmi dobří právě v působení na lidi, jejich mysl a duši. Kněz díky svým schopnostem šíří víru a posiluje moc svého boha.

Každý kněz je tedy poměrně cenný, a bůh mu proto naslouchá a občas i pomáhá. Právě když potřebuje kněz nějakou pomoc, může se ho bohu zželet, a je-li to namístě, obětuje ve prospěch kněze část své moci ve formě zázraku. Nedělá to však příliš často, ne každou žádost vyslyší.

Ve zbytku této sekce se budeme zabývat Přízní, kterou si kněz může u svého boha vysloužit a na níž závisí počet a síla zázraků, jež je bůh ochoten obětovat.

Přízeň
Přízeň vyjadřuje oblíbenost a „kvalitu“ kněze v očích boha. Odvíjí se od toho, jak se kněz chová a jak je pro boha cenný.
Sedmidení
Každých sedm dní zváží bůh činy svého kněze a na jejich základě vyhradí určitou část své síly, kterou je mu ochoten po dalších sedm dní věnovat. Proč je právě sedmidení tím úsekem, jenž určuje míru propůjčené síly? Inu, přestože každý bůh na své kněze stále pohlíží, vidí jim hluboko do duše a zná jejich nejtajnější sny a touhy, nemůže je hodnotit pouze v závislosti na daném okamžiku. Žádná bytost není jednotvárná, každá mění postoje, nálady a názory. Nelze tedy vzít jen několik málo chvil ze života kněze a z nich utvářet obraz jeho vlastností. Skoro každý živý tvor ve světě Dračího doupěte Plus žije cyklem, jenž se vztahuje k východu a západu slunce, avšak ani jeden celý den není stále dost dlouhý na vyjádření všech knězových kladů a záporů. Proto bohové „užívají“ sedmidení. Je to ideální doba, v jejímž průběhu se vystřídá mnoho nálad a projevů, podle kterých si je již možné udělat určitý úsudek.
Získávání Přízně
Vševidoucí boží oči sledují kněze na každém jeho kroku. Shlížejí na něj a pozorují jej, nelze se před nimi nikam skrýt ani jim utéci. Bůh vždy ví o všem, co jeho kněz učinil.

Podle toho, zda se kněz choval v souladu se zákony a principy danými jeho náboženstvím, se bůh může rozhodnout věnovat knězi více Přízně. Avšak choval-li se kněz proti zájmům boha, sníží se božská Přízeň a kněz nebude tak mocný jako před svým činem.

Na počátku, při spojení kněze s bohem, je Přízeň rovna 0. S přibývajícím časem se toto číslo mění. Bůh sice svého kněze pozoruje stále, ale až po každém sedmidení se jeho činy za toto období projeví na hodnotě Přízně. Přízeň je dlouhodobý náhled boha na kněze, není tedy příliš proměnlivá. I když kněz provede něco špatného, v povědomí boha stále zůstávají dobré činy, které kněz vykonal v minulosti. Téměř vše se dá napravit, proto bůh nejedná ve věcech Přízně neuvážlivě.

Přízeň se za jedno sedmidení může změnit maximálně o tři body, ať už k plusu nebo k mínusu. Celková Přízeň tak může stoupat vždy nejvýše o 3 za týden. Bůh si však dvakrát rozmyslí, jak zkušenému knězi bude dávat svou sílu, a tak i úroveň ovlivňuje velikost Přízně. Naopak k nějakému mladému neznalému knězi není třeba tolik přivracet pozornost, a proto Přízeň neklesá se špatnými skutky zdaleka tolik, jako u kněží na vysokých úrovních.

Hodnota Přízně nesmí být vyšší než trojnásobek knězovy úrovně. Pokud je Přízeň záporná, nemůže být naopak nižší, než je tento trojnásobek úrovně převedený na záporné číslo. Tedy:

Co a jak vlastně působí na změnu Přízně boha, se dozvíš z následující Tabulky přidělování Přízně. Podle chování kněze za celé jedno sedmidení se nějakým způsobem pozmění Přízeň jeho boha.

Tabulka přidělování Přízně
+3 Během sedmidení vykonal kněz velmi chvályhodný čin.
+2 Činy kněze přitahují boží pozornost.
+1 Chováním na sebe kněz boha upozorňuje, snaží se dělat vše tak, jak to doporučuje jeho víra.
0 Knězův život nijak nevybočuje z řady, chová se, jak má, a ničím se proti bohu neprohřešuje.
-1 Kněz částečně nedodržuje zásady, které mu jeho náoženství ukládá.
-2 Kněz udělal něco, co boha popudilo.
-3 Kněz udělal něco, co absolutně protiřečí jeho bohu.

Jako PJ si tedy budeš po celou dobu hry vést záznam o tom, jaké Přízni se hráčův kněz u svého boha těší. Není to nic náročného, stačí každých sedm dní, které uběhnou ve tvém světě, zhodnotit chování kněze během tohoto sedmidení a podle toho Přízeň o něco zvýšit, snížit, nebo nechat tak, jak byla.

Body přízně
V závislosti na tom, jak vysokou má Přízeň, získá kněz po každém sedmidení tzv. body přízně (zkratka BP). Za tyto body mu pak jeho bůh může seslat nějaký zázrak, tím silnější, čím více bodů je na něj k dospozici. Kněz však nikdy neví, jak jej jeho bůh hodnotí, a nemá tím pádem žádný přehled o množství a síle zázraků, které je bůh ochoten seslat.

O tom, že existují nějaké body přízně, by hráč kněze neměl mít ani ponětí, veškeré záznamy o nich by sis měl vést ty jakožto PJ. Pozor, nepleť si Přízeň a body přízně - zatímco přízeň se každých sedm dní mění jen nepatrně, body přízně se, jak se dočteš dále, po každém sedmidení obnoví.

Body přízně jsou nutné k tomu, aby byl kněz vůbec vyslyšen. Za každý zázrak se nějaké body přízně odečtou, a tím se sníží i možnost požádat v tomto sedmidení boha znovu.

Když již knězi žádné body přízně nezbudou, nedozví se to, avšak veškerá jeho požádání o další zázraky zůstanou nevyslyšena. Jen ve zcela výjimečných případech se může bůh rozhodnout pomoci i „bezbrannému“ knězi, který již nemá žádné BP, ale cena za tuto službu by neměla být malá.

Necháme to na tvém zvážení - je možné, že po dalším sedmidení kněz žádné BP nezíská, nebo že mu třeba klesne celková Přízeň.

Získávání bodů přízně
Na začátku každého sedmidení se obnoví knězova schopnost vyvolávat zázraky - přibudou mu body přízně. Zároveň nenávratně zmizí body, které mu zůstaly z minulého období. Zkrátka, každých sedm dní se knězi body přízně kompletně obnoví.

Body přízně závisejí na knězově Charismatu a Přízni. Charisma je důležité pro určení knězových možností a schopností. Kněží s vysokým Charismatem jsou vzácní a velice cenní, protože dokážou zapůsobit na více věřících. Kouzlo jejich osobnosti může boha „obměkčit“, takže je shovívavější při plnění knězových přání. Kolik bodů přízně kněz dostane, spočítáš takto:

BP neznamená bonus, který se odečítá z tabulky, ale již přesný počet bodů přízně. Ze vzorce vyplývá, že je-li Přízeň příliš nízká, nemusí mít kněz k dispozici body žádné. Je zde také vidět, že i kněz se zápornou Přízní může díky svému Charismatu několik Bodů přízně dostat.

Požádání
Požádáním je míněno téměř cokoli, co dá bohu najevo, že si jeho kněz přeje, aby se stalo něco zázračného. V Příručce kněze je popsáno, jak může kněz boha žádat. Zde si vysvětlíme, jak bohové na tyto žádosti reagují.

Jak je požádání provedeno. je spíše otázkou zvyku kněžského řádu nebo nějaké tradice. Měl by sis vymyslet, jakým způsobem jsou kněží určitých bohů zvyklí žádat, co při žádacích rituálech používají, jaké modlitby vyslovují a podobně. Hráče kněze to bude jistě zajímat, aby dokázal svou postavu správně zahrát, a ty si uděláš představu o náboženství ve svém světě.

Na to, zda sešle bůh do světa zázrak, často nemá rituál příliš velký vliv. Délka a způsob požádání se odvíjí od si-tuace, v jaké se kněz nachází. Pokud bude v ohrožení života, asi mu nebude mít bůh za zlé jen kratičkou modlitbu se žádostí o pomoc. Má-li však kněz plno času a žádá posvěcení úrody na celý příští rok, asi by měl vykonat nějaký delší obřad.

Většině bohů nejvíc záleží na účelu, jaký má zázrak splnit, a důvodech, proč kněz boha vůbec žádá. Těžko bude bůh plnit žádosti z rozmaru a lehkovážnosti, mnohem radši se zaměří na zázraky žádané na správném místě a v pravý čas.

Jak se bůh zachová, je opravdu různé a závisí to na tvém uvážení - zázrak nemusí být vykonán ihned, ale až třeba za několik staletí, může být tak nenápadný, že ho kněz ani nepostřehne, nebo může dokonce místo zázraku přijít trest, pokud je požádání obzvlášť troufalé a nemístné. Záleží na bohu a na PJ, který za něj rozhoduje. Může se také stát, že hráč kněze bude při hře žádat po bohu něco, co není v jeho moci. Takové požádání bůh nejčastněji neplní vůbec, ale může se stát, že zasáhne alespoň v míře, kterou mu rozvržení jeho moci umožňuje.

Požádání s vícenásobným účinkem
Někdy si kněz přeje, aby se zázrak stal několikrát po sobě nebo aby se děl pořád, například když chce dát nějakou zázračnou vlastnost nějakému předmětu, osobě či místu. To se bude projevovat opakovaným sesíláním určeného zázraku. Protože bůh je všudypřítomný a vidí vše, čeká, až se stane událost, kterou kněz při požádání určil, a pak zázrak sešle.
Příklad: Řekněme, že kněz chce posvětit vzácný pohár, aby každý, kdo se z něj napije, byl po následující rok zdráv. Kněz požádá svého boha a nějakým rituálem pohár posvětí. Posvěcení poháru budeme brát jako zázrak z moci nad živou hmotou Silné zdraví. Kněz se po svěcení sám napije z poháru, tím získá požehnání zdraví na celý rok. To jej stojí 12 Bodů přízně. Každý, kdo se z poháru napije, pak bude také po celý rok zdráv. Ovšem, každé napití je, jako by kněz žádal o zázrak pro každého zvlášť. To znamená, že vždy, když se někdo napije, odečte se knězi 12 Bodů přízně.

Vidíš, že při každém požádání, kdy kněz chce, aby se zázrak objevoval opakovaně, připoutá se k dané věci, postavě nebo místu. Pokaždé, když se stane něco zázračného, odepisují se mu za to Body přízně. Tímto způsobem může kněz dosáhnout i záporné hodnoty Bodů přízně až do výše trojnásobku své úrovně. Dluh, který takto získá, se mu ale projeví na Bodech přízně v dalším sedmidení. Pokud spadne dluh ještě níž, zázrak obvykle přestává fungovat (nemá-li bůh jiný záměr).

Jestliže kněz zemře, některé vícenásobné zázraky přestanou působit. Bůh už je nebude dále živit, když už je kněz mrtev. Ovšem zázraky, o které žádali velmi věrní kněží, mohou pokračovat dál i po jejich smrti. Někteří kněží si mohou mezi sebou vazbu k vícenásobnému zázraku předávat, a tím tak prodloužit jeho trvání.

Při takovém požádání může kněz určit, kdy má bůh zázrak sesílat. Pokud chce, může si navymýšlet spoustu podmínek, jako třeba: „Nechť je ten, kdo věří v mého boha, nápojem z tohoto poháru oproštěn od každé nemoci.“ Bůh pak sešle zázrak Silné zdraví jen na své věřící. Podmínkou, kterou ve svém požádání kněz uvede, může být i doba či událost, do které má bůh zázraky sesílat.

Pokud chce kněz přerušit působení zázraků, které vytvořil, stačí o to boha požádat. Vytvoření a zrušení mnohonásobného zázraku stojí 1 Bod přízně.

Tento druh požádání využívají kněží, když chtějí něco posvětit nebo seslat kletbu anebo někomu požehnat.

Hromadné požádání
Pokud se více kněží spojí a žádají společně, může bůh cenu přízně dělit mezi ně. Největší část Bodů přízně odečte hlavnímu knězi, který vede obřad, zbytek se různě rozdělí podle činností, jaké kněží vykonávají, podle jejich hodnosti v řádu a podobně. Někdy nemusejí mít kněží žádného představeného a všichni jsou si rovni. Pak záleží na bohu, jestli jim odebere stejně Bodů přízně, nebo mezi ně rozloží cenu nějak jinak.

Připojí-li se k žádosti o zázrak i věřící, počítej, že za každých 5 věřících, kteří žádají z vlastního přesvědčení, je možno z ceny zázraku odečíst jeden bod přízně. Nelze však započítávat ty, co se náhodou nacházejí v blízkosti obřadu, ale aktivně se jej neúčastní (nemodlí se, neopakují žádosti, nemají potřebný symbol a podobně)

Ale pozor, účastní-li se hromadného požádání bezvěrci, věřící v jiného boha, nebo jiní, kteří nežádají upřímně, může se bůh rozzlobit a zázrak vůbec neseslat, anebo se dokonce rozhněvat tak, že žádající potrestá. Další možností je, že bůh zvedne cenu přízně, aby nějak vyrovnal neupřímnost některých věřících.

Zázraky

Stále jen mluvíme o tom, jak bohové konají zázraky, ale zde se konečně dozvíš, co všechno může bůh ve fyzickém světě provádět.

Bůh pomocí svého spojení s astrálními sférami dokáže ovlivňovat fyzický svět. Z jistého hlediska nečiní zázraky bůh, ale sféry. Bůh jen dává podnět k tomu, aby sféry něco vykonaly.

Možností, jak využít moc boha, je nespočet. Některé zázraky působí jen velice krátce, jiné mají dlouhé trvání a poslední mohou trvat téměř věčně. Záleží jen na bohu, jak svoji sílu dokáže využít.

Pojmy

U každého zázraku jsou zapsány dva důležité údaje:

BP (Body přízně): Tento parametr vyjadřuje, jak je pro boha zázrak náročný, a tedy kolik bodů přízně kněze stojí.

Doba trvání: Zde je uvedeno, jak dlouho trvající zázrak je bůh ochoten vyvolat za určitý počet BP. Délku zázraku je možné podle potřeby prodlužovat. Pokud si to bůh přeje, může dobu trvání i zkrátit, ale nutné body přízně se tím nezmění.

Jednotlivé zázraky mohou trvat i celé věky. Málokdy je ale potřeba vykonat zázrak, který má tak dlouhé trvání, a nikdy to nebude jen v zájmu kněze - na takový zázrak nemá žádný kněz dost bodů přízně.

Není-li v popisu zázraku řečeno jinak, všechny bonusy u něj uvedené je možno zvyšovat. Přitom každé zvýšení bonusu o +2 stojí 1 BP. Hodnoty zázraků lze i snižovat, zde se však žádné BP neodečítají!

Každý bůh dokáže své zázraky kombinovat - tj. v jednu chvíli seslat zázraků více na jeden i mnoho cílů, v různých částech světa. Při kombinaci zázraků se BP sčítají a Doba trvání se pro každý zázrak (každou část kombinovaného zázraku) počítá zvlášť, jednotlivé zázraky v kombinaci mohou tedy odeznívat postupně.

Zázraky a čas

Vše na světě se řídí časem, každá činnost vyžaduje nějakou dobu na správné splnění. U bohů tohle neplatí. I ta nejmenší chvilka pro ně může být věčností a věčnost jen okamžikem. Jakékoli boží projevy ve fyzickém světě nejsou na čase nijak závislé, záleží jen na vůli boha, jak uzpůsobí průběh zázraku, tak aby jej byli smrtelníci schopni vnímat.

Dobu „sesílání“ zázraku tedy může bůh libovolně měnit a ovlivňovat. Není pro něj problém uvolňovat nashromážděnou energii do světa postupně, nebo ji vší silou vypálit v tak krátkém okamžiku, který nikdo nedokáže ani postřehnout.

Je však nutné oddělit samotný zázrak od efektu jeho proniknutí do světa. Tyto dvě fáze na sobě málokdy závisejí.

Zázrak začne působit, až proběhne první fáze. Je jistě pošetilé vstoupit na právě se formující zázračný most přes propast, na jejíž dno lze stěží dohlédnout. Přejít přes most bude možno, teprve až bude celý zázrak dotvořen. Od té chvíle se začne počítat doba trvání zázraku.

Některé zázraky jsou zvláštní tím, že žádnou fázi formování mít nemusejí. Například paprsek z nebe, jenž vytryskne z mraků a složí odpůrce boha k zemi, proběhne okamžitě.

V tomto případě je možno dobu působení paprsku prodloužit, ale tím je třeba nějak smysluplně rozdělit zranění, které bude paprsek každé kolo působit. Je nutné si uvědomit, že paprsek svítící hodinu z nebe spotřebuje mnohem více energie než jen jediný záblesk - bude tedy, co se BP týče, dražší.

Bude-li chtít bůh přesunout horu, může mu to trvat libovolně dlouho. V jednu chvíli se hora přesune, nebo se bude několik staletí přemisťovat z jednoho místa na druhé. Obojí má ve výsledku hodně podobný efekt - přemístění hory (cena v BP je stejná), rozdíl je jen v tom, jak dlouho přesun trval.

Zázraky působící zranění

Životní síla má docela zásadní postavení ve světě DrD+, a proto má jakákoli její změna způsobená zásahem boha svou cenu v bodech přízně.

Brzy se dočteš, jak jednotlivé zázraky vypadají a co všechno činí, již teď si však uvědom, že velká část z nich dokáže nějakým způsobem poranit, nebo dokonce zabít. V takovém případě je nutno k ceně v BP připočíst také cenu za způsobená zranění. Je jasné, že pohnout kamínkem bude velice jednoduché. Ovšem pohnout jím skrz lebku nějaké bytosti již bude složitější, a tedy i dražší. Prostřelení hlavy bude mít totiž ve světě mnohem silnější následky, než jen bezúčelné poletování kamínku vzduchem.

Každý zázrak, který způsobí úmyslné, předvídatelné nebo předvídané poranění či smrt čehokoli živého, musí stát více BP. Důležitý je přitom úmysl, nelze knězi „naúčtovat“ cenu za vyhořelý les, když si od boha přál jen zapálit třísky v ohništi (možná jej bůh takto potrestal, ale to je jiná kapitola).

Takovéto zázraky ještě rozdělíme na dva druhy, a to podle toho, jak se ve světě projevují:

Zázraky s cílem v živém objektu

Takto nazýváme zázraky, které působí na určitý přesný počet živých tvorů (jeden člověk, 10 krav, 1000 mravenců). Zde je celkem jasné, jaké zranění projev způsobí.

V takovém případě zranění za +0 stojí 2 BP. Ke zvýšení bonusu o dva body je potřeba přičíst +1 BP.

Zázraky působící na prostor

Složitějším problémem jsou zázraky, které nemají přesně danou působnost a poraní při svém projevu neurčitý počet živých tvorů. Tím může být třeba zalití vesnice přílivovou vlnou. Ještě je možné přibližně určit, že při ní zemře asi 200 obyvatel - těžko se však již lze dopočítat, kolik krys, psů, koček, hadů nebo mravenců přijde o život. A to ještě nemluvíme o vyvrácených stromech, uhnilých mrkvích a podobně. V takovém případě budeš muset cenu odhadnout podle toho, kolik živých tvorů a rostlin se v oblasti vyskytuje. Škoda způsobená podobným zázrakem na poušti nebude zdaleka tak veliká jako velká povodeň v deštném pralese, kde se skrývá mnohem více života.

Nyní již přejděme k popisu jednotlivých zázraků.

Zjevení
Prvním zázrakem, který stojí poněkud stranou, mimo jednotlivé skupiny moci, je Zjevení.

V mnohých legendách se mluvívá o tom, jak se bůh zjevil několika vyvoleným ve snu, kde jim dával rady, zjevoval jim věštby a uváděl je na správnou cestu. Pravdou je, že toto bůh dovede. Ovšem jen spící duše je mu bránou do mysli vyvoleného. Bůh nedokáže pronikat do duševního světa, avšak v době, kdy se bytost uloží ke spánku, hranice její duše se rozostří a nyní již bůh dokáže do duše malými krůčky vstoupit. (Stejného rozostření se dá výjimečně dosáhnout velmi složitými meditacemi, drogami a podobně, ale to opravdu jen zřídka.)

Poté duši zjeví sen, jímž si přeje jí něco sdělit. Sny nemusejí být jednoduché, mnoho bohů promlouvá ke svým vyvoleným v hádankách, zastřenými hlasy či rozmlženým obrazem. Skrze sen může bůh vyvolávat třeba jen pocity.

Bůh je schopen takto promlouvat téměř ke komukoli včetně kněze. Kněz se však na rozdíl od jiných smrtelníků může navíc učit Jasnozřivost, o které ses již v této příručce dočetl - ovládá-li kněz tuto schopnost, není pro něj tento zázrak potřeba.

BP (Body přízně): 4 BP za jeden sen

Doba trvání: Nejdéle od usnutí do probuzení

Moc nad energií

Síla blesků, ohně a mrazu spočívá v mocných rukách boha jako moc nad zkrocenou energií. Energie je původcem všeho, stejně tak je i koncem. Dovede ničit, bořit a zabíjet, ale též chránit, dávat světlo a teplo.

Zásah energie do světa trvá mnohdy jen po krátký okamžik, avšak jeho následky mohou být nesmírné.

Bariéra
Mocné síly energie lze využít k vytvoření ochranné bariéry, skrz niž neprojde takřka nic, co si bůh nepřeje.

Jako většinu ostatních zázraků tvoří i Bariéru doména boha, jenž ji stvořil. Tak vznikají žhnoucí stěny z neproniknutelných plamenných jazyků, neprostupná zrcadla, a někdy i bariéry úplně neviditelné.

Stěnou projde jen to, co si bůh (popřípadě kněz) přeje. Pro všechno ostatní je cesta nekompromisně uzavřena. Hmotu bariéra jednoduše odráží a energii většinou pohlcuje.

Pokud by sis přál, aby při každém dotyku s bariérou byl narušitel nějak zraněn, můžeš použít vícenásobný zázrak Výboj energie; nezapomeň ale knězi odečíst příslušné body přízně za každý výboj.

BP (Body přízně): 8 BP za plochu +6 krát +6. Za další 4 BP získá bariéra schopnost odrážet i energii.

Doba trvání: +45

Čistá energie
Bytosti fyzického světa dokážou vnímat energii pomocí svých smyslů, dokážou ji přijímat a vstřebávat do svého těla. Čistá energie není tak nezkrocená, jak by se u energie mohlo očekávat, její projevy jsou klidné a mírné. Jednotlivých projevů je hned několik, bůh může využívat každý zvlášť nebo i jednoduše všechny dohromady.

Prvním projevem je světlo. Může být různých barev, tvarů a síly, záleží na přání boha (respektive kněze).

Nejdříve je nutno určit tvar, jenž bude mít zdroj světla. Jedná se o shluk energie na určitém místě, ze kterého se světlo může šířit všemi, nebo jen některými vybranými směry. Poté přijde na řadu síla, s jakou bude shluk energie zářit, a nakonec barva světla. Podle přání boha může zázračné světlo procházet i jakoukoli hmotou.

Dalším projevem je teplo. Čistá energie může při dotyku s hmotou (živou i neživou) hřát, nebo naopak chladit. Lze tak zchladit bolestivé rány, nebo způsobit lednovou oblevu. Projevy tepla (chladu) mají své centrum a s narůstající vzdáleností od něj se vytrácejí.

Třetím a posledním projevem energie je projev zvukový. Zvuk vznikne v jednom místě a potom letí prostorem směrem, který mu bůh určil (směrů může být i více). Pokud někam dopadne, odrazí se a putuje dál. Stejně jako teplo, i zvuk se se vzdáleností vytrácí.

BP (Body přízně):

Světlo: 3 BP za objem zdroje do +20, pokud má světlo procházet živou a neživou hmotou, je třeba přidat 5 BP.

Teplo: 3 BP za kouli o poloměru +20, největší teplo (chlad) je ve středu koule a k jejím okrajům se rovnoměrně vytrácí. V polovině vzdálenosti je tedy teplo poloviční.

Zvuk: 1 BP za zvuk rovnající se běžnému šepotu, který dolehne do vzdálenosti +20, 3 BP za zvuk silný jako lidský hlas, ten dolehne do vzdálenosti +30. Na hlasitý výkřik jsou potřeba 4 BP a je slyšet na vzdálenost +45, a 5 BP by stál zvuk silný jako dračí řev, jenž dolehne do vzdálenosti +80. Bonusy u vzdálenosti nelze měnit, pouze sílu zvuku v místě jeho vzniku.

Doba trvání: U všech projevů je základní doba trvání +30.

Výboj energie
Tento zázrak může znamenat krátkodobý, ale mnohdy i zásadní zásah do světa. Výboj energie je velmi zničující - jedná se o uvolnění koncentrované síly v jednom místě. Jde o okamžitý projev boha jeho principem nebo doménou.

Právě podle působnosti boha nabývá Výboj energie různých podob. Bohyně věčného chladu a mrazu uvolní energii, která ze všeho živého vysává teplo. Oproti ní smí bůh ohně seslat žhnoucí sílu, jež taví kameny a v jednu chvíli spálí vše na prach.

Výboj není nijak omezen šíří svého působení. Pokud zasáhne více bytostí, zranění se mezi ně dělí podle rozhodnutí boha. Je tedy možné, aby někomu výboj energie vůbec neublížil. Holt úmysly boží jsou nevyzpytatelné.

BP (Body přízně): 1 BP + cena za způsobené zranění.

Doba trvání: -

Pozn.: Jedná se v podstatě o slabší a jednodušší versi zázraku Čistá energie.

Zbroj
Energie není určena jen jako nositelka smrti a zlých poranění, dokáže i dobře chránit. Bůh, jenž ovládá moc nad energií, využívá této schopnosti a tvoří z ní ochranné zbroje pro své kněží, někdy i své věřící a jiné důležité tvory.

Každá zbroj obklopuje téměř celé tělo bytosti, na kterou je seslána, přiléhá a pohybuje se přímo s ní. Chrání cíl zázraku proti všemožným vnějším vlivům; odráží nepřátelské šípy, neprojde skrz ni téměř žádné ostří a chrání i před jinými projevy energie.

Boží zbroje nabývají různých charakterů a každý bůh jim dává speciální vzhled. Ochranná energie každého boha je jiná, a proto se i jinak vizuálně projevuje.

BP (Body přízně): Za 3 BP vznikne zbroj s Ochranou +1. Za každé další zlepšení o +1 je nutno přidat 3 BP. Na +2 tedy 2×3 = 6 BP; na +3 3×3 = 9 BP atd.

Od každého zranění, které má nositeli zbroje způsobit projev nějaké energie (oheň, mráz, blesk…), odečti Ochranu zbroje. Získáš tak výsledné poranění, které nositel utrpí.

Doba trvání: +36

Moc nad hmotou

Hory, tyčící se k výšinám, fičící vítr kolem nich roznáší sněhovou bouři. Bohatá údolí plná třpytících se řek a zurčících potůčků plynoucích do temných hlubin oceánů. To vše a ještě mnohem více dokáže bůh ovládat svou mocí nad hmotou.

Může hmotu přemisťovat, měnit její tvar i vlastní podstatu, a dokáže hmotu i stvořit. Změny fyzického světa vzniklé působením na hmotu nabývají většinou trvalého charakteru.

Pohyb v hmotě
Bohové vládnoucí hmotě ji dokážou přizpůsobit natolik, aby se při styku s cílovou bytostí chovala jinak, než je obvyklé. Voda může pod nohama cíle vytvořit pevnou vrstvu a umožnit tak chůzi po hladině. Vzduch se okolo něj obepne a vytvoří zvláštní strukturu, která jej vyzvedne vysoko do výše. Hmotu lze přizpůsobovat různě, cíl pak dokáže třeba i procházet pevnou zdí, nebo mu neublíží vysoký tlak na dně hlubokých moří.

Tohoto zázraku lze využít i jiným způsobem. Pevná půda pod nohama jednoho cíle se promění na tekutý písek, který pohltí vše, voda nebo vzduch se mohou najednou stát velmi hustou želatinou a svázat tak bezbranného tvora.

BP (Body přízně): Za jednu schopnost, (třeba chůzi po vodě) je nutno vydat 5 BP. Zázrak působí jen na jednu bytost (výjimečně předmět), ke které se pak jeden druh hmoty chová neobvykle. Ostatní tvorové nic zvláštního nepociťují.

Doba trvání: +30

Přeměna hmoty
V moci bohů je měnit hmotu v rámci své působnosti.

Přeměna hmoty znamená přetvoření její struktury tak, že vznikne hmota s úplně jinými vlastnostmi.

Při změně hmoty není ani tak důležitý objem, jako hmotnost. Přeměnou kamene na vzduch získáš mnohem více vzduchu, než bylo prve kamení.

Tímto zázrakem lze také hmotu ohřívat nebo ji zchladit.

BP (Body přízně): 3 BP za hmotnost +20 a změnu teploty ve °C (při nule coda mrzne, při stech stupních se vaří) odpovídající bonusu +30 - odečítej z tabulky počtu. Klasicky potom navýšení kteréhokoliv bonusu o +2 stojí navíc 1 BP, bonus +4 2 BP atd.

Vytváří-li bůh hmotu, která se ve světě běžně nevyskytuje, pak je zázrak o 5 BP dražší.

Doba trvání: Změněná hmota trvale zůstává ve své proměněné podobě, ovšem vnějšími vlivy může být vrácena do původního stavu (například zamrzlé jezero za teplých dnů samovolně roztaje).

Přesun hmoty
Jakoukoli neživou hmotu je možno božskou silou přesunovat z místa na místo.

Hmota se přesune způsobem, jaký jí bůh přiřkne - přeletí, přeplazí se, proteče. Odpovídajícím způsobem za sebou zanechává stopu - vír ve vzduchu, rýhu v zemi, díru ve stromě a podobně. Obecně však platí, že měkčí hmota nedokáže prorazit hmotu tvrdší, tedy voda se o skálu roztříští a pravděpodobně ji obteče. Síla působení hmoty však zůstává - povodeň vyvrací stromy, tornádo vyzvedne zvířata aJodobně.

BP (Body přízně): 3 BP za přesun hmoty o hmotnosti +20 na vzdálenost +45

Doba trvání: trvale, podobně jako u Přeměny hmoty

Stvoření hmoty (Rozklad hmoty)
Snad nejzákladnějším zázrakem z moci nad hmotou je schopnost hmotu tvořit. Hmotou je míněno cokoli, co má hmotnost (je možné to zvážit) a neobsahuje žádnou životní sílu. Žádné živé rostliny a živočichy nelze tímto zázrakem stvořit.

Zázrak stvoření má velmi široké hranice, a tak mohou vznikat různé struktury a vlastnosti hmoty. Stvořená věc se nemusí podobat žádné běžné hmotě světa, jsou možné i různé záhadné vlastnosti (dobrá tvarovatelnost, pevnost, pružnost, lehkost, zvláštní barva…).

Takto stvořená hmota nenabývá žádných magických schopností (k tomu případně využij jiný zázrak).

Stvořená hmota může nabývat různých tvarů, od nejjemnějších mechanismů po obrovské balvany a výjimečně i hory. Avšak jakmile přijde hmota na svět, působí na ni všechny vlivy jako na jinou hmotu. Voda jakkoliv tvarovaná se rozteče na kaluž, železo začne rezavět a hrad z písku se pod příbojem rozpadne.

Protějškem stvoření je rozklad hmoty - cílová hmota se rozplyne a zmizí ze světa.

BP (Body přízně): 10 BP za hmotnost +20 (i při rozkladu). Pokud chce bůh stvořit hmotu, která ve světě obyčejně neexistuje, je zázrak složitější, proto je nutno zvýšit požadavek přízně o 5 BP.

Doba trvání: trvale

Tvarování hmoty
Bude-li bůh chtít působit na tvar hmoty, je věc poněkud složitější než u pouhého přesunování. Tento zázrak se přesunování velmi podobá, je však mnohem složitější. Přesun hmoty pohybuje hmotou jako jedním celkem. Tvarování hýbe s malinkými částečkami hmoty najednou, tak aby vytvořily požadovaný tvar. Po dobu trvání zázraku působí na hmotu zvláštní síla, takže se tvarování nemění silou gravitace ani jinými vlivy.

Tvarování hmoty v sobě zahrnuje i její přesun. Bůh tedy může udělat z vody třeba ptáčka a nechat jej poletovat vzduchem. Nebude to ovšem žádný skutečně živý tvor, ale stále jen pouhá napodobenina tvořená vodou.

Po dobu trvání lze hmotu stále přetvářet a obměňovat. To znamená, že ten výše zmíněný ptáček může ještě otevírat zobák, mávat křídly a podobně, ale jen po dobu trvání zázraku. Pak se opět rozlije na vodu.

BP (Body přízně): 3 BP za dvacet kilogramů hmoty (+6), což jsou třeb dva kýble písku

Doba trvání: +30

Moc nad živou hmotou

Krásy všeho živého jsou nesmírné. Ta rozdílnost roztodivných druhů zvěře, s jakou ladností a dokonalostí se různí tvorové pohybují světem, přinášejí lásku a potěšení, ale i nenávist. Dokážou nasytit, avšak i sami zabíjet.

Celý svět úžasných tvorů a rostlin může bůh ovládat.

Tvořit nové druhy, dávat a brát jim sílu, stejně jako život, bez kterého by nic takového ve světě nebylo.

Klam smrti
Jak přesně vypadá mrtvý, kdy se ještě může probudit a kdy to již nezvládne? Odpověď je u každého tvora jiná. Bohové však dokážou udržet tělo na té správné hranici mezi životem a smrtí.

Tělo cíle rázem ztuhne, zchladne a není již schopno žádného pohybu. Srdce přestane bít a hruď se přestane dmout vdechnutým vzduchem. Takto pozměněné tělo nelze od mrtvého rozeznat; život totiž visí jen na vlásku nad propastí smrti. Jakýkoliv silnější záchvěv (poranění těla) tenké pouto přetrhne a tělo doopravdy zemře.

Cíl je schopen jediného - slyšet okolní zvuky. Ty jsou však silně zkresleny a vytvářejí zvláštní ozvěnu.

Až vyprší čas, do těla se zpět vrátí život a postava ihned znovu nabude svých sil.

BP (Body přízně): 10 BP

Doba trvání: +73

Přeměna živé hmoty
Živá hmota je úžasný nástroj, s nímž lze činit téměř cokoli. Jde o nádhernou skládanku, kterou lze vždy postavit nějak jinak, a ona nikdy neztratí na své kráse. Živá hmota je velmi tvárná a bohové ji dokážou modelovat, upravovat, měnit a provádět s ní opravdu pozoruhodné věci.

Nejjednodušší přeměnou jsou vizuální změny některých částí těla - nehty se promění v drápy, barva očí a vlasů změní nádech, z hlavy vyrostou rohy, srst získá novou barvu a podobně.

Mnohem složitější je přeměna a vytváření nových orgánů, které mají mít nějakou vlastní funkci. Jako příklad můžeme uvést křídla a další páry končetin. Z těch složitých jsou to třeba žábry a jiné speciální vnitřní orgány.

Opravdu zajímavým zázrakem tohoto oboru je změna struktury celého těla. Může se jednat o proměnu v jiného, ať již existujícího či neexistujícího tvora, pak se mění celé tělo na různé cizí orgány, končetiny a podobně.

Nejnáročnější je přeměna podstaty celého těla. Úplně se tím mění struktura živé hmoty a je tak možno dosáhnout opravdových mezí tohoto zázraku. Živá hmota se tak může stát absolutně průhlednou nebo ztvrdnout v kámen. Strukturu bytosti lze také přetvořit tak, aby nevydávala žádné teplo či pach. Jen na tvé fantazii záleží, jak neobvyklou změnu bůh provede.

Přeměna se dá použít nejen ve prospěch cíle, ale také proti němu. Správné využití může způsobit znemožnění funkce některého orgánu, což je třeba v případě svalů paralýza či křeč.

Nutno ale podotknout, že žádná z těchto proměn nemá vliv na duši a mysl tvora, včetně schopností, které se jich dotýkají. Fyzické vlastnosti a schopnosti, jež bude cíl po přeměně mít, závisí na charakteru změněného těla. Je tedy možné, že bytost se změnou některé schopnosti ztratí, ale také může nabýt nějakých nových.

Pokud přeměna způsobí neschopnost tvora udržet se n a-živu (proměna v jakoukoli neživou hmotu - proměna v kámen, ve vodu), vazby života tím ztrácejí smysl a bytost zemře. Ale pozor, pokud bůh změní strukturu člověka na strukturu pouze podobnou hmotě - například vodě (čirý, měkký, se schopností se roztékat) - neznamená tato proměna proměnu na hmotu.

BP (Body přízně): Tento zázrak je značně složitý, a proto nelze přesně určit, kolik BP která proměna stojí.

Základem jsou 3 BP, ty však stačí jen na velmi malé změny. Přeměna v obličeji, dorostení vlasů atd. Změna barvy pokožky celého těla nebo dorostení srsti již stojí mezi 5-6 BP. Za tuto cenu se dají zvýšit některé vlastnosti měněného tvora. Doplněním svalové hmoty lze zlepšit Sílu, lehkou úpravou kostry a svalstva pak Obratnost či Zručnost. Do jaké míry lze vlastnosti zvyšovat, závisí na cíli zázraku. U humanoidů lze dosáhnout bonusu až +4 k některé vlastnosti, další navýšení už tělesná konstrukce nedovoluje.

Vytváření nových orgánů je závislé na složitosti a zvláštnosti funkce, kterou budou plnit, a také na jejich velikosti. Takováto změna již bude stát 8-15 BP. Přeměna v nějakého tvora dosti závisí na rozdílu velikostí a stavby těla. Přeměna člověka v medvěda bude mnohem jednodušší než třeba v metrového pavouka, protože pavouk má úplně jinou stavbu těla. Cena v bodech přízně takového zázraku by se měla pohybovat v rozmezí 15-20 BP. A úplná změna struktury bytosti od 20 do 40 BP, podle toho, kolik z původního těla zůstane. Čisté zprůhlednění stojí asi 20 BP, ale proměna například v kamennou želvu bude o hodně dražší - asi 30 BP. 40 BP bude cena za přeměnu struktury tvaru těla i velkosti třeba proměna ve „vítr“.

Doba trvání: +75; pokud se přeměnou živé hmoty rozpadnou vazby života, cíl umírá. Tím se zemřelé tělo stává hmotou, zázrak přestává působit a tělo se promění nazpět.

Ovšem zemřelému již těžko někdo život vrátí.

Přemístění zdraví
Síla života je úžasná, a když se správně využije, pak má velkou moc.

Je-li jakákoliv živá hmota poraněna (živočich, rostlina, houba), dokáže bůh vzít životní sílu z jiné živé hmoty a věnovat ji k uzdravení.

Tam, kde bůh energii bral, ubude přesně tolik bodů zranění, kolik jich přibude cíli zázraku. Uzdravení však nikdy nesmí přesáhnout maximální kapacitu mřížky zranění. Přenášení zdraví působí jen do té míry, dokud není u dárce mřížka zranění zaplněna křížky, potom se působení přeruší a dárce umírá.

BP (Body přízně): Za 3 BP lze přemístit zranění až +10. Za každého tvora navíc, ze kterého je čerpána životní síla, připočítej 1 BP.

Doba trvání: Přemístění zdraví je trvalé.

Připojení astrální animy
Smrt odnáší v proudu času životy a jen málokdo tomu dokáže zabránit. Když pak odejde někdo blízký, těžce se v srdci nosí taková ztráta.

Jedním zázrakem (Věnování života) lze zemřelému tělu dát znovu smysl k životu. Jenomže ten probudí jen tělo, nevrátí do něj mysl (astrální animu). Připojit astrální animu vyžaduje další porci božské moci, jež si vyžádá u Gaii navázání vazeb s tělem. Do těla se tak zpět navrátí zemřelá duše.

Využití tohoto zázraku je však mnohem univerzálnější, než by se na první pohled mohlo zdát. Astrální animu, která nemá žádné vazby k tělu, není nutno připoutat jen k tělu původnímu. Požádat o vytvoření vazeb lze i k jakékoli jiné živé hmotě. Duše může cestovat z těla do těla a udržet si tak stálý, téměř věčný život.

Astrální anima, kterou bůh připojí k nějakému cizímu tělu, se nezmění. Všechny její původní součásti (mysl, duše) zůstávají. Je pravdou, že přesun do jiného těla má na mysl značný vliv, ale to už nezpůsobuje zázrak, jen reakce astrální animy na prožité události, tak jak to dělají po celý život, v každém okamžiku, všechny animy.

Takto to sice vypadá jednoduše. Zjevíš se náhle po smrti v novém těle a můžeš žít dále. Ale zkus si představit, že by se tvá mysl měla ocitnout třeba v těle chrousta. Na myšlení sice připojení mít vliv nebude, jenomže pohyb v novém těle bude značně složitý. Na nové tělo je třeba si zvyknout a naučit se jej ovládat. Také smysly a jiné běžné součásti těla budou po dobu zvykání si dost omezené.

Doba, po kterou si musí astrální anima zvykat na nové tělo, je silně individuální a záleží na tělesné podobnosti cílové živé hmoty. Zatímco přesun lidské animy do medvěda je celkem jednoduchý, stavba těla je podobná, a tak zvyknout si na něj bude trvat od několika minut do hodiny. Dříve užitý příklad s chroustem již bude problematičtější. Brouk má více končetin, oči úplně jinak fungující, navíc má tykadla a na zádech krovky s křídly. Naučit se plně ovládat takové tělo může zabrat i celé dny.

Astrální anima je velmi tvárná a s animou života se rychle naučí spolupracovat. Tím se novému tělu přizpůsobí a jsou pak schopny fungovat společně. Dá se říci, že každá astrální anima ovládne tělo nejdéle do 7 dní. Potom už se dají všechny pohyby srovnat s běžným tvorem stejného druhu.

Nutno ještě podotknout, že připojení animy nemá vliv na délku života. Ta závisí vždy na těle.

BP (Body přízně): 30 BP za připojení jedné astrální animy

Doba trvání: Dokud tělo nezemře, anima v něm zůstává.

Regenerace
Nejen nemocem, ale i zraněním podléhá mnoho bytostí.

Aby se tak někdy nedělo, využívá bůh moci nad živou hmotou, jež dokáže vyburcovat v těle zázračnou uzdravující sílu. Rány se ve chvíli zacelí, useknuté končetiny dorostou, zmizí popáleniny a omrzliny, sražená krev v těle se rychle vstřebá a vnitřní orgány se scelí opět do původní podoby.

Téměř každé živé tělo má schopnost opravování tkání a zacelování ran. Tyto děje však probíhají velmi pomalu. Díky zázraku však jde regeneraci urychlit a posílit, takže se tělo uzdravuje mnohem rychleji než obyčejně.

Podle dodaných bodů přízně se tělo léčí různě rychle, vždy po nějakém intervalu ubude jeden bod zranění.

BP (Body přízně): Za 1 BP se cíli vždy po uplynutí času +40 (16 minut) vyléčí tolik políček zranění, kolik odpovídá jeho Odl (a to tím způsobem, že vždy po uplynutí času +40 - Odl ubude jeden bod zranění). Za každé přidání bodu přízně se časový interval zkracuje o +2. Tedy za 2 BP to bude +38 (12 minut), za 20 BP potom (40 - 2×(20 - 1)) = +2 (1 kolo).

Je-li více takových zázraků seslaných na jeden cíl, navzájem se nijak nesčítají - platí vždy ten silnější (s kratší periodou regenerace).

Doba trvání: Regenerace je trvalá, zázrak přestane působit v okamžiku, kdy není co uzdravovat. Vyléčí však nejvýše τ (Odl + 20) bodů zranění (32 bodů zranění při Odolnosti +0).

Síla smyslů
Pro živoucí tvory jsou jejich smysly převelice důležité. Dravec musí mít dobrý zrak a čich, aby mohl s jistotou uchvátit kořist. Ten, kdo je loven, by měl mít dobrý sluch, aby včas zaslechl lovce. Úloha smyslů v životě všeho živého je nepřehlédnutelná. Bohové proto někdy využívají ovládání smyslů živých bytostí.

Jeden tento zázrak ovlivní právě jeden smysl jakéhokoli tvora. Základní mysly jsou: zrak, sluch, čich, hmat, chuť.

Jsou však i zvířata a bytosti, které mají i smysly jiné. Takzvaný šestý smysl vycítění nebezpečí, infravidění atd. Všechny smysly lze posílit, tím se zlepšují i všechny schopnosti od smyslů se odvíjející.

Jednotlivé smysly lze i otupit, nebo jim úplně znemožnit funkci. Oči oslepnou, uši zalije hluchota, nos nezaznamená žádnou sebesilnější vůni, ruce mohou ztratit cit a každé jídlo bude chutnat úplně stejně.

BP (Body přízně): Na zlepšení nebo utlumení jednoho smyslu o každých ±1 je třeba 1 BP.

Doba trvání: +80

Síla úrody
Nepřeje-li příroda obilí, aby rostlo, zvěři v lesích, aby se rozmnožovala, a rybám v moři, aby jich přibývalo, může bůh požehnat danému místu. Nejednou se moře rybami naplní a vyschlou půdu zchladí vlahý deštík. Obilí se konečně zazelená a za několik měsíců se objeví úroda, jakou již dlouho kraj nezažil.

Na druhou stranu je možno úrodnou půdu prokletím zbavit plodnosti, a pak se po celý rok na poli nemusí ukázat ani lísteček.

BP (Body přízně): 15 BP. Zázrak působí na 1 čtvereční kilometr (+60) pole, lesa, pobřeží a podobně.

Doba trvání: +125 (jeden rok)

Silné a chatrné zdraví
Mnoho věřících uctívá bohy, aby je uchránili před smrtelnými nemocemi, jež hubí celé národy. Bohové ovládající živou hmotu dovedou ovlivnit živé tvory a dát jim sílu proti nemoci, nebo naopak vzít veškerou ochranu, kterou proti onemocnění tělo má.

V době trvání zázraku nezastihne cílovou bytost žádná nemoc, zranění se hojí dvakrát rychleji a vůbec celé tělo je ve velmi dobré kondici.

V opačném případě jako by se na cíl zázraku sbíhaly všechny nemoci světa, staré již zahojené rány začnou znovu hnisat a těžko se hojit. Bytost pod tíhou chorob zažívá opravdu krušné chvíle života.

BP (Body přízně): 12 BP za jednu bytost

Doba trvání: +110

Stvoření života
Mýty, báje a pověsti jsou plné příběhů o tom, jak některý bůh stvořil roztodivné tvory a rostliny; dal jim možnost samostatné existence a tím přinesl do světa jeho snad nejdůležitější součást - život.

Co by to bylo za svět bez života? Vlastně by ani nebyl, kdo by si ho uvědomil. My však víme, že podle principů světa Dračího doupěte Plus byl život dříve než bohové. Ovšem právě to všechno živé má na vznik bohů tak obrovský vliv, že se najdou taková božstva, kterým je přiřknut právě zázrak Stvoření života.

Tento zázrak má dvě fáze. V první je nutno vytvořit z neživé hmoty nějaké tělo pro budoucího tvora. Tělo může být jakýchkoli tvarů a rozměrů. Může mít zvláštní schopnosti, unikátní smysly, velkou sílu a podobně. Vlastnosti jakéhokoli tvora jsou velmi podobné tvorům, kteří vznikli činností přírody. Stvoří-li bůh myš, bude mít stejné vlastnosti jako myš. Není možné, aby obyčejná myš před sebou tlačila v písku půltunový balvan.

Opravdu, chceš-li, aby tvůj bůh stvořil něco, co v přírodě není, je nejlepší brát inspiraci právě v ní. Živá hmota má totiž svá pravidla, která je nutno dodržovat. Ale neměj strach, stačí se rozhlédnout kolem sebe a zjistíš, jak si s těmi všemi zákony příroda poradila.

Nyní je stvořeno tělo a je mu třeba vdechnout život. Tuto schopnost má jen Gaia. Ta dává život všemu, o čem lze říci, že má smysl, aby žilo. Bůh dá tedy svému výtvoru smysl pro to, aby byl živ. V tu chvíli se vytvoří vazby k životu - anima života.

Tím se tělo stává živým. Zatím má jen animu života, ale jde-li o vyššího tvora, záhy získá tu nejjednodušší astrální animu, která mu umožní učit se novým věcem, poznávat svět, a podle toho reagovat na projevy okolí.

Rostliny a houby s astrální animou jsou jen velmi výjimečné.

BP (Body přízně): Cenu spočítáš takto: (20 + Vel stvořeného tvora) BP, u samostatného tvora však nejméně 1 BP. Pokud vytváříš hejno tak malých tvorů, že mají velikost menší než -20, počítej za velikost hejno jako celek.

Doba trvání: Jednou stvořený tvor je stejný jako jakýkoliv jiný. Když zemře, jeho tělo se rozloží a stane se součástí přírody. Vazby na život se rozplynou a všechny astrální a artificiální animy se odpoutají a zmizí v astrálu.

Udržení animy života
Pro každého si jednou přijde smrt. Bůh smrti nebo života však dokáže načas oddálit její příchod. Tvor, jenž se stane cílem zázraku, je po dobu trvání prakticky nesmrtelný. Bůh nad ním stále bdí a dává smysl k životu jeho tělu. To mu umožní pojmout mnohem více zranění, avšak bolest a další projevy ran zůstávají. Pokud tělo přijde o končetiny, nedokáže s nimi pohybovat, pokud přijde o hlavu, již ani duše cíle nezvládne zbytek těla ovládat; tělo však přežije. Zranění tělu pořád přibývají. Nemá-li cíl ve své mřížce zranění žádné zdravé místo, zapisují se zranění do dalších „pomocných“ řádků. Již neplatí, že cíl umírá, když jeho zranění přesáhnou celou mřížku zranění. Bůh totiž udržuje vazby života stále na místě. Podaří-li se jakkoli zmrzačené tělo opět vyléčit (je nutno léčit i zranění v „pomocných“ řádcích) tak, aby přežilo, nebudou mít zranění vliv. Nebude-li ale postava vyléčena dříve, než uplyne doba trvání zázraku, tělo ihned ztratí smysl pro život, vazby života se rozplynou a cíl umírá.

Tento zázrak má však ještě širší využití. S využitím dalšího zázraku, Věnování života, dokáže bůh navázat a udržet vazby života ve spojení s tělem, které by normálně nikdy nežilo.

Kupříkladu může nechat obživnout koberec nebo kamenný sloup. Tyto věci by normálně ihned po vytvoření vazeb života zanikly, ovšem když se následně naváže tímto zázrakem, lze vazby života po nějaký čas udržet.

Zatímco oživený koberec se asi bude plazit po místnosti, sloup zatížený váhou stropu se jen těžko bude pohybovat, ale bude živ.

Po uplynutí doby trvání zase ztrácejí vazby života smysl.

BP (Body přízně): 4 BP

Doba trvání: +20 (10 kol)

Věnování života (Odebrání života)

Po smrti ztrácejí vazby života smysl, odpoutávají se a rozplynou. Bůh však dokáže dát mrtvému tělu znovu smysl pro život. Gaia ihned vytvoří animu života a tělo obživne.

Cílem zázraku ale nemusí být jen tělo mrtvé, využít se dá i náležitě připravená neživá hmota. (Jak již bylo dříve popsáno do hmoty patří i mrtvoly tvorů.) Pokud bůh použije mrtvolu, která má tělo ještě vcelku, anima s tělem splyne a tvor je schopen žít. Vložit animu života do hmoty, která tělem nikdy nebyla, nebo do těla v rozkladu již není tak jednoduché. Tělo je nutno zázrakem Přeměna živé hmoty upravit tak, aby po vytvoření vazeb života mohlo žít. Tj. musí mít možnost se pohnout, nějak dýchat a přijímat potravu - musí splňovat jisté požadavky, jež jsou nutné k navázání vazeb života, jinak by musel bůh stále působit zázrakem Udržení animy života, což vyžaduje nezměrné množství moci.

Spojení a přeměna probíhají současně, proto bůh využívá Přeměnu živé hmoty a ne Přeměnu hmoty.

Stejně jako může dát bůh životu smysl, může jej i vzít. A jak bylo psáno, vazby života vedou jen tam, kde má život smysl. Cíl tedy ztratí veškeré vazby a animu života. Protože bez těchto složek nedokáže nic žít, umírá.

BP (Body přízně): 20 BP

Doba trvání: Když se tělo znovu spojí s animou, jejich propojení vydrží až do té doby, dokud má smysl, aby vazby fungovaly.

Moc nad osudem

Mnoho bytostí věří v osud, v jeho nadpřirozené schopnosti přinášet životu jen to, co mu bylo předurčeno. Jiní tuto víru popírají a považují dění světa za náhodné nebo něčím podmíněné. Málokdo z nich však ví, jak tomu je doopravdy.

Osud je zvláštní kapitola, která popisuje věci nám málo známé, proto by bylo dobré, abychom si před výčtem jednotlivých zázraků o osudu něco pověděli.

Hned na začátku musíme říci, že osud jako nějaká velká nadpřirozená síla neexistuje. Osud je něco, co by se dalo nejvíce přiblížit k zvláštní schopnosti bohů vidět a pozměňovat nespočet malých detailů a aspektů světa, a tím předpovídat a utvářet „budoucnost“.

Možná se to nezdá, ale moc nad osudem působí právě jen na přítomnost, do opravdové budoucnosti ani bohové s touto schopností nevidí, protože ta neexistuje. I přes to jde o velmi mocnou sílu, která přestože nevidí, dokáže skvěle předvídat.

Síla boha tkví ve všudypřítomnosti a v jeho smyslu pro každý malinkatý detail. Osud je vlastně zvláštní. Jeho moc zasahuje téměř všude. Bůh nedokáže dělat velké věci, jež by mu umožňovala třeba moc nad hmotou nebo energií, ale zato umí nespočet malých kamínků skládat dlouho a trpělivě v mozaiku událostí. Přibližovat tak odvíjení času svým plánům.

Takový bůh má velkou moc, stále však není všemocný. Někdy se i ty největší věštby mohou splést a události poplynou úplně jiným korytem, než bylo předvídáno.

Moc nad osudem má totiž zajímavou vlastnost. Protože je mnoho věcí, které mění přítomnost a závisí na nich budoucnost, je také nesčetně mnoho možností, kudy by se mohla přítomnost k budoucnosti ubírat. Jenomže bůh je ke všemu natolik vnímavý, že dokáže vytušit, která z cest je nejpravděpodobnější. Někdy se najdou dva či více směrů, které jsou si pravděpodobností podobné. Tomu říkáme větvení osudu.

Proto přeje-li si bůh, aby se něco stalo, musí postupně tlačit události ve směru jím vybrané větve. Jeho zásahy do fyzického světa jsou velice malé, pro bytosti takřka nepostřehnutelné.

Jenomže svět je plný náhod a věcí, které se dají jen těžko předvídat. Těch je sice mnohem méně než předvídatelných, ale stejně se mnohdy může v předpovědi vyskytnout omyl. Nakonec se ta složitá mozaika může sesypat, anebo na ní vznikne úplně jiný obraz, než bůh původně zamýšlel.

Z toho všeho je patrné, že v Moci nad osudem není nic definitivní. Vše se může záhy změnit. Proto ani zázraky osudu neplatí vždy. Mohou události usměrňovat, dávat jim rozkazy, ale vždy je možnost, že bude všechno jinak, než bylo plánováno.

Podle toho, jaké budeš mít dobrodružství, se může stát, že tví hráči po vyslechnutí nějaké věštby budou dělat vše pro to, aby se nevyplnila. Samozřejmě mnoho věcí naznačuje tomu, že se jim to může podařit. Ovšem pravděpodobně to nebude ani jejich zásluhou, protože bůh určitě jejich konání do jisté míry předvídal. Nejspíš to bude mít na svědomí nějaký úplně nepatrný jev, u kterého lze jen těžko předpokládat, že bude mít vliv (například moucha na druhém konci světa, jež vrazí do stromu - takové věci mohou vyvolat řetězovou reakci, která rozbije složitou mozaiku).

Stále měj na paměti, že nelze přesně říci, co se v budoucnu stane.

Zjevení
Bůh s touto mocí vidí ve všech těch detailech formující se budoucnost. Bohové, jež neovládají moc nad osudem, nejsou nikdy schopni být v předvídání stejně dobří jako ti, co tuto moc ovládají.

Proto zjevení popsané na začátku všech zázraků může být bohem s mocí nad osudem obohaceno o vize budoucnosti. Těm můžeme říkat třeba „věštby“, ovšem jak jsme si před chvílí vysvětlili, osud se větví a s ním věštby vznikají a zanikají. Žádná věštba tedy není definitivní.

Osud zrození
Na světě se rodí různé bytosti. Jednomu dá osud do vínku průměrnost, jinému zvláštnost a dalšímu vadu. Osud si zahrává s každým, co jednou určí, těžko se tomu vymyká.

Avšak káže-li bůh osudu, může určit, komu má být osud při zrození nakloněn a komu nikoliv. Ještě nenarozený tvor pak přijme nějaký zvláštní talent, jenž se projevuje zvýšením některých vlastností, nebo se místo toho třeba narodí do lepší rodiny. (Tyto věci se pojí s tvorbou postavy. Bůh však může dát lepší vlastnosti i zvířeti, které se například narodí do lesa plného potravy.)

Možná si říkáš, proč nelze darovat někomu osudem, že se stane králem, nebo si vezme tu nejkrásnější dívku světa. Lze, ale na to je jiný zázrak - Předurčení.

BP (Body přízně): Základní cena zázraku je 10 BP, k tomu se ještě přičítají 3 BP při změně jednoho údaje (vlastností, zázemí) o +1, 6 BP za +2, 12 BP za +3, 24 BP za +4 atd.

Osudem lze také dát kromě vlastností zvláštní talent pro některé dovednosti a umění. Když však budeš zlepšovat toto, mysli na to, že tento zázrak je na celý život. Podle toho urči i výslednou cenu v BP.

Doba trvání: Zázrak se projeví při narození a pak beze změny pokračuje dál - trvá tedy stále.

Předurčení
Zázrakem může být cíli něco předurčeno, buď nějaká událost, která se stane, nebo úkol, který je nutno vykonat. Aby byl osud naplněn tak, jak si jej bůh naplánoval, je potřeba, aby bylo předurčení splněno.

Je-li někomu předurčen nějaký úkol, bůh jej bude provázet a navádět k jeho splnění. Úkolem může být téměř cokoli, od nutnosti být na správném místě v pravý čas, přes dopravu zprávy či předmětu až po osudovou smrt vyvoleného.

BP (Body přízně): 5-50 BP, záleží velmi na složitosti a pravděpodobnosti splnění úkolu.

Doba trvání: Dokud není osud naplněn, nebo ho již nelze nijak naplnit.

Svázání s osudem
Stalo se ti někdy, že jsi viděl jednu černou kočku desetkrát za den? Snad to byl osud…

Bůh zázrakem připraví pro cílovou bytost, předmět nebo třeba událost nějaký osud. Jeho síla potom bude svádět cesty lidí dohromady, měnit lehce podobu světa a naplňovat danou předpověď.

Svázání s osudem se projevuje různě. Připoutáním osudu člověka k nějakému jevu, osobě nebo místu, se kterým se pak bude neustále setkávat. Bude například pronásledován deštěm, bude potkávat samé elfy, pod nohy se mu bude neustále plést stejný pes, jeho cesty jej nakonec vždycky zavedou zpět do města, odkud vyšel.

A stejně se mu mohou takové věci vyhýbat. Nikdy nedosáhne vysněného cíle, nedokončí cestu, v životě neuvidí kvést jabloně.

BP (Body přízně): Zde je to opravdu složité. Osud je tak podivná a rozmanitá věc, že nelze přesně určit cenu v bodech přízně.

U těch nejjednodušších zázraků jako: „Dobří lidé se ti budou vyhýbat,“ je cena tak 5 BP. Kdežto zázrak typu: „Zničíš svět!“ bude stát opravdu, opravdu mnoho BP, a to ještě nemluvíme o (ne)pravděpodobnosti jeho splnění.

Doba trvání: Jak je osudu jednou něco nakázáno, už nelze nic vrátit zpět. Snad jen zadat jiný příkaz, který by ten první odvrátil.

Pokud bylo při vyvolávání zázraku nějaké časové specifikum, jako: „Po sedm dní nevezmeš vody do úst,“ pravděpodobně se tak stane, a pokud to dotyčný přežije, sedmý den se snad konečně napije.

Štěstí a smůla
Štěstí je zvláštní věc, někteří tvrdí, že neexistuje, a pro jiné je to to nejcennější na světě. Štěstí či jeho opak - smůla jdou ruku v ruce s osudem, proto lze tento zázrak nalézt právě zde.

Tímto zázrakem lze ovlivnit veškerou náhodu při běžných činnostech, které cílová bytost provádí. Není však možné dát někomu obecně štěstí v životě ve všem. To by se bůh doopravdy nadřel, aby toto vyplnil.

BP (Body přízně): Na zajištění štěstí nebo smůly v jedné věci je potřeba alespoň 3 BP. To zajistí, že při každém hodu (2k6+, resp. 1k6) u předem určené činnosti může přidat ještě hod 1k6 navíc. Za 8 BP může přidat 2k6 a za 20 potom 3k6. Více už osud co do štěstí neumožní.

U smůly se hody navíc nepřidávají, jejich výsledná hodnota se naopak odečítá.

Doba trvání: +75 (16 hodin)

Moc nad časem

Čas je neúprosný, ubíhá stále svým nezastavitelným tempem a nic jej nemůže zastavit. Přesto jako takový nemá takřka žádnou sílu, avšak jeho moc nad vlivy a projevy všeho ve světě je nesmírná. Čas je hnacím kolem, které roztáčí ten obrovský koloběh od všech počátků, až do naprostého konce. Snad vše je na čase závislé, bez něj by nebylo ničeho, světa, života ani myšlenky, i ta potřebuje alespoň malý okamžik na svoji cestu vědomím.

Někteří mocní bohové dokážou odstavit malá ozubená kolečka od hlavního tahu času, umějí je roztáhnout a zmenšit, aby čas zdánlivě působil rychleji či pomaleji. Tím ovládnou vlivy času a mohou s nimi v jistých mezích manipulovat.

Zjevení minulosti
Čas plyne jako voda. Před ničím se nezastaví a každou překážku prostě obteče. Vše je unášeno v jeho proudu dál a dál, bez zastavení. Celý život stojíme u pramene a nahlížíme do šumících vln, co nám přítomnost přináší. Za jistých okolností se však lze odpoutat a seběhnout kus po řece a nahlédnout do jejích průzračných vod, abychom shlédli to, co již dávno proud času odnesl.

Bohové mohou zjevovat minulost spícím smrtelníkům. Opět se jedná o již dříve popsaný zázrak, ale bůh nyní dokáže zjevovat věci, které dávno upadly v zapomnění, nebo se staly mnohem dříve, než samotný bůh vůbec vznikl. Takovou moc má bůh nad časem.

Dar času
Vnější vlivy, jež působí na neživou hmotu, a jejich vazby lze oddělit od vlastního času. Voda, vzduch, písek, mráz a všechny běžné korozní jevy způsobené neživou přírodou již nemají na místo „oddělené“ od času žádné účinky. Všechny obyčejné vlivy prostředí (to znamená žádné rány krumpáčem, nebo rány z katapultu), směřované proti ochraně, na cíl nepůsobí.

Po uplynutí doby trvání ochrana zmizí a cíl se stává stejně náchylným na korozi jako předtím.

BP (Body přízně): 3 BP; zázrak se vztahuje na předměty o objemu nejvýše +6.

Doba trvání: +125 (14 měsíců)

Mládí
Snad každému starci alespoň jednou blesklo hlavou přání, aby jeho rozklepané ruce se svrasklou kůží zase byly pevné a silné. Nebo ženy jistě napadlo, zda by šlo co nejvíce oddálit stáří; jejich kůže by po dlouhou dobu zůstala hladká, ladné křivky těla by neztrácely svou krásu a v jejich očích by po dlouhá léta nevyhasla svěží jiskra mládí.

Nelze obelstít čas a vrátit vše nazpět, tam, jak to bývalo dříve. Avšak proces stárnutí je sám o sobě velmi zvláštní a je jisté, že se dá od strašlivé síly času alespoň na pár chvil odpoutat.

Právě tímto zázrakem dokážou bohové vrazit pevný klín mezi čas a přibývající stáří. Oddělí tak tyto složky daleko od sebe. Samotný čas již nemá po dobu trvání žádný neblahý účinek, tělo již nestárne. Hnací kolo stáří bylo odstaveno stále mladé bytosti se tak nabízejí dlouhé radostné chvíle bez jediné nové vrásky a šediny ve vlasech.

Vlastní délka života však není tímto zázrakem ovlivněna, smrt přichází z jiného směru. Zastavením stárnutí nelze prodloužit život. Až čas postavy vyprší, smrt si ji najde, ať již umírající vypadá jakkoliv mladě.

BP (Body přízně): 15 BP

Doba trvání: Základní doba trvání je +125 (14 měsíců), po jejím uplynutí naváže proces stárnutí tam, kde předtím skončil, a pokračuje dále.

Pozastavení existence
Jak víme z principů světa, budoucnost vlastně neexistuje.

Nelze se tedy do ní nijak přemístit ani s ní cokoli provádět.

Jedinou možností, jak se do budoucnosti dostat, je zrušit vlastní existenci v přítomnosti. Posečkat, až čas uplyne, a pak se zjevit v momentální přítomnosti. Čas si plyne stále dál nezměněný, jen existence se od něj dá odpojit.

Při Pozastavení existence nepůsobí čas na tělo ani na mysl, proto „cesta do budoucnosti“ netrvá žádný čas, tedy alespoň cestovatel si to neuvědomuje. Najednou se objeví o několik let později, než před mizivou chvílí žil.

BP (Body přízně): 18 BP za bytost

Doba trvání: Existenci lze pozastavit na dobu nejvýše +125 (14 měsíců).

Rychlost a Zpomalení
Správným nastavením působení času lze dosáhnout plynutí různých časových proudů. Přeplouváním mezi nimi se pro bytosti mění doba plynutí času.

Bůh určí cílovou bytost, kterou si přeje přesunout do jiného časového proudu. Pro ni potom plyne čas jinak. Někdy rychleji, potom všechny pohyby bytosti jsou rychlejší než u ostatních. Jindy čas proplouvá pomaleji a bytost je tak pomalejší.

BP (Body přízně): za 1 BP zrychlí bůh čas pro jednu bytost tak, že za jedno kolo pro ni uběhne čas +4. Za stejnou cenu BP lze čas zpomalit. Průběhem času +4 uběhne bytosti čas jen jedno kolo. Pokud chceš bonusy zvyšovat, stojí každé navýšení o +1 jeden Bod přízně.

Doba trvání: +3, s prodlužováním doby trvání se poměr časů nijak nemění, jen působení zázraku je delší.

Stáří
Na někoho působí čas více, na jiného méně, ale vždy nějak působí. Jak již bylo řečeno v úvodu, čas se nedá zrychlit nebo zpomalit, avšak jeho vlivy lze pozměňovat. Tak se stává, že bytosti stárnou jinak rychle. Jejich „ozubená kolečka “ jsou různě veliká, ti s těmi nejmenšími se změní na shrbené starce chodící o holi již za několik let, a jiní mohou i těsně před smrtí stářím vypadat mladě.

Vzhled způsobený vlivem stárnutí nemá účinků na dobu, po kterou bude bytost žít. Vzhled a délka života jsou dvě rozdílné věci.

Bůh tedy dokáže svou mocí změnit vztah času a stárnutí člověka. V tomto případě opačně než u zázraku Mládí - zdánlivým urychlením času. Tím způsobí mnohem větší, silnější a hlavně rychlejší proces stárnutí. Postava takto postižená během několika chvil či měsíců, podle rozhodnutí boha, znatelně zestárne, což by jí za normálních okolností trvalo několik let.

BP (Body přízně): 20 BP - cíl zestárne, jako by uplynul čas +125 (tedy čtrnáct měsíců).

Doba trvání: podle přání boha

Vrácení času
Mnoho lidí v životě pomyslelo na to, aby mohli vrátit čas nazpět a napravit tak chyby nebo zabránit nepříjemným událostem, jež se staly, či se právě dějí. Avšak takové moci, hodné bohů, se jim nikdy nedostalo.

Vrátit čas je převelice náročná záležitost. Veškeré události, jež se staly od doby, kam chce bůh vše vrátit, se tím nenávratně ztratí.

Čas pak začne plynout od místa navrácení dál. Někdy je nová realita úplně stejná jako předtím, jindy se ubírá jinou cestou. Jen bohem vyvolení si vrácení času mohou uvědomit a zůstanou jim v mysli vzpomínky na vymazanou budoucnost. Pro všechny ostatní upadnou smazané události v zapomnění.

BP (Body přízně): 8+3 BP za každou osobu, která si má vrácení uvědomit

Doba trvání: Čas se vrátí nazpět o dobu +20 (10 kol).

Vzpomínka a Zapomnění
Všechny myslící bytosti, jež mají svou vlastní paměť, musejí, většinou nevědomky, s přidáváním nových poznatků zapomínat věcí zdánlivě méně použitelné. Zapomínání je dobrá vlastnost, třídí se tak myšlení a hlava není plná zbytečného „nepořádku“. Někdy však zapomeneme, a až po čase zjistíme, že vědomost, již jsme zahodili, je nám velmi potřebná. Ne všechny vzpomínky jdou z mysli rovnou pryč, jsou zastrčeny někde na hlubokých místech duše a nemusejí být po celý život použity. Po dlouhé době se však i z tohoto prostředí vytrácejí.

S použitím zvláštního umění lze tyto zastrčené vzpomínky vyvolat. Stačí správně přetočit a upravit vliv času na paměť a potřebné údaje mohou být na světě. Jaká je pro tyto účely využitelná vzpomínka? Jde o jednu nepříliš složitou věc (číslo, větu, obraz, barvu, pocit, hlas nebo podobně), kterou měla postava, v jejíž mysli by se měla vzpomínka nalézat, alespoň jednou uloženu v paměti.

Po použití schopnosti vypluje na povrch mysli postavy vzpomínka, na niž se bůh zaměřoval. V tu chvíli je jen na mysli postavy, jestli si ji řádně zapamatuje, či ji nechá znovu zmizet do ztracena.

Umí-li někdo působit zrychleným vlivem času na jistou část myšlení, je schopen tím odplavit některé vzpomínky, jež jsou uloženy v paměti. Bohové dokážou využít časové smrště k zpřetrhání vazeb mezi myslí a vzpomínkou, ta pak zmizí daleko v neznámu.

BP (Body přízně): 2 BP za jedno vyvolání Vzpomínky či Zapomnění.

Doba trvání: Vyvolaná vzpomínka se již chová normálně a zůstává v mysli cíle tak dlouho, dokud není znovu zapomenuta.

Zastření minulosti
Jsou věci a události, které by měly být radši zapomenuty. Aby nemohl nikdo na tyto věci nahlížet zpět v čase, existuje zázrak, který zamaže veškeré stopy o jedné bytosti, věci nebo události. Na přítomnost ani budoucnost to nebude mít žádný vliv, jen nebude možné tyto věci v minulosti dohledávat.

Tímto způsobem ukryté věci se při nahlížení do minulosti jeví jako prázdná místa, která není těžké rozpoznat.

Zastřená minulost není tak úplně nedosažitelná. Silnější bohové jsou schopni s trochou úsilí prokouknout bariéru slabších bohů, a dokonce ji i zrušit.

BP (Body přízně): 15 BP za zastření nebo zpřístupnění jedné věci, bytosti nebo události v minulosti, v časovém intervalu o délce trvání nejvýše +100 (22 dní). 5 BP za zrušení bariéry slabšího boha

Doba trvání: trvale

Zub času
Síla živlů a jejich působení je nesmírná, v průběhu času tato síla hloubí jámy, obrušuje skály a přetváří vše hmotné tvrdým zubem času. Každá věc, každá hmota podléhá těmto vlivům, různé materiály jim jinak odolávají, ale je-li dostatek času, vše jednou podlehne.

Představ si schopnost, která umí tohoto jevu využít. Urychlit stárnutí skal a vytvořit v nich během několika chvil hluboké praskliny, nechat vyčiněnou kůži téměř v mžiku rozpadnout stářím nebo zbrusu novou sekeru zrezivět - právě takto vypadá Zub času.

Bůh urychlí čas pro korozi a zvětrávání, a tím dokáže, že se hmota během chvíle rozpadne v prach.

BP (Body přízně): 5 BP za dva metry krychlové. Vliv koroze působí, jako by uplynul čas +150 (20 let).

Doba trvání: podle přání boha.

Moc nad prostorem

Prostor - to jsou neomezené hranice a nespočet míst, jež je možné navštívit. Před prostorem se nic neschová, není kam utéci. Jedině čas, ano, ten má na prostor vliv.

I přesto nabývá moc nad prostorem, stejně jako ostatní moci, nedozírných možností. Cesty z jakéhokoli místa jinam trvají jen malý okamžik. Obrazy vzdálené tisíce mil se v jednu chvíli mohou zjevovat různým bytostem.

V podstatě lze využít energie k pohnutí hmotou, neřkuli živou hmotou. Paprsek síly do oblázku, ohnivá střela do člověka. Ale žádný z těchto projevů nebude silnější než nejslabší projev moci zázraku příslušející. Pohnout tunovým balvanem bude stát asi tolik božské moci jako paprsek, co pohne jedním oblázkem.

Na tomto je vidět, jak se jednotlivé moci mohou mezi sebou prolínat.

Deformace prostoru
Snad nejzajímavějším zázrakem v oboru prostoru je umění přetvářet a různě deformovat prostor. Cílovou částí prostoru pak lze otáčet, zvětšovat ji, zmenšovat, protahovat a ohýbat. Uvnitř zázračného prostoru může být vše naruby, krok dopředu tak nemusí nutně znamenat posun vpřed. S deformací prostoru lze měnit vše, co je v něm obsaženo (hmota, živá hmota, energie, gravitace, vzdálenosti a směry…).

V průběhu doby trvání je možné vlastnosti prostoru libovolně modifikovat nebo s ním pohybovat. Po jejím uplynutí se prostor zformuje nazpátek do původní podoby. Změny, které v něm nastaly, zůstanou, ale na vše začnou znovu působit projevy okolí. Tak se může stát, že stůl, který ležel při deformaci v klidu na stropě, na konci zázraku spadne vlastní vahou dolů.

Důležité je vědět, jak fungují hranice mezi „normálním“ a „zázračným“ prostorem. Při pohledu zvenku vypadá zázračný prostor buď úplně obyčejně a v podstatě nelze poznat, že je uvnitř něco jinak, nebo je na jeho místě prostor prázdný. Prázdnotu si nelze představit, předpokládejme tedy v místě deformace tmu.

Pohled zevnitř ven je velmi podobný. Bytost uvnitř může vidět venku normální svět s tím rozdílem, že pohled je natočen tak, jak jsou natočeny zrakové orgány v deformovaném prostoru. Poměr velikostí zase záleží na poměru velikosti deformace oproti normálnímu světu. Nepřeje-li si bůh, aby bylo zevnitř prostoru vidět, potom je okolo prázdnota (respektive tma).

Do deformovaného prostoru lze normálně vstoupit a stejně tak vystoupit (pokud to projevy uvnitř umožňují). Kterým směrem vede cesta z jedné části prostoru do druhé, nelze přesně určit, odvíjí se od prostorové deformace. Stejně jako bytosti může skrz hranici procházet i cokoliv jiného. Dá se tak zajistit, aby řeka tekla do kopce, nebo vytvořit tunel dlouhý sotva loket, jenž vede světlo z jednoho konce světa na druhý.

BP (Body přízně): 15 BP za původní nedeformovaný prostor o objemu +5 (+.á metru krychlového)

Doba trvání: +15

Příklad: Bůh Esher byl velmi rozezlen chováním svého kněze Ufuse, který proti jeho zákazu ukradl Hodiny času ze síně boha Emita. Proto zrovna, když sestupoval po točitém schodišti Věže času, jej za trest uzavřel do deformovaného prostoru.

Prostor má zvláštní tvar, stále je v něm točité schodiště věže, ovšem v prostoru zakřivené tak, že ten, kdo jím jde, vrací se stále na to samé místo, odkud vyšel.

A tak je Ufovi snad po celou věčnost souzeno sestupovat ze schodiště, jež nikdy nemá konce, se stálou vidinou tolik blízkého východu.

A aby toho nebylo dost, zřekne se Esher navždy svého neposlušného kněze.

Prostorové okno
Bůh otevře zvláštní okno nebo vír, jenž spojuje dvě jakákoliv místa v prostoru. Skrz okno pak působí vlivy podle přání boha, jedním nebo oběma směry.

Světlo z jedné strany okna tedy může pronikat skrz prostorové okno a osvětlovat místo za ním, stejně tak energetický výboj a jiné další projevy energie oknem proniknou.

Kromě světla prochází i zvuk i vůně, skrz okno může téct řeka nebo se valit kamení. Dvě místa jsou tak po dobu trvání zázraku propojena. Logicky tedy dochází k nastolení rovnováhy na jedné a druhé straně (pokud je působení obousměrné).

Natočení obou oken, mezi kterými přenos prostorem probíhá, není nijak svázáno. Jedno okno může být natočeno vertikálně, druhé jakkoli jinak, a na přenos to nebude mít téměř žádný vliv.

BP (Body přízně): 5 BP za prostorové okno se vstupem a východem o ploše +0 krát +0 (1 m čtvereční)

Doba trvání: +15

Přesun prostorem
Tímto zázrakem přenáší bůh hmotu (normální i živou). Přenášená věc ve svém původním místě zmizí a objeví se kdekoli jinde na světě.

Předpokládejme, že se na většině míst na světě nachází nějaká hmota, nejběžnější je asi zem, pak vzduch a voda, ale i další a další druhy hmoty. Téměř každý přesun tedy povede z hmoty do hmoty (berme v potaz i živou hmotu). Na místě, odkud přesouváme, se na malou chvíli vytvoří prázdný prostor, jenž je však ihned vyplněn okolní hmotou místa, odkud bůh přenáší. Někdy je okolí natolik pevné (třeba hluboko v převelice tvrdé skále), že se hmota nezhroutí do prázdného místa a tam pak zůstane prázdný prostor.

V místě, kam objekt přesouváme, se zase každá hmota rozestoupí. Takový přesun do výše zmíněné skály však způsobí, že se rozestoupená hmota zhroutí zpět a přenášený objekt rozmačká.

Věci lze i přenášet až k samotným hranicím prostoru, kde není žádná hmota, nepůsobí zde gravitace ani jiné vlivy. Sem přenesení živí tvorové zde nemohou vegetovat, ale jsou-li navráceni zpět do normálního světa, opět se probudí k životu.

BP (Body přízně): 3 BP za přesun hmoty o objemu +0 (1 metr krychlový) kamkoli prostorem

Doba trvání: přesunutí je trvalé

Doprovodné složky

U zázraků, které se ti budou zdát málo zajímavé, můžeš přidat takzvanou doprovodnou složku. Jedná se o velmi slabou formu zázraku. Jako taková má jen malé a celkem bezvýznamné účinky, slouží vlastně jen k tomu, aby zázraky nějakým způsobem obohatila.

Doprovodnou složkou může být slabé jiskření, lehounká zář, nějaký tichý zvuk či jemný dotyk. Lze tak například způsobit, že zafouká vítr (ale ne žádná vichřice) a sfoukne svíčky v místnosti, až všechny přítomné zázraku zamrazí v zádech. Tyto drobné detaily pomohou dotvořit zázrak tak, aby vyvolal patřičnou atmosféru.

Protože prakticky neexistuje žádný bůh, který by dokázal jen jednu věc (věřící vždy přisuzují něco navíc, byť třeba v mizivém zastoupení), nehleď u doprovodných složek na oblast moci boha. I bůh prostoru může například po přenosu kněze na jiné místo zanechat zápach síry, přestože nemá ve své moci hmotu, kterou síra zajisté je.

Tento doplněk není potřeba počítat ani k ceně zázraku (maximálně tak +1 BP), jde opravdu o slabý projev a ten bohu příliš síly nevezme. Doprovodnou složku je však možné využít jen s nějakým zázrakem, jehož důsledek je hlavní. Nelze seslat libovolný „levný“ zázrak samoúčelně, jen proto, aby s ním mohla být seslána nějaká efektní doprovodná složka.

Užívání zázraků

Již ses dočetl, jak mocné mohou jednotlivé zázraky být. Některé dokážou bez problémů zabít člověka, jiné mohou nechat vybuchnout sopku a další si pěkně umějí zahrát s časem či prostorem. Správným využitím některých zázraků lze vybít celé národy a nadělat obrovskou škodu.

Ano, bůh má takovou moc, ale jen zřídkakdy ji užívá, každý velký zásah jej oslabuje. Přitom ne vždy nutně platí přímý vztah mezi cenou přízně a obtížností zázraku. Každý bůh si mnohokrát rozmyslí, jestli bude plýtvat svou zázračnou silou. Proto zvláště u knězových požádání je třeba dbát na to, jestli se zázrak bohu hodí, jestli si jej kněz zaslouží a jaké bude mít vůbec následky. Na tom všem velmi záleží, aby byla udržena rovnováha světa.

Bude-li se ti některý zázrak zdát pro danou situaci příliš levný (BP), neboj se odpočítat za něj knězi víc. Měj vždy na paměti, že bohové velkými zázraky, ať již dobrými nebo špatnými, opravdu velmi šetří. Tomu by měla odpovídat i cena zázraků - když si spočítáš maximální hodnotu Přízně kněží na různých úrovních a srovnáš ji s cenou některých zázraků, zjistíš, že větší zázrak se průměrnému knězi přihodí tak jednou, dvakrát, maximálně třikrát za týden.

Aby nebyla hra pro kněze příliš monotónní, snaž se utvářet opravdu zajímavé zázraky. Měly by sedět k bohu, k jeho principům a doméně. I četnost jejich užívání by se měla od těchto dvou částí odvíjet. Pravidla pro to, jak se může bůh projevovat, jsou psána dost obecně, máš proto mnoho možností stvořit unikátní, zvláštní zázraky, které mohou pobavit nebo dokreslit atmosféru, stačí jen popustit uzdu svojí fantazii. Zároveň bys měl znát rozumnou míru - zázraky by neměly být příliš překombinované nebo spektakulární, působivost bývá často v jednoduchosti. Dbej na to, aby zázračné působení bohů vždy ladilo s atmosférou světa a situací, ve které se postavy nacházejí, aby jim ani po delší době hraní nezevšednělo a dokázalo je stále ohromovat.

Další zázraky

Najdeš-li zázrak natolik zvláštní, že se jeho projev nehodí do žádné skupiny z předešlého výčtu, nevadí. Pokud nebude výrazně odporovat pravidlům a bude v souladu s principy světa DrD+, klidně jej použij. Zkus jej potom připodobnit k některému z popsaných, abys mohl určit případnou cenu přízně.

Pamatuj však na to, že všude musí být rovnováha, a i bohové mají svá omezení. Přemýšlej o tom, jaký vliv bude mít nový zázrak ve světě a jestli jej vůbec lze zařadit do moci bohů. Zvláště duševní svět je zajímavým lákadlem, ale nesmíš se nechat svést. Do duševního světa bohové prostě nemohou.

Hraní boha

Dokázat si představit, jak se bůh v některých situacích zachová, není jednoduché, zvláště proto, že bohové nejsou lidmi. Mohou přemýšlet v úplně jiných vrstvách vědomí, jejich znalosti a možnosti jsou nesmírné. Z našeho světa známe bohy, kteří se myšlením velmi podobají lidem. Jsou to ti z řeckého Olympu nebo ze severského Asgardu. Kromě nich jsou ale i náboženství uznávající bohy jako sílu mimo naše chápání.

Vyber si pro svůj svět takové bohy, jaké chceš ty, jen mysli na to, jaký to bude mít dopad na postavu kněze ve tvých hrách. Promysli si, co bůh od kněze vyžaduje a co je ochoten mu dát. Měl by sis udělat o bohu opravdu podrobnou představu, abys ji v průběhu dobrodružství mohl předat hráči postavy kněze. Věnuj nějaký čas promýšlení náboženství, které se k bohu váže - jakou hraje ve světě roli, na jakých ideálech a principech stojí, jak se historicky vyvíjelo a jaká je jeho hierarchická struktura. Stručné příklady některých smyšlených bohů najdeš v části Příručky kněze nazvané Principy kněze, jako další inspirace ti možná poslouží skutečná náboženství z našeho světa.

Pokud jsi si jist, že jsi všechno domyslel a že víš, jaký je vztah mezi knězem a bohem, nemusíš pravidla o zázracích příliš dodržovat. Postava ani její hráč se nikdy nedozvědí, jak na tom vlastně s přízní jsou, proto můžeš některá pravidla obejít a zázraky hrát podle svého nejlepšího uvážení. Jsi-li spíš začátečník, drž se radši pravidel, naučí tě to správnému odhadu a zjistíš, na čem všem zázraky závisí.

Hraj boha s citem. Nad každým zázrakem se pečlivě zamysli, jaký bude mít dopad na okolní svět. Každá akce má i svou reakci a ty, jako bůh, bys ji měl vzít v potaz. I když bůh může sesílat zázraky jen tak sám od sebe, neřeš každou šlamastiku družiny jeho zásahem. Není proč. Postavy v družině jsou pro boha jako ryby v moři, jen ke kněžím má bůh nějaký bližší vztah, ale těm na nižších úrovních také do života svou mocí příliš nezasahuje.

Díky bohům a jejich zázrakům se dá ve tvých příbězích vyvolat skvělá atmosféra, chce to jen poznat schopnosti bohů a naučit se je správně využívat. Nějaký pěkný a tajemný zázrak, dávná kletba a podobné věci bývají základem mnoha příběhů a svou roli mohou sehrát i v některém z tvých dobrodružství.

Sám jsi přece v této hře něco jako bůh. Ovládáš svět a necháváš v něm postavy hráčů nakládat po svém se životem, který bys mohl tak rychle a jednoduše ukončit. A proč to neuděláš? Protože nemáš důvod, nedostal jsi podnět. Necháš ten svět, aby si poradil sám. Vraha chytí strážní nebo jej smrtí ztrestá příbuzný oběti. Ty nemusíš násilně zasáhnout, jen necháš proběhnout to, co se má stát.

S podobným nadhledem bys měl hrát i bohy. Oni sice mají moc zasahovat do života smrtelníků, ale jak už bylo tolikrát řečeno, zase tolik jí nevyužívají. Možná je to právě ze stejného důvodu, jako ji nevyužíváš ve hře ty, možná je to úplně jinak…

Tvorba světa

Kdo neví, kam jde, dojde obvykle někam úplně jinam, než kam chtěl dojít.
Trpaslík Kwärk, zvaný též Objevitel tisíců jeskyní

Úvod

V této části se dozvíš, jak vytvořit vlastní unikátní svět, který bude mít skvělou atmosféru, zajímavý styl a bude provázán se všemi prvky v pravidlech. Poznáš, jak mu vdechnout život a jak ho při životě udržet. Je však mnoho způsobů, jak to udělat, a je pouze na tobě, jaký z nich si vybereš. Svět ve tvých rukou může být jen plochou kulisou, před níž se bude odehrávat nějaký děj, ale také může být propracovaným, až téměř reálným světem s vlastními zvláštními zákonitostmi, ve kterém by byla radost žít. Můžeš svět vytvořit do ohromující šířky i hloubky, ale můžeš se také omezit na rychlé zpracování malého kousíčku, na němž začnete hrát, a postupně ho můžeš rozšiřovat.

Vytváření světa

Co je to vlastně „svět“? Někdo si pod tím slovem vybaví papír formátu A4, představující mapu jednoho knížectví s horami, řekami a hranicemi států; pro jiného je svět kusem prostředí, představujícím pro PJ systém, jak udržet postavy na uzdě, aby nenapáchaly víc škody, než je nezbytně nutné; další svět zase chápe jako celý vesmír se zeměkoulí, se všemi bohy, rasami a historií. Ačkoliv se všichni na „svět“ dívají z různého pohledu, každý z nich má do určité míry pravdu. Ale pod pojmem svět se přesto skrývá ještě něco daleko většího.

Svět by měl být především prostředkem k zábavě, sloužícím jak tobě a tvým příběhům, tak hráčům a jejich postavám. Tobě dává inspiraci k příběhům, hráčům umožňuje zažívat jejich dobrodružství. Postavy se v něm musejí narodit, setkat se, dát se dohromady, společně se také udržet a hlavně - musejí se v něm bavit. Umožňuje jim používat své schopnosti a naplno rozehrát svůj charakter. Postavy pak mohou prožívat strach v chrámech temných bohů i radost z nalezených pokladů, mohou se smát komickým situacím i plakat nad smrtí jedné z postav - a to všechno by mělo tvoje dílo umožňovat. Pokud vytvořený svět hráče nebaví, není dobrým světem pro vaši hru, i když by ho ocenili třeba jiní hráči.

Vytvořit dobrý svět neznamená jen nakreslit mapu, třebaže si to spousta PJ myslí. Svět zdaleka není jen o tom, co bude za další zatáčkou, zda vesnice nebo tlupa skřetů (případně tlupa skřetů útočící na vesnici). Svět je mimo jiné také o tom, jak vlastně funguje magie a astrální sféry, jakou moc mají bohové a co skutečně mohou vykonávat. Svět je o lidech, kteří v něm žijí - s obvyklými i neobvyklými charaktery, o lakomých hostinských, moudrých kněžích, slavných hrdinech i prozpěvujících si děvčatech. A svět je také o tom, jaké legendy si postavy v hospodě vyslechnou, zda se jim podaří uplatit stráže, nebo zda zabitím otravného skřeta vlastně spáchají vraždu.

Jinými slovy, musíš nakreslit geografickou mapu prostředí, do kterého chceš postavy zasadit, ale to zdaleka nestačí. Musíš také vědět, jak to ve vesnici, do které postavy přijdou, chodí, čím se tamní obyvatelé živí, kdo z nich má jakou moc, kdo jaký je, ale i kolik bude stát večeře a nocleh v hostinci. Nad tím nemůžeš přemýšlet, až se k tomu dostaneš, musíš to všechno vědět už předem. Do určité míry improvizovat můžeš, ale to jde až na základech, které musíš mít promyšleny předem.

Jak na to?

Pokud chceš vytvořit funkční svět, musíš složit a provázat dohromady tři složky. Tou první je geografická podoba světa. Pod tím hrozným názvem se skrývá jen mapa, na které jsou zakresleny hory, údolí, kopce, řeky, potoky, města, pole… prostě to, jak ten svět vypadá. Druhou složkou je vše živé, s čím se postavy mohou dostat do kontaktu. Divoká zvěř a šelmy v lesích, jednotlivé rasy i konkrétní lidé, jejich způsob života i myšlení. A třetí složkou při vytváření světa je vlastně samotný způsob interakce živých bytostí. A to jak mezi sebou, tak i s neživou přírodou. Asi to zní velmi učeně, ale jde o zcela prosté věci - o čem si budou postavy v hospodě povídat s vesničany, zda se tam strhne rvačka a kvůli čemu a kolik nakonec zaplatí za útratu.

Vlastně sem patří ještě i jakási složka čtvrtá, která popisuje vnitřní řád celého světa - jak kouzelník kouzlí, jak fungují bohové, co dokážou démoni. Ale tu vytvářet nemusíš, ta již vytvořena byla autory těchto pravidel a najdeš ji v části nazvané Svět DrD+. Protože se však dotýká i této části, stručně jsme ji zde shrnuli a najdeš ji na začátku následující kapitoly v sekci nazvané Řád světa.

Ale ještě než se do vytváření těchto složek pustíš, budeš si muset ujasnit, jaký svět vlastně chceš, s jakou atmosférou, v jakém stylu, s jakými prvky.

Složky světa

Pojďme se nyní podívat na jednotlivé složky, jejich propojení na ty ostatní a na jejich roli při vytváření tvého světa či při samotné hře. Tou první, nejméně významnou, je geografická podoba světa. Postup, jak ji celou vytvořit, najdeš v kapitole Vytvoření neživého světa. Tato kapitola to bere opravdu od základu - od toho, jak svět vlastně vznikl a zda vypadá jako planeta kroužící kolem svého slunce, nebo zda je to placka nesená čtyřmi slony na zádech obří želvy. Potom si vybereš ten kus světa, který chceš propracovávat. Tato sekce vychází z toho, že zpracováváš celý „svět“ - prostor, kam se všude postavy během života dostanou, ale stejně tak můžeš podle tohoto postupu zpracovat jen malý kousek kraje. Na konci kapitoly je k dispozici popis vlastního rozmístění geografických prvků. A na jejím začátku najdeš navíc ještě sekci Řád světa, o které jsme mluvili před chvílí.

Stejně tak jako celá tato část (Tvorba světa), i kapitola Vytvoření neživého světa se snaží dát kompletní návod, jak vytvořit propracovaný svět - jakožto mapu. Ale jak již bylo řečeno, tato složka má pro samotné hraní většinou nejmenší význam. Hodně PJ se na ní sice pěkně vyřádí, ale pak už nemají sílu vytvářet to ostatní, co ve hře obvykle potřebují víc. Většinou je zbytečné svět dopodrobna vytvářet, protože se do většiny částí tvé postavy ani nikdy nedostanou. Abyste začali hrát, budete potřebovat jeden kraj, maximálně jedno království. Pro PJ je důležitější znát, kde se vaří pivo, jak je dobré a jak je to daleko - zda se při převozu může zkazit a kolik ten převoz stojí - a tudíž kolik za jedno pivo postavy zaplatí, než jak je velký les za devatero řekami. To první totiž pravděpodobně při hře upotřebí („Jó, Kbelský pivo je strašně dobrý, to naše Záhorský nestojí za nic!“), to druhé pravděpodobně ne („Znáte ten les za devatero řekami? Ne? Ten je ale velký!“) Je tedy nejlepší si kapitolu Vytvoření neživého světa přečíst, udělat si v některých věcech jasno (např. počet měsíců), nakreslit hrubou mapu království a jeho okolí, a až pak začít kreslit podrobnější mapu kraje, ve kterém se bude družina na začátku vyskytovat. To všechno je však ještě drobet komplikovanější vazbou na živý svět.

Kapitola Vytvoření živého světa pak popisuje všechno, co se hodí promyslet si kolem ras, jejich vnitřní organizace i kolem všech ostatních živých bytostí. Od způsobu života a hospodářství až po žebříček hodnot a typické charakterové rysy. Opět se takto nemusíš zabývat všemi rasami, ale měl bys zhruba o všech tušit, jaké jsou. Stačí pořádně propracovat jednu rasu - nejspíš lidi, mezi kterými postavy pravděpodobně začnou. Není vhodné začínat s jinou rasou, kterou si nedokážou hráči ani dobře představit, natož ji plně pochopit a věrohodně zahrát.

V této kapitole také najdeš postup, co bys měl pořádně zpracovat, od hospodářství přes církve až po historii království. Ačkoliv nebude toto všechno pro hraní bezpodmínečně nutné, je vhodné tomu věnovat podstatně větší pozornost než geografickému uspořádání krajiny. S tím to ostatně musí být v souladu - těžko se mohlo knížectví, které nemá na svém území železnou rudu, stát velkým královstvím, protože železo celkem nutně potřebuje jak k hospodářství tak k vojenské expanzi.

A nakonec tě čeká to nejdůležitější - hraní světa a interakce s ním. Ceny, zákony, legendy, povídačky - to vše musíš znát, protože s tím by se měly postavy setkávat na každém kroku. Svět musí být logický, promyšlený a provázaný, jednotlivé prvky musejí být ve vzájemném souladu. Svět musí žít, musí se vyvíjet a musí být na postavách nezávislý. To si už připravit musíš, a čím podrobněji, tím lépe. Může se ti zdát, že se bez toho objedeš - ale pak bude svět šedivý, nudný a nezáživný. A jak jsme si řekli, svět musí být především zábavný. Neměl by být jen plochou kulisou pro tvé příběhy, měl by být něčím víc. A o to jde především, nikoliv o to, kolik je na cestě mezi dvěma městy zatáček nebo jak je jedno město vzdálené od druhého.

Než začneš vytvářet svět

Před tím, než se do tvorby světa pustíš, je dobré udělat několik věcí. Třeba mít pročtenu nejen tuto příručku, ale i ty ostatní, sepsat si prvky, které chceš použít a najít vhodnou atmosféru celého světa.

Ostatní pravidla

Než se dáš do vytváření světa, hodilo by se, kdybys měl pročtena ostatní pravidla, pokud možno včetně těch pro jednotlivá povolání. Pravidla totiž počítají s tím, že ve světě jsou zlodějské gildy, bohové a církve. Navíc každé povolání vidí svět trochu jinak. Nemusíš mít podrobně prostudované všechny příručky, stačí je prolistovat a texty související se světem si přečíst. Nezapomeň, že v příručkách povolání jsou pouze texty pro hráče, informace pro PJ se nacházejí v pravidlech, která právě držíš v rukou. Můžeš vytvářet svět i bez znalosti těch příruček, ale pak nemusí být s pravidly kompatibilní.

Při té příležitosti už přemýšlej, jakou roli v tom světě budou jednotlivá povolání hrát. Bude nějaké „vládnout“ těm ostatním a budou mu ostatní tak trochu podřízena? (Například vládnoucí vrstva čarodějů nebo kněží.) Bude nějaké pronásledované? (Opět to mohou být čarodějové nebo kněží.) Která budou ve většině a která v menšině?

Další věcí, kterou musíš mít přečtenu, je kapitola Svět Dračího doupěte na začátku této příručky. Nalezneš zde velmi podstatné informace o zákonitostech systému, na kterém je svět DrD+ založen. Stručný přehled základních informací najdeš v sekci Řád světa, ale ty ti ke kompletnímu pochopení pravidel stačit nebudou.

Výběr prvků

Máš už nějakou představu, jak by měl tvůj svět vypadat, co všechno by měl obsahovat? Pokud ne, měl bys nad tím teď popřemýšlet. Pokud ano, všechny prvky, které chceš ve svém světě mít, si teď sepiš na papír. Nezapomeň, že by se měly líbit tobě, ale i ostatním hráčům. Můžeš si tam dát národ podobný obyvatelům středověkého Skotska nebo třebas Japonska, můžeš tam mít velké a staré říše, jako antický Egypt či Řím, můžeš chtít použít Tolkienovy Enty nebo kamenné kruhy à la Stonehenge jako brány do jiných světů. Nicméně tyto prvky jsou spíše pro zkušenější PJ. O všech prvcích, které chceš použít, bys měl přitom něco vědět. Pokud nevíš, zjisti si to. A pokud jsi líný si to zjišťovat, nech si tento prvek v rukávu na svět, který budeš vytvářet, až budeš zkušenější.

Jakmile budeš mít své nápady sepsané, sejdi se s ostatními hráči a popovídej si s nimi, jak by si ten svět představovali. Jednak zjistíš, co si o těch prvcích myslí, jednak je zaujmeš a nad- chneš. Začnou se na ten svět těšit a pokud bude dostatečně zajímavý, budou ho chtít sami objevovat a poznávat, celá hra pak dostane úplně jinou atmosféru. Také si díky tomu vyberou postavy, které budou pro ten svět zajímavější a praktičtější. Už teď je také dobré dohodnout se, jak spolu budou jednotlivé rasy vycházet - a za které rasy budou hráči hrát.

Nesnaž se tam ale zařadit co nejvíc „báječných“ nápadů vedle sebe, aby to nedopadlo, jako když kočička s pejskem pekli dort. Ti do něj také dali samé dobré věci, které jim hrozně chutnaly - čokoládu, maso, okurky, kosti - ale když se všechny ty věci smíchaly dohromady, vzniklo z toho cosi velmi nedobrého a přeplácaného, po čem hrozně bolelo břicho. Stejně tak může dopadnout i tvůj svět, pokud se ty prvky nebudou k sobě hodit. Takže uděláš-li svět, ve kterém bude středověké Japonsko, může to být svět velmi zajímavý - ale těžko, budou-li v něm ty kamenné kruhy, zakomponuješ-li vedle něj i říši podobnou Egyptu a do lesů kolem dáš Enty.

Každá kniha je psána nějakým stylem. Knížky o Kedrigernovi mají úplně jiný charakter, než knížky s Conanem nebo s Mrakoplašem. Stejně tak celý tvůj svět (a díky němu i vaše hraní) by měl mít určitý charakter. Můžeš mít svět krutý i vlídný, hrdinský i takový, kde se postavy drží při zemi.

V poslední době mnoho družin nachází uspokojení ve světech historických, podávaných na základě dějepisných informací z určité doby a konkrétního místa. Oblíbené jsou také světy pseudohistorické, které se značně podobají těm dějinám, jaké známe, ale funguje tam například magie. Občas se dá také narazit na svět z alternativní historie, kde se v minulosti stalo něco trochu jinak a nyní je ten svět nějaký jiný (jako třeba kdyby Mongolové ve dvanáctém století Evropu skutečně dobyli). Nebo můžeš mít svět zcela fantastický, kde bude vše jen na tobě.

Než začneš svět vytvářet, měl bys také vědět, jakou má mít atmosféru. Inspiraci můžeš hledat v knížkách. Může být zmítaný válkou a výdobytky civilizace jsou ničeny, všude panuje hlad a mor a lidé se zabíjejí kvůli soustu jídla, nebo naopak to může být svět pohádkový, plný vzdušných zámků, mezi kterými se cestuje na okřídlených gryfech, nebo může jít o svět plný tisíciletých říší, obrovských paláců, podivných sekt a intrik…

Až tedy budeš mít sepsány všechny prvky světa, začni vyškrtávat ty, které se tam nehodí, a škrtej tak dlouho, až ti tam zůstanou jen ty věci, které k sobě budou pasovat. Pravda, nakonec ti tam toho možná moc nezbude - ale pak bude zase na čase, aby sis tam začal připisovat věci, které jsi tam prve sice tolik neplánoval, ale které se k těmto prvkům budou hodit.

Přitom se však snaž, aby si každá tvá postava našla ve světě něco svého, něco, co by ji bavilo nebo zaujalo. Ty jsi PJ, a jako takový bys měl alespoň trochu znát své hráče a vědět, co je baví a zajímá a co ne. A pokud je tak dobře neznáš, neboj se zeptat se jich na to. Kromě věcí, které vyžadují různá povolání - zajímavý panteon bohů pro kněze, nějaké velké město pro zloděje, divokou přírodu pro hraničáře - bys tam měl přidat i takové věci, které zaujmou jednotlivé hráče.

Vytvoření neživého světa

Řád světa

Nyní můžeme začít vytvářet svět. Ještě však, než začneš kreslit jeho vnější tvar, měl bys znát ten vnitřní - to, jak svět funguje, vnitřní řád světa. Hry by z tohoto hlediska šly rozdělit do dvou kategorií. Většina her se nějakým vnitřním řádem nezabývá, jen popisuje, jak se ten řád navenek projevuje v pravidlech. Když pak nastane nějaká situace, kterou pravidla neošetřují a u které si není PJ jist, jak by se měla řešit (například když chce kouzelník nebo hraničář přečíst nějaké myšlenky z vědomí kostlivce), v prvním typu pravidel PJ jen tápe a snaží se vyřešit vše citem, nebo řekne, že to udělat nejde, protože to není v pravidlech (a co není povoleno, je zakázáno). Když cit nemá, většinou to rozhodne, jak je to pro něj v dané situaci výhodnější. A i když se to někdy týká i podobných věcí, pokaždé rozhodne jinak. U druhého typu pravidel, které svůj vnitřní řád prezentují, dostává PJ systém, podle něhož může vyřešit takový případ v souladu s pravidly.

Tento vnitřní řád je popsán v části Svět Dračího doupěte Plus. Měl by sis ho pořádně prostudovat. Nemusíš znát všechno z této části nazpaměť, ale rozhodně bys měl vědět, na jakém principu celý svět vlastně funguje a jaké prvky může obsahovat. Na první pohled to vše vypadá dost složitě, ale brzy zjistíš, že je to vlastně docela jednoduché a logické. Dotyčnou část je lepší si přečíst raději třikrát než ani jednou. I když to možná zabere hodně času a ze začátku nebudeš úplně všemu rozumět, rozhodně se toto úsilí vyplatí. Je důležité, aby sis byl jist, že je ti vše jasné. U všech prvků, které úplně nechápeš, si zkus představit nějaký příklad. Třeba že habitat může být oáza v poušti, ale ne subtropický les či celá poušť, nebo že artificiální anima je vědomím uměle vytvořeného (a tudíž „magického“) tvora (například toho kostlivce, o němž byla řeč už dříve).

Fyzický svět

Tady se jen pokusíme vše shrnout. Svět má několik podob - fyzickou, duševní a astrální. To, co je vidět očima na první pohled, je svět fyzický. To je v podstatě takový svět, jak jej vidíme my, či spíše jak bychom jej mohli vidět očima středověkého člověka. Zde probíhají fyzické boje, fyzické manipulace s předměty atd. Čas běží ve fyzickém světě tak rychle, jak ho známe my.

Astrální sféry

Pak tu máme astrální sféry. Nalézá se zde vědomí každého samostatného člověka, ale i každé květiny, lesa, či úplně všeho. Většina z nich se nachází v první sféře. Jak se vyvíjí, poznává svět kolem sebe a získává zkušenosti, může přestupovat mezi úrovněmi do vyšších sfér. Těch je celkem 21. Kromě vědomí sídlí ve sférách i démoni. Ti mohou být za určitých okolností povoláni do fyzického světa - ale většinou přebývají v těch sférách. Ne všichni však jsou ve všech sférách, ale pokud se nějaký vyskytuje například v třinácté, zároveň se vyskytuje i ve všech vyšších, a v každé vyšší je silnější a silnější.

Astrální sféry sledují, vědí a zapamatovávají si všechno, co se ve světě fyzickém i duševním stane. V astrálních sférách plyne čas v podstatě tak, jak sféry samotné chtějí - v libovolně krátkém čase jsou schopny pojmout vše, co se mezitím v ostatních světech stalo. Z astrálních sfér bere kouzelník svou magenergii a theurg si zde připravuje svá kouzla a formule.

Duševní svět

Dále je tu svět duševní. Zde se odehrává vše, co se neděje přímo ve světě fyzickém. Vypadá tak nějak jako svět fyzický - všechno, co je ve světě fyzickém, má svůj odraz i ve světě duševním. Každé město, každý dům, každá cihla. Kromě těchto odrazů fyzického světa se zde však nacházejí ještě duše živých tvorů. Duše jsou pro změnu odrazem vědomí tvorů (toho vědomí, které se nachází v astrálním světě, takže duševní svět vlastně propojuje svět astrální a svět fyzický). Hlavní rozdíl mezi fyzickým a duševním světem je však v tom, že prostor a čas zde nehrají žádnou roli. Cokoliv, co někdy někde fyzicky bylo, v duševním světě zůstává stále (i když to nemusí být dosažitelné skrze vazby). Podobu duševního světa si můžeš vymyslet jakoukoliv dostatečně smysluplnou, hlavní podmínka při bloudění tímto světem je ta, aby čas a prostor nehrály žádnou roli.

Vazby v duševním světě

Odrazy v duševním světě jsou navzájem spojeny vazbami. (Mezi duševním a fyzickým světem vazby neexistují - oba světy jsou „propojeny“ existencí odrazů.) Tyto vazby mohou být různého typu, mohou být různě intenziní (kvalitní) a také různě silné. Typ vazby může být strukturální (spojení nebo dotyk objektů ve fyzickém světě, ať už se jedná o vazbu cihel k domu, který samy tvoří, nebo vazbu chrobáka ke stéblu trávy, po němž šplhá - a právě kvůli tomuto dotyku ve fyzickém světě je v duševním světě tato vazba nezrušitelná), citový (například láska, přátelství, nenávist) a umělý (vytvořený třeba theurgem). Pokud nějaká povolání něco mění či ovlivňují, děje se to obvykle právě v duševním světě, prostřednictvím sledování vazeb nebo přímo manipulací s nimi.
Například barbar Milerád z fyzického světa má svůj odraz v duševním světě. Kdybychom je hledali, mohli bychom tam najít i odrazy všech jeho vnitřností, ke kterým vedou strukturální vazby. Jedna z nich vede i k odrazu mozku, z něhož vede vazba k duši - což je odraz jeho vědomí (které samo o sobě sídlí v astrálních sférách). Milerád má rád svůj velký meč Hrůzostraš. Od Milerádovy duše vede k odrazu Hrůzostraše středně silná citová vazba. Milerád také miluje jednu dívku, Radmilu. Od jeho duše vede silná citová vazba k její duši. Ona ho však ráda nemá, protože má strach z jeho obrovského meče, a Milerád je jí spíše ukradený. Takže od její duše vede velmi slabá citová vazba k Milerádově duši a docela silná citová vazba k odrazu Hrůzostraše. Jednou se Milerád s Radmilou škaredě pohádal, vyhrožoval jí tím mečem a pak ji i zabil. Na vyřešení její vraždy byl najat jeden theurg. Ten si prohlédl její mrtvolu, vytvořil si k ní umělou vazbu, našel její silnou nenávistnou vazbu k meči, kterým byla zabita, a skrze něj našel i jejího vraha - Mileráda.

Znalosti hráčů

O tomto systému se hráči nemají nic dozvědět, mnohé tajemné a krásné by tím ztratilo své kouzlo. Vědí jen to, co jim řekne jejich mistr o svém povolání, případně se dozvědí zkreslené informace o povolání jiných, ale nic víc. I když hrajete DrD+ už dlouho a hráči vystřídali několik povolání, neměli by stále ještě mít příliš komplexní obraz o vnitřním řádu DrD+, zkazilo by jim to hru. Pečlivě své informace před hráči střež, ale na druhou stranu nebraň jim v jeho poznání za každou cenu. Pokud začneš informace záměrně příliš zkreslovat a oddalovat od skutečného vnitřního řádu, hru pokazíš zase ty.

Rozmysli si, co si o vnitřním řádu světa a o schopnostech svého povolání kdo myslí. I když všichni vlastně pracují s vazbami v duševním světě a všichni tu samou věc udělají ve vnitřním systému stejně, kouzelník si bude myslet, že seslal kouzlo, hraničář, že mluvil s duchem místa, zloděj bude věřit ve své vlastní tělo a instinkty, kněz v zázrak svého boha, jen theurg o tom bude vědět zdaleka nejvíc (ale ani on nebude mít kompletní obraz). Navíc tak, jak se liší v náhledu na vnitřní řád světa různá povolání, může se lišit náhled jednotlivých mistrů ze stejné branže.

Podoba duševního světa

Jak už bylo řečeno, nejvíc do řádu světa vidí theurg. On dokonce smí nahlížet přímo do duševního světa. Je jen na tobě, jakou tomu světu dáš podobu, jen jedno musíš dodržet - čas a prostor zde musí mít zcela jiný význam než ve světě fyzickém. Může to být svět stínů - podobný tomu fyzickému, ale plný nočního šera, nic nebude vidět zřetelně (zřetelnost okolních objektů bude dána kvalitou vazeb odrazu, u kterého se theurg ocitne, když do stínového světa vstoupí), jen se pořád budou všude míhat nějaké stíny a svět sám bude neustále měnit tvar - když člověk někam půjde a otočí se, může cesta za ním vypadat úplně jinak. Může to být svět podobný tomu, jaký viděl Neo po „osvícení“ v matrixu - jen v určitém fantasy hávu; může mít podobu hvězdného prostoru propleteného sítí vláken, nebo může být jako obrovská pavučina plná odrazů a na všechny strany se táhnoucích vláken. Může mít též podobu vnitřku obrovského žijícího organismu, kde vazby budou cévami či neuronovými spoji. Neboj se zapojit svou fantazii a klidně o tom přemýšlej i delší dobu, než najdeš něco, co ti bude plně vyhovovat a co dokážeš svému hráči theurga věrohodně popsat.

Forma světa

Po vyřešení vnitřní podoby světa můžeme konečně přikročit k té vnější. Pro začátek si hlavně musíš uvědomit, že toto je fantasy hra, hra z fantastického prostředí. Nemusejí tu platit všechny ty logické a pevné prvky, jak je znáš v našem světě.

Funguje tu magie, dějí se tu zázraky, žijí zde pohádkové bytosti. Nezapomínej, že do takového světa můžeš zakomponovat téměř jakékoliv prvky. Jak sis už všiml v Řádu světa, nemusíš dodržet všechny přírodní zákonitosti v té podobě, jak je zná moderní věda - pokud jejich projevy vysvětlíš jinak.

Vznik nebo stvoření?

Tvůj svět nemusel vzniknout samovolně po čtyřech miliardách let shluknutím zrneček prachu a už vůbec nemusí vypadat jako koule obíhající kolem slunce. Klidně může ležet na obrovské placce, která je postavena na čtyřech slonech, stojících na zádech obrovské želvy, stejně jako může být na zádech velryby, plující nekonečným mořem. Pokud však takovou variantu zvolíš, nezapomeň zohlednit další styčné prvky - o tom si povíme za chvilku.

S tímto také souvisí i vesmír, čili hvězdy, měsíc a slunce, jejich podoba, podstata, počet a pohyb. Například slunce může být zlatý vůz tažený ohnivými oři po obloze, který řídí bůh slunce Ara. Tvůj svět by mohl mít v podstatě i dvě slunce a deset měsíců, ale zde doporučujeme být střídmý, mnohdy méně opravdu bývá více.

Na tomto místě se také naskýtá otázka, jak svět vlastně vznikl. Zda vždy byl a vždycky bude, zda byl vytvořen nějakým bohem (což není v našem případě příliš vhodné, protože to je v rozporu se systémem DrD+), nebo zda vznikl zcela přirozenou cestou (ovšem pak nemůžeš použít téměř nic z návrhů v předchozích odstavcích). Nezapomínej přitom, že co si myslí lidé dole na zemi, může být něco úplně jiného, než jak to bylo „doopravdy“.

Podoba světa

Pokud máš svět, který vznikl, vyvíjel se a je stejně velký jako Země, pravděpodobně bude mít i podobný podíl pevniny a moří a bude na něm několik kontinentů. Můžeš si je někam v hrubých rysech zakreslit, ale je to zbytečné, dobrodružství se mohou odehrávat jen na jednom z nich. Jiné světy, než ty založené na podobě našeho, na tom mohou být úplně jinak, zejména co se poměru souše a oceánů týče. Pravděpodobně zde nebude mnoho vzdálených kontinentů, s největší pravděpodobností vůbec žádné. Značně to souvisí s podstatou světa. Třeba u příkladu s želvou (placka nesená slony) asi nebudou okraje světa plná moří, protože řeky jednoduše potečou až k jeho okraji a tam voda v obrovském vodopádu poteče dolů. Naproti tomu u velryby (země jako hřbet velryby, která pluje nekonečným mořem) bude muset být moře všude kolem pevniny a pobřeží bude široké a pusté, protože bude bičováno obrovskými vlnami.

Jak tedy přibližně zvnějšku vypadá tvůj svět, už víš. Určitě již máš v mysli také nějakou představu o tom, v jakém prostředí se bude většina dobrodružství odehrávat. Můžeš zvolit specifické prostředí, třeba vysoké hory nebo rozlehlé stepi. Můžeš hrát ve vnitrozemí, na mořském pobřeží nebo na ostrově. A bude ležet někde jinde než v mírném pásu? Pozor na to, aby sis takové prostředí dokázal věrohodně představit jak ty, tak i tví hráči! Pravděpodobně však zvolíš krajinu, jak ji znáš z naší republiky.

Už teď bys měl mít nějakou celkovou představu o veškerém prostředí, třeba jaký bude poměr mezi elfy, lidmi a trpaslíky. Můžeš to nechat být, ať se to samo nějak vyvine, ale pak se nediv, že se ti to třeba nebude líbit. Teď však přišel čas, abychom se zamysleli nad velikostí našeho světa.

Velikost zpracovávaného prostředí

Už v úvodu této části bylo řečeno, že tato kapitola popisuje kompletní vytvoření celého světa - ale že ho ty sám kompletně vytvářet nemusíš, že to je většinou jen zbytečná práce. Jak velký ho tedy udělat?

Omezení zpracovávaného prostředí

I když toho chceš zpracovat co nejvíc, rozhodně by to neměl být celý kontinent, spíše jen jeho malá část. Zaměř se spíše na kvalitu než na kvantitu, mimo jiné i proto, že s tím, jak je svět propracovaný do hloubky, se postavy budou setkávat na každém svém kroku, zatímco jeho velikost dlouho nebudou mít příležitost ocenit. Mořeplavba mezi kontinenty je už záležitostí novověku (nehledě na to, jaké znalosti bys jakožto PJ musel mít o mořeplavbě), stejně tak cestování na dlouhé vzdálenosti. Křížové výpravy se sice konaly přes polovinu kontinentu, ale ti rytíři patřili mezi nejzámožnější obyvatele, věděli, kudy a kam mají jet, cesta jim trvala několik let, a hlavně, měli velmi dobrý důvod se tak daleko vypravit.

Vyjdeme z toho, že propracovávat území, které postavy nikdy neuvidí, je zbytečné. V pozdních částech hraní, kdy už postavy budou na vysokých úrovních a cestování mezi státy pro ně bude běžnou záležitostí, se budou odehrávat tvá dobrodružství na ploše maximálně jeden až dva tisíce krát jeden až dva tisíce mil, spíše ale méně. Aby sis to dokázal lépe představit, budeme nyní často používat srovnání s naším reálným světem, nejčastěji pak s nám nejbližší Evropou. Ta má i s okolními moři orientačně 5000 x 5000 km, za Střední Evropu je považována oblast o velikosti přibližně 1300 x 1100 km a Česká republika má zhruba 400 x 200 km.

Je tedy zbytečné věnovat čas a energii ostatnímu prostoru. Můžeš si třeba zakreslit, jak to tam přibližně vypadá - nejvyšší hory, nejdelší řeky a největší nížiny, ale víc není potřeba. Pozornost věnuj spíše jen těm prvkům, které budou nějak zasahovat do prostředí, které budeš zpracovávat (jako je třeba nejdelší řeka kontinentu).

Hrubá mapa

Jak vidíš, postupujeme od toho největšího po to nejmenší. Právě teď se chystáme vytvořit mapu světa. Bude mít takovou velikost, jakou sis určil výše - a podle této velikosti a velikosti papíru, na který budeš mapu kreslit, si urči měřítko. Ale pořád to je mapa světa, velká asi jako mapa Evropy, Střední Evropy či České republiky - podle toho, pro jakou velikost ses rozhodl. Pokud by ses na ní někam vydal, musel bys jít hodně dlouho, než by ses na této mapě posunul byť jen o nepatrný kousíček. První dobrodružství se ale budou odehrávat na malém území kolem vesnice či města, kde postavy žijí a kde se pravděpodobně sejdou. Mohlo by se tedy zdát, že mapu světa ze začátku v praxi příliš neupotřebíš. Jenomže zdaleka ne všichni budou pocházet ze stejného místa, už kvůli tomu, že hráči budou hrát za několik různých ras, a není pravděpodobné, že by mohli pocházet ze stejné oblasti. Měl bys tedy mít alespoň hrubou představu, jak to vypadá i ve vzdálenějších krajích, a tu těmto postavám odjinud přetlumočit.

Pokud máš dostatek času a energie, bylo by teď nejlepší vytvořit alespoň hrubou mapu světa (dle popisu uvedeného dále). Nemusíš zpracovávat svět celý, ale okolí úvodního prostředí ano. Měl bys mít totiž povědomí, co se kde ve vzdálenějším okolí nachází. My v reálném světě sice o vzdálených krajích víme hlavně díky školskému systému a snadnému přístupu k informacím, ale o různých zemích a událostech bychom se doslechli i bez toho. A tak jako víme, že na jihu je Rakousko a ještě dál Itálie, a že v Rakousku jsou hory a v Itálii je teplo a moře, tak obdobné povědomí o svém okolí by měly mít všechny postavy. K mapě světa se vrátíš později, až ji budeš potřebovat.

Měřítko

A na závěr menší poznámka k měřítku - postavy možná budou schopné ujít za den kolem třiceti mil, ale rozhodně to nebude třicet mil vzdušnou čarou. I docela přímá cesta (pokud nevede zcela přímo po absolutní rovině) se na třiceti mílích obvykle kroutí tak, že postavy ujdou sice mílí třicet, ale vzdušnou čarou je to spíše patnáct až dvacet. A stejně tak to je se všemi vzdálenostmi, přičemž čím delší vzdálenost, tím se ta doba více prodlužuje, protože přímé cesty by měly být spíše výjimkou než pravidlem. A i když je hlavní město vzdušnou čarou nějakých dvě stě mil daleko (což je například vzdálenost Brna od Prahy), bude trvat několik týdnů (a ne jeden), než tam postavy dorazí.

Může se stát, že si připravíš svět v určitém měřítku, a plánuješ, že než se postavy odněkud někam dostanou, uplyne určité množství času. Ale pak najednou zjistíš, že postavy postupují podstatně rychleji nebo naopak pomaleji, než jsi původně odhadl či propočítal. A rychlost jejich postupu narušuje tvé představy o velikosti světa. V takovém případě většinou nemusíš nic překreslovat, obvykle stačí změnit jen měřítko a mapu upravit jen v těch vzdálenostech, kterými postavy již prošly.

Vytvoření geografické podoby světa

Nyní přišel konečně čas, abychom se pustili do vymýšlení mapy světa. Abychom si to zjednodušili, od této chvíle začneme světem nazývat území, na kterém se bude většina dobrodružství odehrávat, všechno to prostředí, kam budou mít postavy reálnou možnost se dostat. To ostatní buď zcela zanedbej s tím, že s dotyčným prostředím nejsou žádné kontakty (můžeš se k tomu někdy vrátit, když to budeš považovat za potřebné), nebo si vytvoř hrubou představu, jak to tam vypadá (například že na západním okraji mapy začíná stovky mil velký hvozd, ve kterém žijí elfové, nekomunikují s ostatními a vetřelce hbitě střílejí; nebo že tam je prastará a tajemná pouštní říše, o které však není téměř nic známo), a později přesně definuj veškeré kontakty (obchodní, kulturní, vojenské), až na ně při vytváření světa přijde řada.

Umístění hlavních prvků

Teď z prvků, které sis sepsal, vyber ty, které budou vidět na mapě světa. Patří sem velké geografické útvary, jako jsou vnitrozemní moře (v Evropě by to bylo třeba Středozemní či Baltské moře), hory a velehory (Alpy, Karpaty), veletoky a řeky (Volha, Dunaj, Labe), rozsáhlé nížiny (Francouzská, Velká uherská), ale také hvozdy, lesy, nejvyšší hora světa či velká království. Pokud žádné takové prvky připravené nemáš, zkus je vymyslet, není-li to v rozporu s něčím již zamýšleným (pokud chceš, aby převažovaly rozlehlé pláně, moc kopců a lesů tam asi dávat nebudeš).

Teď zkus popřemýšlet, kam by se tyto prvky hodily, a rozmísti je. Začni přitom těmi nejvýznamnějšími a postupuj k menším. Dodržuj přitom určité zákonitosti, například nakresli napřed hory a až potom řeky, které budou pramenit na jejich úpatích a budou si to nejschůdnější cestou razit do moře. Ale rozhodně přitom nepotečou do kopce - přes jiné hory. Pokud ti k čemukoliv schází inspirace, vytáhni atlas světa a prohlédni si geografickou mapu Evropy, hned tě napadne spousta věcí, které by se daly do mapy kontinentu zakomponovat.

Ostatní prvky

Pohledem přelétni svou mapu. Pouvažuj, co by mohlo být tam, kde máš prázdná místa. Mohou se tam rozkládat jen rozsáhlé nížiny, ale stejně tak tam můžeš zakomponovat něco dalšího. Nezapomínej přitom však, jaké máš měřítko. Pokud někam zakreslíš kopce, mohou to být v menším měřítku hory jako naše Beskydy či Krkonoše. Začleň tam nepříliš rozsáhlé zvláštní prvky, jako jsou místa se sopečnou aktivitou, močály, tundry. U každého prvku přemýšlej, proč by měl být tam, kam ho dáváš, zejména s ohledem na teplotu okolního prostředí a srážky (přicházející od moře a zastavující se o nejvyšší hory). Nakonec tam můžeš zakomponovat i prvky poněkud exotičtějšího charakteru, například pouště či ledové pláně, ale zde postupuj opravdu opatrně a střídmě, s velkým ohledem na logiku tohoto prostředí vůči svému okolí.

Ucelení

Na závěr zkus doladit jednotlivé věci, které ti tam nějak nesedí. Snaž se přitom řídit jak logikou tak citem. Pokud se ti tam něco nelíbí, ač tě nenapadá žádný důvod proč vlastně, zkus ten prvek vyměnit za jiný. Zdá-li se ti být vše v pořádku a jsi-li se svým dílem spokojen, gratulujeme - máš hrubou mapu hotovou.

Jemná mapa

Promýšlíš-li mapu, je většinou nejlepší si ze začátku při rozmisťování prvků dělat jen hrubý náčrt. Teprve až když jsi s ním spokojen, zkus ho překreslit. Jak však jednotlivé prvky zakreslit? Vrstevnice se hodí jen u podrobných map. Na těch obecných je lepší kopce a hory vyznačovat značkami, řeky liniemi, jezera vlnkami, lesy stromečky a podobně. Také můžeš využívat různých barev, třeba lesy dělat tmavozeleně, obdělávanou půdu hnědě a pastviny světlezeleně. Nezapomeň si však nechat nějaké barvy či značky na pozdější politické či rasové rozdělení, nebo si mapu pak okopíruj a používej dvě - geografickou a politickou.

Vytvoření živého světa

Nyní je na čase vytvořit živý svět - všechno, co se týká živých bytostí.

Celý text si přečti a zhruba uvaž, jak jednotlivé věci budou fungovat u jaké rasy, případně u jakého národa. Zatím by to ale měly být jen poznámky na papíře. Nelze vytvořit svět lineárně, tak, že kompletně uděláš jednu věc a teprve pak druhou, protože svět je příliš komplexní a provázaný - jakmile tam začleníš věc novou, musíš jí přizpůsobit i všechno stávající. Je potřeba napřed u všeho určit, jak to zhruba bude, a až pak si začít procházet celý text znovu a propracovávat to do podrobností.

Různorodost ras

Přelétni pohledem seznam prvků. Všechny přírodní bys už měl mít odškrtnuté, použité, zbýt by ti měly jen prvky „živého“ světa. A o nich teď popřemýšlej. Jaké rasy tam chceš mít, jak velkou plochu má každá z nich obývat a kolik má mít obyvatel? Kolik procent má tvořit obývané prostředí, kolik neobývané a kolik neobyvatelné (moře, velehory)? Kolik procent budou zabírat vyspělé filozofické kultury (vzory ostatních států), kolik barbarské (podnikající nájezdy na ostatní státy) a kolik zbývající civilizace? Chceš, aby všude vládl mír, nebo aby se naopak všude válčilo (a kdo s kým proti komu bude válčit)? Bude se civilizace teprve v plenkách rozvíjet a postupně kolonizovat divočinu, budou některá království na vrcholu moci, nebo naopak bude země zdevastovaná pod kopyty nájezdníků a bude v ní panovat hlad a mor? Všechno tyto představy si zapiš k ostatním poznámkám. Nemusíš samozřejmě všechno nějak přesně propočítávat, stačí odhadem.

Určitě už máš nějakou představu, jaké rasy bys ve svém světě chtěl mít. Není nutné použít úplně všechny, ale o tom nerozhoduj sám, poraď se se svými hráči. Někteří mají v oblibě určitou rasu a není dobré nutit je hrát něco jiného, když se jim to nebude zamlouvat.

Rozhodni se pro poměr mezi rasami. Jedna až dvě rasy obvykle bývají dominantní, ostatních bývá méně. Těmi velkými jsou obvykle lidé a skřeti, méně už bývá třeba hobitů a krollů. Kolik chceš, aby měla která rasa obyvatel, a jak velké má obývat území?

Rasy v našem světě

Pokud jsi už někdy pobýval delší dobu někde v zahraničí, asi jsi zjistil, jak jsou lidé v různých státech jiní, od odlišných povah po úplně jiný způsob myšlení. O Francouzích se ví, že jsou velkými labužníky, o Italech je známo, že většina z nich dokáže velmi rychle vzplanout a zuřivě se pohádat i kvůli maličkosti. Více na jih - na jižním pobřeží Středozemního moře - je to ještě markantnější. Jakýkoliv člověk z ulice se s tebou bude velice přátelit, pokud pro něj budeš zajímavým zákazníkem - a vzápětí tě zcela nehorázně oškube. Naproti tomu pokud bys stejného člověka potkal jinak než „obchodně“, bude vcelku mírným a zajímavým kamarádem, který pro tebe dokáže udělat hodně, i když ho to bude něco stát. Oproti tomu lidé ze severních zemí (například Skandinávie) se tak rychle nespřátelí, ale pokud si jejich přátelství získáš, vydrží spoustu let. A to jsou jen příklady z Evropy - kdybys přijel do Japonska nebo Číny, byl by tento rozdíl ještě daleko zřetelnější, o černoších rovníkové Afriky nemluvě, a jistě by sis také všiml i notně odlišného vzhledu tamních obyvatel. A to je stále řeč pouze o národech lidí na Zemi. Stejně tak zásadně, ne-li víc, by se měly lišit jednotlivé rasy v tvém světě. Každá by měla mít jiný způsob myšlení, jiný žebříček hodnot, jiné vzezření.

Klasické fantasy rasy

Podoba, způsob života a myšlení většiny ras je obvykle přejímána z nějaké klasické fantasy knihy, často z Tolkienova Pána prstenů. Zatímco o trpaslících i skřetech má většina lidí představu podobnou a většinou nemá potřebu ji nějak měnit, zcela opačným případem jsou elfové.

Přesycení Tolkienovými elfy zejména v dnešní literatuře vede k tomu, že si je nyní představuje každý úplně jinak, diametrálně odlišně. Jmenujme třebas elfy Alexandra Sapkowského nebo Vladimíra Šlechty. I mezi vlastními hráči možná najdeš takové, kteří budou vehementně prosazovat představu o nějaké rase pojaté zcela jinak, než jak ji chápou ostatní hráči.

Pokud máte ve skupině do značné míry odlišné představy, bylo by vhodné shodnout se na nějaké variantě ještě před začátkem hraní. Většinou není nutné toto řešit, obvykle platí mlčenlivý respekt hráčů vůči představě PJ, tudíž by toto rozhodnutí mělo zůstat na tobě - ale pak nesmíš zapomenout jednotlivým hráčů přetlumočit, co o jednotlivých rasách jeho postava ví nebo jak si je představuje. Pokud to neuděláš, mohou postavy rozhlašovat různé nesmysly pramenící z představ hráčů, kteří o tvém světě prostě nic nevědí.

Nicméně pokud máš ve skupině nějakého zarytého příznivce určité rasy, který má skálopevné přesvědčení o její podobě, byl by asi dost zklamán, kdyby se měla příliš lišit od jeho představ. Je dobré všechny odlišnosti od jeho názoru s ním probrat.

Často zde v příkladech budeme mluvit o lidech a o trpaslících. To proto, že na tyto dvě rasy se většina hráčů dívá stejnýma očima.

Sjednocení představ o rasách

Vzhledem k tomu, že kromě lidí se jedná o rasy mýtické a fantastické, každý z nás o nich musí mít představu jinou. Další věcí, která ti pomůže, aby hráči viděli rasy tvýma očima, je národy jednotlivých ras nějak pojmenovat a ve hře je nazývat jen těmito jmény. A kromě jiného, jména jim vtisknout nějaký charakteristický rys (patřící například dotyčné rase obecně). Hráči o nich brzy získají takovou představu, jakou máš o nich ty, a už tolik nedochází k nežádoucím asociacím, kdy si pod stejným jménem každý z hráčů představí něco jiného.

Pro jistotu jsou všechny rasy popsány na začátku PPH. Jsou popsány takovým způsobem, aby o nich získali všichni hráči víceméně shodnou představu, přitom jsou zasazeny do „klasické“ roviny, aby se omezila příliš bujná fantazie hráčů, a zároveň je zachován dostatečně volný prostor invenci PJ. Snaž se vejít do intencí daných tímto popisem, zároveň však zkus dodat každé z těchto ras její zvláštní kouzlo. A tak, jako se liší jednotlivé rasy mezi sebou, pokus se propracovat i menší odlišnosti mezi jednotlivými národy uvnitř ras a podras.

Nyní se tedy rozhodni, jaké rasy ve světě budeš mít, kolik budou zabírat území, jak budou početné a na jaké národy se budou dělit. Podrasy budou určitě tvořit národy a nebudou patřit pod národy hlavní rasy. Většinou bude takový národ jeden, ale ve specifických situacích (například hodně velký svět, potřeba, aby dotyčná podrasa žila na dvou různých vzdálených místech) může tvořit národů více. U lidí je dobré mít národů spíše hodně, u ostatních ras méně. Dále už budeš pracovat s jednotlivými národy, případně rasami.

Hospodářství

Každá rasa je tradičně spojována s určitým prostředím, obvykle typickým pro její způsob obživy. U lidí to bude zemědělství, naopak představa trpaslíka okopávajícího na poli mrkev bude pro většinu hráčů nepřirozená - spíše si jej představí, jak kope ve štole. Zatímco lidé jsou spojováni s poli - a tudíž i s úrodnými nížinami, trpaslíci jsou tradičně dáváni dohromady s horami, kde těží zlato, železo a další kovy, ze kterých vyrábějí mistrné, vysoce ceněné výrobky. Elfové se obvykle vyskytují v lesích a hvozdech, umějí zručně zacházet se dřevem a žijí v blízkém vztahu s přírodou. O tom všem se psalo už v popisu jednotlivých ras v PPH, je nyní na tobě, abys všechny tyto prvky zakomponoval do svého světa, případně přidal i další.

A z jakých hospodářských prvků máš vlastně na výběr? Uděláme si takový malý výlet do středověku.

Zemědělství

Zemědělství: Na menších polích i malých záhonech se pěstuje zelenina, obilí, případně i brambory (což z hlediska historie však bylo až věcí novověku, nikoliv středověku).
Sadařství: Většina ovoce se pěstuje v sadech, jejich plané odrůdy obvykle nestojí za řeč.
Sběračství: Maliny, borůvky, ostružiny, houby a další plodiny se mohou sbírat po lesích a loukách. Na stálou obživu to většinou není, ale jako zpestření to primitivnější národy používají často.
Pastevectví: Na loukách, v horách, ale i kdekoliv jinde, kde bylo vhodné prostředí, byla na pastvu vyháněna stáda ovcí a krav. Prasata byla skromnější, slepice, husy a kachny také a stačil jim dvorek. Nebo také náves.
Lov: Šlechta se živila lovem divoké zvěře ve svých lesích.

Poddaní to měli obvykle zakázáno, protože pak by už toho na šlechtu moc nezbylo. Jinak ulovit králíka dokázal každý malý kluk už v pravěku.

Rybolov: V některých řekách a zejména na mořském pobřeží se rybolovem dalo uživit vcelku bez problémů.

Zemědělstvím se dříve živilo 90 % obyvatel. Neměli k tomu příliš mnoho nástrojů ani půdy, a už taková kráva znamenala menší bohatství. Navíc z přebytků museli uživit všechny ostatní lidi - a přebytků nebývalo vždycky dost. Čím více jich však bylo, tím více lidí se mohlo věnovat řemeslům a službám, a tím více civilizovaná dotyčná země byla. Zemědělstvím se živili lidé na venkově a částečně i ve městech - ale řemesla se mohla soustředit jen do měst. Na venkově by se totiž řemeslníci neuživili (až na výjimky související s výrobou zemědělských nástrojů).

Řemesla

Mezi řemesla se řadí hlavně práce se dřevem, kamenem a kovy. Patří mezi ně výroba nábytku, stavění domů nebo také těžba mramoru. Společné mají to, že navazují jedno na druhé. Někdo napřed musí natěžit surovinu (dřevorubec pokácí strom, horník nakope železnou rudu), ta se musí zpracovat (tesař vyrobí klády, hutník v peci z rudy vyextrahuje železo a vyrobí železné pruty), a teprve až s tímto materiálem mohou pracovat další řemeslníci (kolář, bednář, stolař, či kovář, mečíř, dráteník).

Každé řemeslo se na něco specializuje, někdy jen trochu, někdy hodně. Třeba takový kovář by byl možná schopen vykovat meč (i když bude dost nekvalitní), ale s kroužkovou košilí už by měl velké problémy. A zbrojíř zase nebude umět vyrobit podkovu či násadu na motyku. Nezapomínej na méně tradiční řemesla, jež se většinou ve fantasy knihách nevyskytují, ale byla velmi důležitá, například na tkadleny, které ze lnu tkaly plátno, nebo sedláře, kteří zase pracovali s kůžemi.

Služby

Nejmodernějším výdobytkem hospodářství byly služby. Ty si mohlo dovolit jen malé procento obyvatel, protože obvykle byly značně drahé. Sem patří všichni umělci, obchodníci i služky.

Když to trochu rozebereme, jsou to všechna umění (ma- líři, sochaři), práce s drahými kovy a kameny (klenotníci, zlatníci, šperkaři) i jejich levnější variace (kovotepci, řezbáři). Dále by se sem dali zařadit obchodníci, prodavači - a hostinští. Samozřejmě též lékaři. Nejspodnější vrstvou služeb pak byly všechny služebné, kuchařky, pradleny a podobně, které většinou pracovaly v bohatých rodinách a u šlechty jen za jídlo a ubytování. Do této kategorie by se dali zařadit i obecní pasáčci dobytka, ponocní, metaři a další.

Zvláštní postavení, zhruba na úrovni umělců, by pak asi měli i učitelé, filosofové, dějepisci a ostatně i některá z povolání, například čarodějové a theurgové. Z toho je docela poznat, kdo si jaké věci (třeba učitele šermu) dovolit mohl a kdo ne.

Peníze

V DrD+ je podle pravidel základní jednotkou měny jeden zlaťák. Ten má deset stříbrňáků či také 100 měďáků. Nemusíš používat všechny tři měny, stačí dvě. Také se takhle vůbec nemusejí jmenovat - ve svém světě je můžeš nazývat groše, denáry či tolary. Navíc každý stát může mít svou měnu nazvánu jinak a s jinou hodnotou - záleží jen na tobě. Dávej však pozor, aby se ze hry pak nestalo jen samé počítání. Většinou je vhodné mít alespoň dva různě drahé typy mincí, protože jinak začínají lézt ceny do příliš vysokých čísel.

Jestli chceš, mince mohou mít různou nominální hodnotu. Jinými slovy, může být zlaťák, na kterém bude vyražena pětka - a tento zlaťák bude platit jako pět zlaťáků s jedničkou. Toto je však vynález až moderní doby a není to vůbec středověké, ale může ti to ulehčit problém s tím, když si postavy půjdou kupovat třebas dům za tisíce zlatých. Pokud bys kladl na středověké poměry důraz, můžeš používat na počítání peněz šestkovou soustavu, nikoliv desítkovou. Dvanáct zlatých tak bude „tucet“ a pět tuctů (60 zl) bude „kopa“.

Peníze se přes všechno používaly spíše výjimečně, a to hlavně ve městech. Na vesnicích byl zcela běžný směnný obchod - někdo vyrobil babičce motyku, a ta mu za to dala kuře a dva tucty vajec. Potraviny jako takové šly koupit na vesnicích málokdy. Navíc peníze šly snadno ukrást, banky neexistovaly, a tak i ti bohatí peníze ukládali do pozemků a domů, které svou hodnotu neztrácely, případně do krav. A platilo se tímto - ten směnný obchod se netýkal pouze malých částek. Bylo to tak daleko praktičtější než převážet všechny ty mince v několika truhlách. Dokonce pozice krávy byla natolik významná, že se ceny často uváděly v počtu krav, a nikoliv v penězích. Přitom ani ta kráva nebyla pro obyčejné vesničany zrovna levná, spíše přesně naopak. Takže když si někdo od někoho kupoval malý domek, zaplatil za něj spíše stádem krav a pár šperky než několika truhlami plnými zlaťáků.

O tom, jak byly vytvářeny ceny do ceníku, za kolik mohl vyžít vesničan a za kolik šlechtic, je věnován u ceníku samostatný text. Mnohé také můžeš vyvodit už z ceníku, který je v PPH.

Další sociální vrstvy

Nyní jsme si vyjmenovali všechny složky „pracujícího lidu“. Ale jak sám asi tušíš, zdaleka to není všechno. Ještě sem patří další tři kategorie - šlechta, vojáci a kněží. Šlechta často držela ochrannou ruku nad ostatními, vůči svému vládci měla povinnost odvádět vojsko a v případě nějakého válečného tažení sama vyjet do boje, tudíž ve většině případů byla šlechta s vojskem spojena. Více si o šlechtě povíme u sociálního uspořádání. Kněží by se dali přirovnat k vrstvě „služeb“, prováděli mezi lidem potřebné náboženské obřady - například při narození dítěte, při úmrtí a při náboženských svátcích v průběhu celého roku. Zato většinou dostávali od věřících trochu jídla, ve městech i nějaký ten peníz. Mimoto byla církev často živa z desátků - vesničané odevzdávali církvím desetinu toho, co vypěstovali.

Někam bokem patří také zločinci a zlodějové. Jejich počet závisel na vyspělosti státu - kde neměli co ukrást, prostě zemřeli hladem. Čili nejvíc jich bylo v těch nejvyspělejších státech a také ve státech po hospodářské stránce upadajících, kde bylo co rozkrádat a zároveň většina obyvatel trpěla nouzí. Naopak málo jich bylo tam, kde se hospodářství rychle rozvíjelo - legální činnost obvykle vynášela více než zlodějina.

Hrdinové

A kam by se v tomto systému mohli zařadit příslušníci jednotlivých povolání? Právě mezi služby. Válečníci mezi vojsko, kněží do církve, zlodějové zčásti mezi kriminálníky (pokud stáli na straně zločinu) či mezi služby (pokud stáli na straně zákona). Hraničáři mohli být najímáni při kolonizaci nových oblastí - tedy do služeb, i když se dokázali uživit sami, a čarodějové a theurgové jsou pro služby přímo typičtí.

Praktická stránka

V praxi to však bylo trošku složitější a ne tak jednoznačné. Kdo žil na vesnici, musel se umět postarat jak o pole, tak o zvířata a ještě přitom musel umět opravit polámané nářadí či nábytek. Právě proto se mohou postavám hodit jejich řemeslnické dovednosti, když někde ve vesnici pomohou s něčím, co nebude nikdo umět. Ovšem nutno podotknout, že takto podomácku vyrobené věci byly výrazně nekvalitnější, než ty od řemeslníků - ale také výrazně levnější.

Nicméně to orientační rozdělení ti může prokázat mnohé služby. Když chceš, aby postavy potkaly náhodnou cizí postavu, určíš si pravděpodobnost, zda to bude zemědělec či řemeslník, hodíš si a pak ještě dalším hodem upřesníš, do jaké vrstvy by měl patřit (u zemědělství například majitel maličkého políčka, rybář, pastevec či statkář). Také se hodí, aby sis dokázal představit, co asi tak většina obyvatel dělá, čím se živí, a abys to pak dokázal postavám věrohodně zahrát, povykládat jim o jejich starostech a podobně.

Nyní to aplikuj na jednotlivé rasy. Kdo se bude živit hlavně zemědělstvím - a jakým typem, kdo řemesly a obchodem s řemeslnými výrobky atd. Trpaslíci budou mít blíže spíš k pasení dobytka než pěstování obilí, zvláště když na kamenných svazích hor, většinu roku pokrytých vrstvou sněhu, mnoho zemědělských plodin neporoste. Nezapomeň přitom, že výše uvedené rozdělení platí hlavně pro lidi. Trpaslíci jakožto skvělí kováři mohou mít další a další řemesla na základě takových způsobů výroby, o jakých se lidem ani nesnilo.

Způsob obživy a bydlení

Právě jsme u využívání poznatků z předchozí sekce a aplikujeme je na všechny rasy. Ujasni si, čím se u které živí většina obyvatel a jaké jsou vedlejší způsoby obživy. A jak vypadá všední den průměrného člověka, trpaslíka, elfa, krolla i všech ostatních ras.

Teď je totiž na řadě promyslet způsob jejich života, který se však odvíjí právě z toho, čím se živí. Při hledání obživy se snažili najít nejlepší místo, kde by se mohli tímto způsobem uživit. Proto jsou trpaslíci v horách a lidé v úrodných pláních. A když už si našli to nejvhodnější místo, postavili si tam svá sídla - města a vesnice. A stavěli je z toho, co bylo v okolním prostředí k dispozici. Tak třeba lidé si vesnici postavili ze dřeva - pokud byl nablízku les, z kamenů, pokud tam byly skály, nebo z hliněných cihel, pokud to bylo na pláních.

Ale ne vždy musí sídlo dotyčné rasy vypadat jako lidská vesnice či městečko. Pokud chceš, aby ve tvém světě žili trpaslíci uvnitř hor, v jeskyních a podzemních prostorách, domy se střechou si tam asi stavět nebudou. Domy mají chránit před horkem, zimou, deštěm a větrem, což oni v jeskyních nepotřebují. Nicméně i když nemají žádný dům z cihel, nějakou svou jeskyni, komůrku, chodbu či místnost jen pro sebe a svou rodinu mít pravděpodobně budou.

Elfové se mohou živit v menší míře zemědělstvím, ale i sběrem plodin, sadařstvím, případně lovem či pastevectvím. Přesto je toto zemědělství řešeno zcela odlišně od lidí - aby lidé mohli sklidit hodně plodin, dělají větší a větší pole, naproti tomu elfové tím, v jakém souznění s přírodou žijí, dokážou vypěstovat mnoho plodin na minimálním prostoru. Využijí přírodních materiálů, pokud se budou stěhovat z místa na místo, a když se jim někde hodně zalíbí, postaví si paláce z mramoru. Ale toto všechno je jen návrh a je to zcela na tobě.

Hobiti se v mnohém podobají lidem - až na to, že si nestavějí žádná města, bydlí v útulných norách a věnují se hlavně své zahrádce a procházkám po okolí. A třeba takovým krollům je celkem jedno, v čem a jak žijí - může jim stačit pár svázaných klacků pokrytých kůžemi. A tak dále, a tak dále - podrobnější soupis možností najdeš přímo u popisu ras v PPH.

Už začínáš mít pomalu v rasách svého světa přehled. Podívej se znovu na mapu a zamysli se, kde se asi které rasy nacházejí vzhledem ke svému způsobu obživy, kde je to prostředí nejvhodnější - a tudíž kde se jim nejvíce daří, kde asi vznikla jejich největší města a státy. Projdi si prvky ve svých poznámkách, které souvisejí s živými tvory, a zkontroluj, zda s tvou mapu a plánovaným rozvržením ras souhlasí. Pokud tam chceš mít velké, tisíce let staré říše na vrcholu civilizace, musíš tam mít také dost rozsáhlých a úrodných plání.

Jakmile vyřešíš tohle všechno, už bys měl mít o způsobu života té které rasy dostatek informací, aby sis ho dokázal dobře představit. Ale schází ještě něco: způsob myšlení.

Zákony a čest

Každá společnost musí mít určitá pravidla, která její členové respektují. Tak třeba že zabíjet příslušníky ostatních ras a národů se toleruje, ale zabíjet se navzájem uvnitř národa nikoliv. Nebo že není fér se vyspat s manželkou někoho jiného, stejně jako sklidit na cizím poli úrodu. Nebo že odplivnout si před někým znamená říci mu: „Pohrdám tebou!“ Tyto pravidla by se dala rozdělit podle závažnosti na tři kategorie: zvyky, morálku a zákony.

Zvyky

Zvyky se obvykle dodržují, ale není žádná povinnost se jimi řídit. Pokud je někdo poruší, někdy se nestane vůbec nic, jindy to někoho udiví, jindy urazí. Tak třeba je zvykem, když potkáme někoho známého, dotyčného pozdravit.

A když nám něco dá, poděkujeme. Sice to udělat nemusíme a nic se nám nestane - ale příště se už dotyčný k nám tak hlásit nebude a asi nám také nic nedá, když neumíme být vděční. Zvyky mívá obvykle každý národ trochu jiné, a pokud ne národ, tak každá rasa. Když někde postavy ze zdvořilosti nepřijmou pohostinství, protože jsou skromné a nechtějí obtěžovat, může to pro dotyčné lidi znamenat urážku. Takové základní zvyky, jako třeba pozdravení, jsou však všude podobné.

Morálka

S morálkou je to horší. Pokud ji někdo nedodrží, většina lidí v okolí tím bude pohoršena, ale jinak se dotyčnému vlastně také nic fyzicky nestane. Příkladem může být, když je v morálce zakotvena krevní msta - pokud mi někdo zabije někoho z rodiny, tedy prolije mou krev, mám jít a prolít krev jeho. Zabít ho. Udělat to sice nemusím, nikdo nemá právo mne do toho nutit - ale pak mne okolí bude považovat za zbabělce, nečestného člověka, zrádce své krve. Avšak nikdo mne kvůli tomu nebude stavět před soud. Nebo může být „morální“ vyhnat ženu, která zhřešila s jiným. Ale pokud ji mám i přesto stále velmi rád, opět mne k tomu nikdo nedonutí.

Morálka označuje to, co je pokládáno za dobré a co je pokládáno za špatné. Zjednodušeně se dá říci, že určuje, co je dobro a co je zlo.

Podle vyspělosti společnosti by se dala rozdělit do tří typů. U primitivnějších kmenů či jedinců je jednoduchá - dobré je to, co je dobré pro mě. Je to také filosofie dětí - „Můžu trhat ovoce v sousedově zahradě, protože mi chutná.“ Nebo také „Nesmím trhat ovoce v sousedově zahradě, protože jestli mne chytí jako posledně, dostanu pětadvacet páskem přes zadek.“ Nakonec se to většinou ustálí na „Můžu trhat ovoce v sousedově zahradě, ale nesmím se nechat uvidět, či dokonce chytit.“ Tato morálka se u nejprimitivnějších národů mění v zákony. Občas se jim říká „zákon kyje a tesáku“ nebo též „právo silnějšího“. Pozor, ani ve vyspělejších civilizacích rozhodně není výjimkou - „Proč bych něco platil, když tu je vstupné dobrovolné?“

Druhým typem je morálka autorit. Tohle je dobré, protože to Leonard řekl. Je víceméně jedno, jestli Leonard je starší brácha, král země či moudrý filosof. Je to morálka založená na víře v osobnost a v její úsudek. Je obvykle podpořena nějakým argumentem. Tak třeba krollové mohou být špatní, protože brácha řekl, že ho jeden zmlátil, nebo mohou být špatní, protože král řekl, že přepadli a vypálili jednu vesnici, nebo mohou být špatní, protože učitel řekl, že to jsou tupí omezenci, spoléhající na svou sílu, se kterými se nedá rozumně komunikovat. Pozor, nemusí se jednat pouze o to, co za dobré a zlé považuje jeden člověk - může to být i určitá část společnosti, ve které se člověk pohybuje, která má však trochu jiný názor na některé věci než společnost obecně. Ve zlodějské gildě bude morální krást, i když asi nebude morální přitom lidi zabíjet. Mezi vrstevníky může být morální (lidé z našeho světa by místo slova „morální“ použili „cool“, „in“ a podobně) chodit do hospody a být drzý, používat sprostá slova a tak dále, i když jejich rodiče by toto za morální zrovna nepovažovali.

Třetím typem morálky je vlastní úsudek. Vlastní znalost morálních hodnot a rozhodování se podle nich. Nutno však podotknout, že i ve vyspělých civilizacích je takových osobností málo a někdy bývá daleko častější u civilizací, žijících v souladu s přírodou. Ale to už je u každého národa jinak.

Čest

S morálkou se do značné míry shoduje i čest. Když se řekne, že je někdo čestný, obvykle se nám vybaví někdo upřímný, šlechetný, uctivý, hodný… ale to je pouze jeden konkrétní příklad. Čest mají (či nemají) téměř všichni jedinci. Nejblíže by se dala přirovnat k významu slov „hrdost“ a „pověst“. Pro někoho by bylo porušením cti nedodržet slib, pro někoho slib dodržet. Porušením cti může být také neříct v jedné větě pětkrát slovo „vole“ nebo dát najevo nějakou slabost, i když uznat svou slabost chce občas hodně odvahy. Čest je v podstatě jakási pověst dotyčného jedince, zakládající se na dodržovaní nepsaných pravidel okruhu lidí, ke kterému se hlásí.
Příklad: Když bylo Sarmovi dvanáct, objevil někdo u vesnice dva číhající trpaslíky. Všichni kluci je honili, házeli po nich klacky i kameny. Dělal to i Sarm, i když mu jich bylo tak trochu líto - kdyby to neudělal, všichni by si mysleli, že se bojí. Jednoho chytili, svázali, a když viděli, jak zuří, štípali ho do nosu a vysmívali se mu.

To Andře na takové cti nijak zvlášť nezáleželo, i když byla stejně stará. Už v té době měla vlastní hlavu, i když právě kvůli ní neměla žádné kamarádky. Jak se kluci se zajatcem vraceli z lesa, všem vynadala, zda se nestydí v takové přesile honit dva malé trpaslíky, s kterými dosud vesnice žila v míru. Když se Sarm, kterému na Andře záleželo, ozval, že jemu jich vlastně bylo líto, dostal vynadáno ještě víc. Kluci pak trpaslíka pustili a se sklopenými hlavami se odebrali do vesnice.

Když si další večer Andra sama hrála, někdo ji unesl, někam zavřel, a pustil ji až ráno. Po návratu do vesnice ji našla vypálenou a všechny mrtvé. Trpaslíci, kteří vždycky silně dbali na svou čest, si nenechali líbit, že jednoho z nich lidé tahali za nos.

Zákony a soudy

A konečně nejpevnějšími pravidly jsou zákony. Jako všechna ostatní pravidla, jsou důležité, aby nezavládla anarchie. Ošetřují ty nejdůležitější případy porušení morálky, jako vraždy a krádeže. Ale na rozdíl od ostatních pravidel, jejich dodržování je vyžadováno a pokud jsou porušeny, následuje potrestání dotyčných jedinců.

Na zákony jako PJ musíš dbát, a to dost. Už když si hráči vytvářejí postavy, měl bys každému o jeho zvycích, morálce a zákonech povykládat. Ať se pak nediví, že když na ulici zabijí zlodějíčka, skončí sami na šibenici. Právě proto, že tohle mnoho PJ nedělá, tak jejich postavy kradou, zabíjejí na potkání či dokonce vypalují celé vesnice. Protože mají na podmínky světa velkou moc, kterou se nebojí využívat. Není divu, že brzy poté si s nimi neví PJ rady. Dávej tedy pozor, aby se to nestalo i tobě, a každé porušení zákonů tvrdě stíhej.

Většina zákonů je dána v civilizovaných zemích písemně, v necivilizovaných mají blízko k morálce, jsou obecně uznávané a jednoduché. Povšimni si, že je velký rozdíl mezi zákony a jejich vymáháním v barbarských krajích a ve vyspělé civilizaci. Ve vyspělých zemích určuje zákony vládnoucí třída. Ta je také většinou vymáhá a soudí. Někde je soudcem šlechtic na svém hradě - obvykle kníže, rovněž svobodná města mívají soudce. Menší přestupky na vesnicích, jako jsou třeba krádeže, řeší nějaký zástupce vrchnosti - většinou jím byl rychtář. Tresty byly ostudné a nepříjemné - například vsazení do klády, kde si provinilec několik dní pobyl. Příště si tu krádež už rozmyslel. U složitějších věcí si rychtář zavolal z města sudího, který byl pověřen vrchností. Ten i s několika ozbrojenci přijel, věc rozsoudil a zase odjel. Pokud byl nějaký problém například s lidmi mimo vesnici (třeba s lupiči), opět přijel sudí s ozbrojenci a dotyčné srovnal. Pokud to dřív neudělali naštvaní vesničané. K dohlížení na pořádek byly ve městech stráže, které v případě napadení sloužily i jako vojsko.

U nepříliš civilizovaných národů často ani zákony nejsou zapsané, jedná se spíše o zvykové právo. Navíc nemusí být vymáháno shora - sem by právě patřila ta krevní msta. K řešení vážnějších sporů, týkajících se například dědictví či pravomocí, mohou sloužit různé rady a sněmy rodů, které se mohou konat jednou za tři měsíce. S drobnými případy si opět poradí třeba kmenová rada starších. V jižních zemích mohou být pro změnu vykonavatelé rozsudků sami lidé (trest ukamenování k smrti).

Soudy a vykonávání práva se tedy můžou do velké míry lišit. Nyní si tedy urči, co je u každé rasy trestné, co morální je a co ne, a jaké má zvyky. Můžeš být přitom různě benevolentní - hrdí trpaslíci budou mít zákony určitě přísnější a pevněji dané než třeba krollové či skřeti. A také budou více dbát na svou čest než lidé. Stanov, jaké jsou obvyklé tresty za obvyklé prohřešky - jaký trest je za zabití, za krádež.

Existuje něco jako čestný souboj, krevní msta a podobně? Kdo dohlíží na průběh těchto aktů, je vůbec někdo takový? Co zabití v sebeobraně? Jak vlastně přesně zákony definují vraždu?

Až potom budeš odehrávat dobrodružství, přemýšlej nad spornými skutky postav, kdo všechno viděl, co dělají a do jaké míry porušují zdejší zvyky, morálku a zákony. A podle toho také postupuj.

Způsob myšlení

Sociální rozvrstvení

Na vesnicích žili prostí lidé, ve městech řemeslníci, kupci a měšťané, v klášterech žili mniši a kněží, zemi spravovala vrchnost - šlechta a celé zemi vládl král. To je typické sociální rozvrstvení pro evropský středověk. Společnost se skládá z několika vrstev, z nichž každá plní nějakou funkci.

Prostí lidé mohou být ke šlechtě v různém vztahu. Buď mohou být svobodní, nebo mohou být v poddanství (musejí pracovat na polích vrchnosti), nebo jsou v nevolnictví (nemohou se přestěhovat, oženit ani vystudovat, pokud vrchnost nepovolí). To se pro fantasy většinou moc nehodí - ale zase můžeš založit tažení na myšlence, kdy se postavy vzbouří proti kruté vrchnosti a budou bojovat za svobodu (což vyžaduje jak tajné infiltrace do hradů šlechty, tak zápolení uprostřed bitevní vřavy).

Prostí lidé se starali o obživu - aby bylo dostatek obilí a dalších potravin. Řemeslníci vyráběli výrobky, kupci s nimi obchodovali a vylepšovali tak na svých daních příjem celého státu. Církevní hodnostáři měli na starosti duchovní život ostatních obyvatel. Šlechta se svým vojskem chránila zemi před nepřáteli, případně rozšiřovala území státu. Také dbala na pořádek a rozsuzovala spory. A panovník se svým dvorem všechno toto spravoval a řídil.

Je to spíše takový ideální stav, šlechta či církev mohli nižší třídy různě utlačovat, církev nemusela mít takový vliv, vrstva měšťanstva ještě nemusela existovat nebo naopak šlechta už kvůli kupcům mohla ztrácet vliv a chudnout. Všechny tyto modifikace jsou čistě v tvých rukou.

Na podobném, či naopak zcela jiném principu můžeš vytvořit sociální vrstvy i u jiných ras. V Indii, Číně a Japonsku bylo vrstev více a rozdíly mezi nimi byly markantnější. A v rámci lidského života nešlo přestoupit z jedné do druhé, i sňatky musely být pouze v rámci jedné vrstvy. Primitivnější národy se zase skládaly z klanových systémů. Lidé patřili do různých klanů, kterým patřilo určité území. Uvnitř klanu si všichni byli rovni. Každá vesnice měla svého náčelníka a radu starších. Tyto klany většinou neuznávaly žádné krále, ale čas od času se náčelníku jednoho kmene podařilo všechny klany sjednotit - většinou však jen tehdy, když hrozilo nějaké vážné nebezpečí zvenčí.

Nyní je na tobě začlenit tyto prvky mezi všechny národy tvého světa.

Jednotnost, rozepře a cena života

Když už je řeč o tom, jak moc lidé uvnitř jedné rasy či kmene dokážou táhnout spolu, neškodilo by podívat se na toto téma podrobněji. Jak dokážou být jednotní, s kým, a proti komu? Jak moc se dokážou milovat a nenávidět mezi sebou, a jak mají v lásce či nenávisti ostatní národy a rasy? Bude strážím záležet na vyřešení vraždy jejich soukmenovce, nebo se nechají snadno podplatit?

V Bitvě pěti armád bojovali proti sobě trpaslíci a elfové. Když se však dozvěděli, že se blíží spousty a spousty skřetů, dokázali na boj zapomenout, spojit se, a spolu skřety porazili. Které národy z tvého světa by tohle dokázaly a proti komu by musely stát?

Je důležité znát hodnotu života jedince. To se může lišit podle sociální vrstvy a národnosti. Život nepřátel obvykle moc velkou cenu mít nebude, ani život zajatců a otroků. Naproti tomu cena života šlechtice bude určitě vysoká, a pokud bude zavražděn, stráže napnou všechny síly, aby odhalily viníka. A život nepřátelského krále je také docela cenný, i když je pouze zajatým nepřítelem.

Obecně má lidský život větší cenu tam, kde je lidí málo (kolonizovaná divočina, vymírající kmen), a menší tam, kde je jich hodně (velké město). Tam, kde se lidé znají navzájem (samoty, malé vesnice, divočina), si dokážou vyjít velmi vstříc, ve městě je tomu naopak. Proto je také daleko větší kriminalita ve městech. Pokud bude zloděj krást na vesnici, bude dost nápadný, když se tam do jeho příchodu nekradlo.

Vesnice byly většinou uzavřené komunity. Pro tu vesnici byli důležití jen ti lidé, kteří tam bydleli. Všichni ostatní byli potenciálním nebezpečím - viz příklad s tím zlodějem. Proto se vesničané k cizincům (což dobrodruhové budou vždycky, pokud nejsou místní nebo nemají excelentní pověst) budou stavět opatrně, nedůvěřivě. PJ toto musí v té hospodě zahrát, dát najevo, že pro ty vesničany nejsou dobrodruhové ničím, jen zdrojem potíží. Pokud postavy řeknou, že jim ten problém tady na vesnici pomohou vyřešit (aneb že se toho úkolu, který jsi pro ně připravil, ujmou), musejí napřed dokázat, že jim opravdu chtějí pomoci, musejí vzbudit jejich důvěru. Minimálně popsáním toho, s čím pomohly ve vedlejší vesnici (o čemž už budou zdejší vesničané z doslechu vědět). A netýká se to samozřejmě jen vesnic, ale všech menších a uzavřenějších komunit, například cechů, bratrstev, klanů a podobně.

Je tedy potřeba promyslet, jaké vztahy mezi sebou mají všechny národy (to bude probráno dále u historie světa), jak jim záleží na každém jedinci a jeho životě a jak moc drží spolu, jak si navzájem pomáhají. Někdo může třeba okrádat jen cizince, ale „vlastní“ nechávat na pokoji, jiný třeba má rád elfy, protože ho fascinují a je jim ochoten dát slevu na své zboží, jiný naopak určité rase výrobky zase zdražuje.

Bohové

Bohů může být několik, nezávislých na sobě nebo provázaných v panteonu s určitými vztahy. Každá rasa může mít bohy vlastní nebo je může pouze jinak nazývat. O podstatě bohů se dozvíš v odpovídající kapitole ve Světě DrD+. O bozích, jejich principech, hierarchii a panteonech pojednává příručka kněze a některé užitečné informace můžeš vyčíst i u kněze tady v PPJ (jak je hrát - viz Bohové a zázraky).

Vytvoř si bohy, oblasti, které zastupují, jejich jména. A urči si, které národy uctívají které bohy a proč. Třeba průměrný hobit nebude ani vědět, že nějaký bůh - kovář existuje, zatímco u každého trpaslíka se bude těšit veliké úctě.

Náboženské cítění

Jak již bylo psáno v PPH u Náboženské orientace postavy v části Postava, dříve bylo zcela normální v nějaké bohy věřit. Dříve náboženství a filosofie vysvětlovaly to, co dnes vysvětluje věda. Neohlížej se přitom jen do středověku, kde vládl monoteismus a byly prosazovány jen některé aspekty, jako pokora, dobro a úcta, ale přihlížej i k řecké mytologii, k egyptské, severské či keltské. Kněží byli zodpovědní za duchovní rozvoj obyvatel, za kulturu, mohli být též představiteli umění a znalostí. Mnoho duchovních vůdců bylo i významnými filosofy, například Svatý Augustus, který dal podobu celému evropskému středověku, nebo Tomáš Aquinský, na jehož učení staví katolická církev dodnes. A když nic jiného, sloužili alespoň jako psychologové, za kterými si chodilo pro radu mnoho lidí.

Náboženství a víra nahrazovaly vědu. Vysvětlovaly, jak svět vlastně funguje, proč je takový, jaký je, a jak vlastně vznikl. Určovaly zásady jak se chovat, dávaly útěchu a morální podporu. I bez jakýchkoliv kontaktů člověka s církví dávala víra každému velmi mnoho.

U některých, zejména direktivních náboženství, ale třebas i v řecké mytologii se setkáváme s předurčením, s osudem. S tím, že vše je dáno a člověk se tomu nemůže vzepřít, a že vše dopadne, jak bohové či osud naplánovali. To je typické pro státní zřízení velkých říší, které chtějí ty tisíce prostých obyvatel udržet na uzdě a snaží se jim vštípit, že jakýkoliv odpor proti situaci, v níž se nacházejí, je marný. Naproti tomu u primitivních náboženství bývá situace opačná - Crom v Conanovi dal každému srdce bojovníka a nechal ho být - a bylo jen na dotyčném jedinci, jak se se světem popere - moc nad sebou měl ve vlastních rukou. V řecké mytologii to bylo tak napůl - osud byl sice určen, ale když proti němu hrdina dostatečně bojoval, dokázal zvrátit situaci ve svůj prospěch. A jak je tomu u tvých ras a náboženství?

Můžeš si pěkně pohrát s rozdělením bohů dle jednotlivých principů a tyto principy rozdělit mezi rasy. Různé rasy pak budou vyznávat především jim odpovídající bohy. S tím pak souvisejí i základní charakterové vlastnosti, které budou v typické povaze oné rasy převládat.

Je nyní na tobě, tvůrci světa, tyto náměty zpracovat. Postavy by měly zhruba vědět, jak svět vznikl (viz Forma světa), jak vypadá a proč většina přírodních zákonů funguje tak, jak funguje. Jací jsou bohové, v které věří, a proč to dělají, co jim ti bohové mohou vlastně nabídnout.

Způsob myšlení ras

Pokud jsi to neudělal před chvílí, je nyní čas na to, abys vymyslel, jaké má která rasa typické charakterové rysy. Třeba trpaslíci bývající často tvrdohlaví, lakomí, ale i hrdí a čestní. Jaké mají sny? Touží po ztracené vlasti, z níž je vyhnali skřeti?

Zkus si sepsat, jak vypadá den obyčejného člověka, elfa, skřeta i všech ostatních ras. Jaký je, na co myslí, co mu dělá starosti, z čeho má radost. Co chce, jaké má sny. Nezapomínej používat jak rozum, tak fantazii. Pokud se ti fantazie nedostává, hledej inspiraci v povídkách a románech nebo třeba na stránkách jiných družin na internetu.

Sestav žebříček hodnot pro každou rasu. Kam staví čest, kam lásku, kam život svůj, svou bolest, kam život kamarádů. Zradí město a otevře brány, když mu nabídnou bohatství? Nechá tak pozabíjet kamarády ve městě, když ho budou mučit?

Příklad: Kroll Ërgh je typickým představitelem krollů. Žije ve své chatrči z klacků a kůží se svou rodinou. Má svou milou Örglainu, se kterou má tři děti. Každý den vychází na lov a vrací se minimálně s párem zajíců, občas i s nějakým tím kancem. Örglaina se stará o děti, trhá s nimi maliny, loví drobné hlodavce a vůbec se stará o domácnost. Když se Ërgh vrátí z lovu, maso potom upeče a odpoledne většinou tráví spolu, případně s dalšími krolly.

Ërgh je trochu prudší povahy a dost často se mu stává, že se s někým popere. Ostatně, právě teď mu Örglaina dává do pořádku natržené ucho. Ale protivník skončil hůř - má vykloubenou čelist a několik dalších zranění. Ërgh ani vlastně neví, jak k tomu došlo. Jen si pamatuje, že Börg pomlouval Örglainu. A najednou měl prostě vykloubenou čelist a Ërgh natržené ucho. Když se Ërgh rozzuří, málokdy si totiž něco pamatuje. Zatmí se mu před očima, a než uplyne pár okamžiků, protivník se už válí na zemi.

Ërgh si často představuje, jaké by to bylo, žít daleko od všech, uprostřed lesa, půl dne závodit se zvěří a druhou půlku dne se věnovat Örglaině. A nebýt pořád otravován dětmi ani žádnými dalšími řvouny, šklebáky a pomlouvači. A už vůbec ne Börgem, i když je to jeho vlastní syn.

Historie světa

Když se nyní podíváš na zbývající prvky, měly by být všechny týkající se živého světa již odškrtnuty jako použité - s výjimkou všeho, co se týká historie a vývoje civilizací, včetně třeba velkých měst a podobně. A také kromě jiných živých bytostí, než jsou humanoidní rasy. Tyto prvky si nyní prohlédni a zamysli se nad nimi.

Pokud mezi nimi jsou nějaké zaniklé dávné říše, jako třeba Acheron z Conanova světa nebo Atlantida z našich mýtů, v odpovídajícím časovém úseku je nezapomeň použít.

První výskyt ras

Máš vymyšleno, jak rasy vlastně vznikly? Byly stvořeny nějakými bohy, nebo se vyvinuly z opic? To není tak důležité, důležitější je, co si o vlastním vzniku myslí ony samy, ale je docela nutné vědět, kde měla která rasa jakou pravlast, případně odkud na tvůj kus zpracovávané mapy přišla. Místa, kde se rasy poprvé vyskytly, by měla odpovídat jejich způsobu obživy. Tam, kde mají k životu nejvhodnější podmínky, vznikly i první a možná dodnes největší státní útvary.

Proto bys měl teď popřemýšlet, kde na tvé mapě jednotlivé rasy začaly žít. Trpasličí království budou v oblasti velkých hor, elfové budou pravděpodobně kolem rozlehlých zalesněných ploch. Lidé se budou vyskytovat a největší království budou mít v prostředích vhodných k zemědělství - kolem velkých řek, v rovinách, a naopak se nebudou usazovat uprostřed rozsáhlých hvozdů či hor. Ale ještě netvoř hranice království, mnohé se může ještě změnit.

Kolonizace a dobývání

Uvažuj, kterým směrem z původního místa osídlovali první osadníci krajinu dále - kde byly pro ně vhodné podmínky. Postupně objevovali, k čemu slouží dřevo, kámen, kov a naučili se jich využívat. To už však například lidem nížiny nestačily - dřevo bylo v lesích, kámen a kov v kopcích a horách. Začali tedy osídlovat i tyto oblasti. A někdy tehdy poprvé začali potkávat i ostatní rasy.

Pomalu spolu přicházeli do kontaktu a podle toho, co měli společného či rozdílného a co potřebovali, se začínali přátelit nebo docházelo ke konfliktům. Zde by měla mít kořeny prastará rodová nenávist i přátelství - pokud takový prvek chceš ve svém světě mít. Ke konfliktům mohlo docházet třeba mezi elfy, obývajícími les, a lidmi, kteří les káceli, aby měli půdu pro svá pole. Naopak tam, kde vedle sebe dokázali bez problémů existovat a spíše si navzájem pomáhali, vznikala přátelství.

Obydlená oblast se začínala pomalu přelidňovat a nemohla už všechny uživit - část lidí se musela přestěhovat a založit osadu někde jinde. Docházelo ke kolonizaci.

Ze začátku byla kolonizována pouze vnější krajina. Lidé se například rozšiřovali v nížinách podél řek. Ale dříve či později museli narazit na jiný národ nebo rasu. Nejpozději v tomto období pocítili potřebu nějak lépe se mezi sebou organizovat, fungovaly sociální vrstvy, byli první králové, vznikaly státní útvary. Když se nemohli rozšiřovat ven, museli kolonizovat území vnitřní, kterému se dosud vyhýbali - lesy, kopce, hory. A zde mohli narazit zase na jiné rasy, jako třeba elfy a trpaslíky.

Když už nebylo co kolonizovat, začalo dobývání silou. Vedly se první významnější války. Nutno ovšem podotknout, že nejúspěšnější v tom byly ty státy, které měly jak dostatek potravin, tak i dřeva a kovů, aby mohly vyrábět zbraně. A ty také přežily a zvítězily.

Vývoj po současnost

Zkus si tento vývoj nyní odehrát na své mapě. Nezapomeň si to potom zapsat - právě v tomto období vznikaly první báje o hrdinech, odvážných králích, ale také o ztracených domovech, vyhnáních a dalších spáchaných křivdách. Všechny tyto legendy by se v tvém světě měly dochovat dodnes, i když často jen jako pohádky a mýty.

Pomalu se tak dopracuj k současnému stavu. Vývoj může být různě dlouhý a můžeš ho kdykoliv utnout - podle toho, zda chceš mít tisíciletá království, nebo zda plánuješ, aby lidé divočinu teprve kolonizovali. Také nezapomínej, že nějaká civilizace mohla dosáhnout vrcholu, ale potom zase mohla z nějakého důvodu upadnout a všechny dnešní státy nejsou ani na třetinové úrovni.

Přihlédni i k tomu, kolik jsi původně chtěl, aby bylo divočiny, a kolik mají obývat rasy na různých stupních civilizace - to jsme probírali u různorodosti ras.

Nezapomínej ani na ostatní prvky, které chceš zakomponovat. Pokud jsi chtěl, aby družina v pralesích a horách narážela na chrámy zasvěcené podezřelým božstvům nebo aby nacházela dávná, dnes již polorozbořená a mrtvá města jakési zvláštní rasy, měl bys tyto prvky do vývoje civilizací začlenit. Tím totiž také zhruba určíš, jací byli lidé, kteří to vystavěli, čím se asi živili, co bude na kresbách, které ilustrují zdi, co se postavy mohou dozvědět, když se jim podaří přeložit nějaký nápis na stěně, a podobně.

To všechno jsou věci, ve kterých bys musel zmatečně improvizovat, pokud bys s nimi v dobrodružství nepočítal, ale takhle je budeš mít vlastně už vymyšleny. Tyto prvky také můžeš využít, když se podíváš na mapu, kde se družina nachází, a zjistíš, že jsou na území, které kdysi dávno obýval nějaký kmen, po němž tam zůstaly zvláštní stavby - a hned máš o vedlejší zápletku postaráno.

Ostatní živé bytosti

Za chvíli si vytvoříme mapu současného stavu, ale rasy by neměly být jedinými živými bytostmi tvého světa.

Podle bestiáře by ses měl orientovat v tom, na jaká zvířata mohou v kterých oblastech postavy narazit a jak se ta zvěř při setkání bude chovat. V lesích se mohou prohánět vlkodlaci a víly, rasy zcela neznámé mohou obývat zapomenutá města vysoko v horách, hvozdy mohou žít vlastním životem.

Kolik takových prvků použít a jaké mají být? To záleží na charakteru světa. Pokud ho chceš pohádkový či hororový, tak co nejvíc. Pokud ho chceš mít přísně středověký, tak už tolik ne - povídat by se o těchto bytostech mělo, ale neměly by být ke spatření každý týden.

Rozhodně nezapomeň na bohy (o kterých však byla řeč již dříve) a na démony (o nich najdeš všechno potřebné v Příručce theurga). Ty ale spíš používej, jen když hraješ DrD+ už delší dobu a orientuješ se v možnostech, jak mohou tvůj (fyzický) svět ozvláštnit. Můžeš propracovat, jací různí démoni obývají astrální sféry - ale opět to nemá valný smysl, čteš-li pravidla DrD+ poprvé.

Můžeš začlenit různé formy biomů. Co to je, se dozvíš ve Světě DrD+ na začátku této příručky. Sem patří například staré hvozdy. Jako živou bytost však můžeš také pojmout propast, vysokou horu nebo třebas i prastarý strom.

Kapitolou samou pro sebe by mohly být mýtičtí tvorové. Víly, skřítkové, duchové, draci, lykantropové, upíři a další. Všechny najdeš v bestiáři. Bestiář, který je v těchto pravidlech, je však velmi chudý, jsou tam jen některé z těchto bytostí. Časem bude vydán velký Bestiář jako samostatná kniha, kde budou všichni tito tvorové pořádně propracováni. Rozhodně se je nesnaž hrát jen jako nestvůry dávané postavám na zabíjení - měli by mít vlastní život, společenství, kulturu, osobnost.

Nezapomeň na zvířata. Snaž se však přitom zůstat v mezích zdravého rozumu. Stádo býložravců může zaútočit na postavy jen z rozmaru PJ. Zvěř by také neměla hrát pouze roli lovených obětí, aby se družina v přírodě uživila. Můžeš použít různé šelmy, jako medvědy či vlky, které mohou postavy ohrozit, ale ani ty by neměly být ničím více než drobným zpestřením - družina je pravděpodobně přemůže brzy, pokud bude mít zbraně. Zajímavým prvkem by mohlo být použití domácích zvířat - ale ještě nezdomácnělých. Samozřejmě v odpovídajícím prostředí - na koně jinde než ve stepi asi nenarazíte a divoká prasata zase nebudou pobíhat po zasněžených vrcholcích hor.

Doplň i ostatní živé bytosti ze svých prvků, které sis přichystal pro svůj svět. Inspiraci opět můžeš hledat v knihách, ale i filmech nebo jiných světech - v modulech Altaru (Asterion, Taria), v modulech jiných RPG her (Proroctví, Dorn, Říše snů, Legie) nebo na internetu.

Nyní si naplánuj, kde se ve tvém světě tyto bytosti vyskytují, jaká zvířata lze potkat na pláních, v horách, v lesích. Využívej těchto poznatků ve hře - když nějakou oblastí budou postavy projíždět, buď urči, co a koho potkají, nebo si náhodně hoď kostkou.

Mapa živého světa

Jak probíhal vývoj, kde nyní žije která rasa a kde jsou jaká království, již víš. Také máš vyřešeno, kde se nacházejí další živé bytosti a ne pouze klasické rasy. K dokončení světa ti nyní neschází mnoho - už to jenom zakreslit do mapy.

Tedy, téměř.

Jména

O tom, že je důležité pojmenovat jednotlivé národy či přímo rasy, jsme už mluvili. Ale jak je pojmenovat?

Většina PJ se spokojí s tím, že vymyslí několik slabik, které lze vyslovit, a tím to pro ně končí. Ale pokud je takových jmen hodně, hráči si je těžko zapamatovávají a pletou si je. Navíc je vždycky lepší, když to jméno má nějaký odpovídající význam. Zkus si rozbalit nějakou turistickou mapu a podívej se na názvy obcí. Orlová se nachází tam, kde se vyskytovali orlové, kolem Dubiny rostou duby a Železný Brod bude ležet na řece, povede tamtudy kupecká stezka a poblíž se bude těžit železná ruda. Je tedy lepší pojmenovat vesnici „Horní Loučka“ než „Deskalbah“. Mimo jiné to oceníš, až se postavy zeptají tamních obyvatel, proč se vesnice jmenuje tak, jak se jmenuje.

Samozřejmě každá rasa by měla mít jména ve svém jazyce, a ty se u jednotlivých národů liší. Můžeš k tomu využít jazyky z našeho světa nebo z knih, přesto doporučujeme vyhýbat se jazykům příliš známým, jako třeba angličtině - ne vždy dobře působí na atmosféru a někdy vyvolává nežádoucí asociace. Naproti tomu dobře mohou posloužit slovanské jazyky, jako třeba polština. Pro elfy bude nejlepší Tolkienův Sindarin či Quenya, pro trpaslíky se zase hodí severské jazyky jako norština či švédština. Pro řeč lidí je obvykle nejlepší použít češtinu a další slovanské jazyky.

Umístění prvků

Umísti ta největší království. Rozhodně nesmějí být větší než dnešní Francie či Německo, spíše daleko menší, záleží na měřítku mapy. Pokud jsi neplánoval žádnou velkou říši a na čtvrtině mapy světa se ti rozkládá jeden stát, je něco špatně. Nebo se ti to třeba zalíbí a budeš to tak chtít nechat. Opět přitom počítej s poměrem mezi divočinou a civilizací a se stářím světa.

Vytvoř velká města každého státu tam, kde jsou pro ně nejvhodnější podmínky - pro lidi to budou třeba soutoky řek, pro trpaslíky velká naleziště zlata či rozsáhlé jeskynní systémy. Pak vytvoř menší města. Urči, čím se na jakých místech v každém státě živí jeho obyvatelé. Někde to může být zemědělství, na mořském pobřeží to bude rybolov, na úpatí hor pastevectví. Jaká města jsou proslulá jakými řemesly? Kde jsou doly a co se v nich těží? Nezapomeň pak tyto informace přetlumočit hráčům, které město je čím známé, zvláště pokud budou z toho města pocházet!

Urči si, kde panují jaké výše uvedené prvky - jak je stát vyspělý, kdo v které zemi vládne, jak moc jsou tam lidé pobožní, jaké bohy vyznávají, z jakých kast se tamní společnost skládá, jaké mají v oblibě rasy a národy. Kde jsou dobré školy a kde se naopak nic neučí. Kde se nachází většina vojska dotyčného státu. Když se někam na mapu podíváš, měl bys být schopen to místo a lidi zde žijící dobře popsat.

Už nyní je dobré všechno si to někam zapsat. Můžeš si například vytvořit karty, z nichž každá se bude týkat jedné oblasti (knížectví, hor…), kde budeš mít napsáno, jaké rasy tam žijí, čím se obyvatelé živí, jaké mají mezi sebou vztahy apod. Nemusejí to být karty, ale normální papíry, pokud však informací máš spíše méně, jen by to prázdné místo při hraní zabíralo příliš prostoru. Měly by tam být takové informace, které potřebuješ k tomu, abys tu oblast dokázal dobře zahrát, až tam postavy přijdou. Když na místo dorazí, jen si tu kartu před hraním pročteš a měl bys být připraven. Můžeš je také využít jako karty CP - náhodně si nějakou vytáhneš a poznáš tak, odkud dotyčná CP pochází. A hned jim také můžeš povykládat o jejím domově a rodném kraji a jak moc se jí po něm stýská - nebo jak je ráda, že odtamtud utekla.

Při vytváření tohoto všeho možná zjistíš, že sis vzal příliš velké sousto a že tak velký svět bys vytvářel příliš dlouho. To však nevadí - klidně ho zmenši, použij z té mapy jen takový výřez, jaký zvládneš zpracovat. Informace o ostatním světě, kde máš zhruba co naplánovaného, si však někam hned zapiš - za pár týdnů je zapomeneš.

Na konci této části najdeš kapitolu, která se věnuje tomu, jaké informace je potřeba sdělit hráčům před začátkem hry. Většina z nich se týká právě této kapitoly.

Organizace a instituce

Když už máš hotovu mapu, měly by ti zbývat už jen různé spolky lidí. Měl bys znát alespoň orientační odpověď na každou otázku pro každý stát.

Jaké mají jednotlivé země vztahy? Kde panuje jaký politický režim? Je všechno založeno na středověkém základě, nebo už třeba i na principu republiky? Jsou všechny státy jednotné, nebo se některé skládají jen z rozdrobených městských států, nad nimiž nemá panovník téměř žádnou moc? Je král neomezeným vládcem, nebo jeho rozhodnutí musí schválit parlament? Jací lidé sedí v parlamentu a jak se tam dostali - volí si je šlechta nebo jsou to představitelé nejdůležitějších šlechtických rodů?

Jaké jsou politické a příbuzenské vztahy mezi jednotlivými státy? Kdo má s kým uzavřeny jaké dohody? Můžeš se inspirovat třeba v různých počítačových strategických hrách. Jaká jsou spojenectví a jaké státy se naopak nesnášejí?

Jak je zorganizována policie? Je čestná, nebo se dá podplatit, a jak moc dbá na pořádek?

Na jakém principu je organizováno vojsko? Král řekne „jdeme do války“, a každý šlechtic musí odvést určitý počet lidí, nebo se najímají vojska za žold a je jedno, z kterého národa jsou? Je armáda stálá, nebo se povolává jen v době války?

Jak je na tom věda a znalost techniky? Co je ze středověku známo a co ještě ne? Existuje knihtisk (což je záležitost spíše novověku), nebo se knihy musejí psát ručně? Jak jsou rozšířené školy, kde jsou univerzity, co se v nich učí, a je povinná školní docházka? Má někdo na vzdělání monopol (například stát), nebo vyučovat může téměř kdekdo?

Jak je na tom systém náboženství? Jak jsou kněží organizováni do církví? Je jedna velká církev, sdružující kněží všech bohů, nebo má každý bůh svou? Mají všechny církve putující a lidem pomáhající kněží, nebo jsou vázáni na svůj okrsek a chrám? Existují kláštery, a jakou mají funkci? Jaké mají církve práva a povinnosti? Jak si je zavazuje stát? Mají v některých královstvích nevýhody (platí daně) či výhody (jsou dotovány státem)? Jaký mají vztah k panovníkům a státům? Bývá panovník zároveň nejvýše postaveným knězem? Nebo se naopak se státem přou o moc nad vesničany? Jsou některé církve zakázány, nebo je určeno, že všichni mají nějakou církev uznávat? Z čeho jsou živy? Daně dostávají od státu nebo od obyvatel? Nebo se musejí nějak živit samy, například řemesly, zemědělstvím, obchodem?

Jak jsou na tom ostatní sdružení - gildy obchodní, zlodějské? Pro zlodějské gildy najdeš mnoho inspirace na začátku této příručky u zloděje.

Promyšlený svět

Zkontroluj si logiku a všechny návaznosti ve svém světě. Tam, kde se bude těžit železo a kde je stálé riziko vpádu cizích vojsk, budou zbraně levnější a dostupnější než v mírumilovném hlavním městě uprostřed plání, kde naopak hrozí rebelie prostých lidí - a tudíž by zbraně měly být tak drahé, aby se k nim vůbec ani nedostali. Nebo pokud máš někde podivná města cizí rasy a chceš, aby s nimi lidé už tenkrát válčili (či byli pouhými oběťmi), měl bys také vědět, jaké informace se z té doby dochovaly a kde je postavy mohou nalézt, pokud po nich budou pátrat.

Vytvořit promyšlený svět nejde ze dne na den. Souvislosti a návaznosti musíš sám vyhledávat, ale na některé přijdeš až během hry.

Doladění

Teď už jen zbývá všechno sladit. Na začátku při vybírání prvků jsme si psali, že by se měly všechny k sobě tak nějak hodit. Teď je zapotřebí všechno si to projít a zkontrolovat, zda tomu tak opravdu je. Nestalo se třeba náhodou, že něco v tom hororu vypadá spíše pohádkově nežli strašidelně?

Hraní světa

Tak, byla to fuška, ale svět je vytvořen. Tím to však nekončí, naopak tím to teprve začíná! Tu největší práci máš za sebou, a odteď to bude už jen velká zábava. Teprve nyní si s ním totiž můžeš začít hrát.

Vlastně sis dosud jen připravoval podklady, ze kterých budeš nyní čerpat. Mohou být velmi podrobné či docela stručné, ale ať tak či tak, je nutné umět je využívat naplno. Celá předchozí práce by byla zbytečná, kdybys to nedokázal.

Problémy…

Svět musí vypadat věrohodně a reálně, ale zároveň tak trochu fantasticky, či pohádkově, středověce, hororově - podle stylu, ve kterém je vystavěn. Přitom je však téměř nutné, abys nad ním neutopil spoustu času, který byste jinak mohli věnovat samotnému hraní. Čili poměr času, který nad ním strávíš, a jeho propracovanost a reálnost by měly být pro tebe příznivé. Pokud ti zabírá jeho tvorba příliš mnoho času, něco nebude v pořádku. Možná jsi na sebe příliš náročný, nebo ti to prostě jen nejde - zkus to udělat jinak nebo se nezabývat problémy, které řešíš. Pouvažuj, zda vyřešení těch problémů se ti opravdu vyplatí, zda jsou tak důležité, protože se může stát, že na ně postavy za celou hru nikdy nenarazí.

Vždyť jde hlavně o zábavu, ne o dokonalost! Nebo myslíš, že hráči více ocení dokonalost, které si nevšimnou a kterou prostřednictvím svých postav nebudou moci nikdy prozkoumat celou, více než zábavu při každém hraní?

…a inspirace

Než začneš vytvářet nějaký svět, je vhodné napřed si pročíst nějaké materiály. Je jedno, zda ten svět bude mít atmosféru středověkého Skotska, keltské mytologie nebo zda to má být horor. Prostuduj si něco o Skotsku či Keltech hned. Pokud začneš příslušné reálie hledat až v půlce tvorby, můžeš také zjistit, že celou dosavadní práci můžeš vyhodit do koše. A nemusí jít jen o historické materiály - pomoci ti mohou i fantasy povídky, historické romány či pohádky. Zkus se zajímat, jak se na vesnicích žilo dříve, jaké to bylo ve středověku či jak vypadala starověká Čína. Mnoho inspirace můžeš najít na místech, kde bys to vůbec nečekal.

Tyto materiály si samozřejmě můžeš číst, i když už bude svět hotový. Mohou sloužit jako inspirace k novým částem mapy, kterou ještě nemáš nakreslenu, či k drobným úpravám již vytvořeného světa. Ale vyvaruj se jakýchkoliv hrubších úprav během hraní! Můžeš si být jist, že by to časem začalo někde skřípat. Pokud už chceš svět změnit, tak postupným vývojem - je to daleko elegantnější, pro postavy zajímavější, a svět bude působit živým dojmem.

Využívání již zpracovaných prvků

Nyní je vše hotovo. Už pouze zbývá všechno to k něčemu využít. To by neměl být problém, spíše naopak - právě teď se může před hráči pořádně rozvykládat každá CP. Postavy se budou setkávat se svým světem na každém kroku - s cenami v hospodách i na tržištích (viz ceník), se zákony.

Jak aktivní jsou stráže? Co udělají, když si postavy postěžují, že jim někdo něco ukradl? Budou to považovat za jejich chybu, nebo si vezmou popis předmětu? Jak majetně by postavy musely vypadat či z jaké sociální vrstvy pocházet, aby strážní byli horlivější? Jaké jsou kde oblíbené nápoje? Které pivo je dobré a které bývá špatné?

Prostě pouze hraj všechno to, co už máš vymyšleno, a co nemáš, nemělo by dát práci odvodit si na základě ostatních znalostí. Pokud ale někde něco zavedeš (například dobré pivo), někam si to po odehrání zapiš. Hráči mívají nezřídka lepší paměť než PJ, a když jim po čase budeš tvrdit něco opačného, začnou se zajímat, jak k té změně došlo.

Co se týká využívání již zpracovaných prvků, jde do značné míry o to, zda má PJ poznámky na papíře či v hlavě, a jak má v obou lokalitách ty poznámky uspořádány. V sekci Umístění prvků byla řeč o kartách, na kterých máš poznámky k jednotlivým oblastem. To by ti mělo vcelku stačit, když tak zkus přijít na nějaký efektivnější způsob vytváření poznámek.

Vyvíjející se svět

Nezapomeň, že co jednou na počátku určíš, to nemusí být stále stejné. Může se to vyvíjet. V úrodné zemi se u dobytka objevil mor, dostali jej i lidé, a najednou ta země má pětinu obyvatel. Všude leží mrtvá těla a z kdysi prosperujícího kraje je mrtvá země. Naopak, v sousedním Ottonsku, chudém to knížectví, narazili v jednom dole na zlatou žílu, a Ottonsko rychle bohatne. No a protože se kníže vždycky zajímal o umění a filosofii, pozval si nyní na svůj dvůr všemožné umělce a vzdělance a začíná se mluvit o Ottonské renesanci.

Přitom takové vývojové změny nemusejí přicházet pouze náhodně, když se PJ zachce, ale mohou být i dlouho dopředu plánované a jasné. Čím je totiž rozvinutější země, tím je v ní více korupce a zločinnosti, tím má také blíže k anarchii, a její pád může být rychlý. Naproti tomu stát vyrvaný z rukou divočiny, který dosud neměl ani postavené cesty a kde se toho moc nevyrábělo, se může rozvíjet a stoupat po nebi slávy stále rychleji a rychleji. Není zde totiž ještě žádná korupce ani zločinnost, která by rozvoj brzdila - normální hospodaření vydělává víc než krádeže. A hlavně je to bezpečnější.

Znalosti, názory a nálady

Jednou z věcí, kterou musíš mít stále na paměti, jsou znalosti, názory a nálady lidí. Co lidé vědí a co ne? O čem si běžně povídají?

Je důležité umět rozlišovat znalosti PJ od znalostí lidí. PJ sice z mapy ví, jak je les velký a odkud kam sahá, ale vesničané mají většinou spoustu jiné práce, než se půl dne toulat po lese, takže to vědět nebudou. Tedy, pokud tam třeba neloví, jako skřeti nebo krollové.

U vytváření historie jsme se zmiňovali o paměti národa. Na co všechno ze své historie si pamatují? Mají nějakou podobnou legendu, jako my o Praotci Čechovi? Pamatují si velké bitvy, a které? Mají podobné legendy, jako je ta naše o Blanických rytířích? Povídají si spíše o hrdinských činech, nebo o pokladech ve zříceninách? Jaké mají hrdiny z historie a jaké ze současnosti? Pořád si na něco stěžují, nebo i v těžké době věří, že zítra bude líp? Jaký mají názor na příslušníky ostatních ras a jak se k nim chovají?

Paměť národa, to je něco jako jeho duše. Ty nejkrásnější legendy vznikají tehdy, když je národu nejhůře. Lidé ve velké a mocné říši nebudou mít mnoho snů a k ostatním rasám a národům se budou stavět s přezíravostí hraničící s pohrdáním - v tom lepším případě. Na všechno vlastní nadávají, i když k tomu nemají důvod, a na cizí ještě více. Jsou vesměs pesimističtí. Naopak lidé, na které jsou uvaleny velké daně, si vykládají o pohádkových pokladech ve zříceninách či v loupežnických doupatech, národy, které byly pokořeny jinými, si povídají o slavných bitvách, ve kterých porážely cizí vojska, o síle svých bojovníků a o kouscích svých hrdinů. Každý národ má též svou lidovou moudrost, ve které se na hladině slz zračí poučení z životů mnoha pokolení. Takové národy věří, že jednou zase bude lépe. Zkus se zamyslet nad českými legendami a pohádkami, a proč vlastně jsou takové, jaké jsou…

Nezapomeň na dávné ani současné hrdiny a vůbec všechny mocnější CP, ať už z řad šlechty, královského dvora nebo zástupce povolání na vysokých úrovních. S nějakou třebas i postavy seznam, ale napřed její charakter, myšlenky a chování dobře promysli, ať ji pak dobře zahraješ. Jak postavy budou zkušenější a známější, měli by je začít lidé poznávat a zdravit. A překrucovat jejich činy, ať už v dobrém či ve zlém.

Svět živoucí

Jak už bylo řečeno, tím, že vytvoříš svět, tvá práce s ním ještě nekončí, naopak začíná. Nyní tě čeká něco přinejmenším stejně náročného: musíš ho udržovat při životě. A to doslova a do písmene. Tvůj svět musí žít, dýchat, rozkvétat i vadnout, zkrátka vyvíjet se a před očima postav se měnit. Odměněn za to budeš hrami s neopakovatelnými zážitky užaslých hráčů. A jak na to? Tady pravděpodobně žádná teorie nepomůže, nejlepší bude nějaký menší příklad.
Příklad: Je krásné slunečné počasí, je jaro a všechno kvete. Postavy právě přicházejí do větší vesnice jménem Loučka. Po návsi pobíhají malé děti, ty větší pasou ovce nebo loví ryby v blízké říčce a na políčkách děvčata okopávají zeleninu. Z blízkého lesa se ozývá bušení seker, které je občas přehlušeno duněním kovadliny z kovárny na návsi. Od kraje vesnice, kde pět mladíků staví novou chalupu, právě přichází kominík a ustupuje z cesty vojenské hlídce. Vojáci mu položí pár otázek, ale zjevně je víc zaujali naši dobrodruzi, a tak se s ním rychle loučí a pokračují k postavám. Chtějí vědět, kdo jsou a odkud jdou, ale vzápětí v nich poznávají staré známé z jednoho staršího dobrodružství před pár lety. Vojáci je upozorní na „Černého Petříčka“, malého lapku z nedalekého kraje, a na decentní odměnu, která je na něj vypsána. Zloděj z nich vymámí, že právě teď nehledají zrovna jeho, ale jakéhosi špeha, nicméně víc nechtějí prozradit. Kominík zatím všem na návsi nabízí své služby, poletuje však zejména kolem jedné krásné dívky se smutnýma očima. Vojáci odjíždějí a kominíkovi se právě podařilo tu dívku přemluvit. Dává mu pár měďáků a on leze na střechu. Nevypadá však moc šikovně a skončí na zemi. Dívka ho silně kulhajícího odvádí k sobě domů. Postavy se rozhodnou, že zde přenocují.

Večer na okolních loukách posedávají zamilované dvojice a dědečkové na lavičce pod lípou vzpomínají na staré časy. Od západu se žene masivní hradba mraků a zakrývá krásný západ slunce. Většina obyvatel vesnice, včetně postav, se však sejde v hospodě a vykládá o všem možném. Stádo ovcí na vrchu bylo včera v noci napadeno vlkem, ale psi vlka roztrhali. Dneska v lese jeden dub spadl na Zdislava, má pochroumaný hrudník a zlomenou ruku a dva týdny se nepohne z postele. V poslední době je dobré počasí, ale ty mraky od Lhotky vypadají zle - odtamtud přicházejí jen tehdy, když se blíží dlouhotrvající deště. Šárka se včera večer strašně pohádala s tím děvkařem Ctiradem a dnes se kolem ní pořád motal kominík, co přišel od města, ale je to strašný nešika, ani na střechu nedokázal vylézt. Spadl, zlomil si nohu a skončil u Šárky v posteli - k nemalé nelibosti jejího otce i Ctirada, který ostatně u vedlejšího stolu zapíjí žal. Dnes tady byly stráže z města, pátrají po Černém Petříčkovi, ale toho tady nechytí, ten se tady v okolí nikdy ani neukázal. Pak ještě někdo povypráví o novém hrdinském kousku reka Sidrina, jak zabil jakéhosi démona. Někdo ještě dodává, že otec Sidrina prý pochází z této vesnice. A to už je skoro tma a většina vesničanů platí a odchází spát, protože ráno vstávají s východem slunce.

Když tudy budou postavy projíždět za měsíc, budou zrovna zuřit bouře, voda v říčce stoupne a zaplaví několik domů. Právě teď dva neznámí hraničáři jedné rodině pomáhají z domu uprostřed silného proudu, jsou to prý ti slavní hrdinové Zelvín a Sidrin, jak se o jejich dobrodružstvích vyprávějí po celém kraji pověsti. Postavy pomohou několika obyvatelům zachránit a do hospody přenést to nejnutnější. Hospodský má dobré srdce a vesničany u sebe v pokojích nechává zadarmo. V hospodě se také večer všichni sejdou, a i když bude atmosféra o dost pochmurnější než minule, zase se bude tlachat o všem možném. Od stolu ke stolu přesedává kněz bohyně Aeriel, utěšuje postižené lidi a dává jim novou naději. Hospodáři si vykládají, že úroda je asi zničená, snad jen ta políčka na vrchu to mohla ustát bez úhony. Ovce chytly krvavou horečku a už jich na ni pět zemřelo. A toho kominíka, jak si zlomil nohu a pak ležel u Šárky, před dvěma týdny odvlekli vojáci, prý že to je nějaký špeh. Ještě aby tak začala nějaká válka! A tu zlomenou nohu jenom simuloval. Petříčka pořád ještě nechytili, ale stejně je skoro neškodný. Zelvín pak vypráví o tom, jak chytal dítě, co z Lhotky uplavalo po rozvodněné říčce i s kolébkou, a že mělo uprostřed čela takové divné velké mateřské znaménko, o kterém vypráví ta známá legenda. Začne ji vyprávět a postavy v ní poznávají příběh, který se do určité míry podobá tomu, co znají jako pohádku o Plaváčkovi. Všichni pak se setměním půjdou opět spát (snad kromě postav).

Až tudy postavy budou projíždět za půl roku, v celé vesnici bude téměř mrtvo, několik prázdných domů se bude rozpadat, protože jejich obyvatelé nepřežili vlnu nemocí, která po záplavách přišla. Avšak dva nové, které přibyly, budou už postaveny ve stráni. Pod opadávajícími stromy se dál budou držet za ruce různé dvojice, i když jich bude méně a někdy už v trochu jiném složení, a na stráni se budou opět pást ovce, i když jich už také nebude tolik. Všichni se znovu scházejí - to byste neuhodli kde - a postavy se ptají, co je nového. Situace není tak zlá, jak se zdála být předtím - některé plodiny byly znovu zasety a stačily vzejít, ale i tak spousta rodin neví, zda přečká zimu, přemýšlí o tom, že se odstěhují. Nakupují nasolené maso a obilí z okolních vesnic, které při povodních dopadly lépe. Šárka čeká s tím špehem dítě, udělal jí ho dřív, než ho sebrali, a kde je mu teď konec. Chudák holka, z domu ji vyhnali, nikoho nemá, a tak je ve Lhotce na statku u Šplíchalů jako děvečka. Dítě se jí narodí uprostřed zimy a snad bude mít starej Šplíchal tolik soucitu, aby ji i s dítětem nevyhodil, i když to budou dva hladové krky, co žádnou práci nezastanou, navíc. Černého Petříčka už chytli, jak začaly deště a byly rozblácené cesty, přestalo se mu dařit (ale to se mu prej nedařilo už dávno předtím) a uprostřed deštivého podzimu se vojákům sám vzdal, jsou tomu právě dva týdny. Chudák, asi neví, co ho čeká. No jo, je teď těžká doba, každej jsme na tom zle…

Možná že si říkáš, když se teď díváš na ten příklad, kolik muselo dát práce, něco takového vymyslet. Opak je pravdou - stačilo jen popřemýšlet, jak by takové místo mohlo v tomto ročním období vypadat. Konkrétně se to týkalo prostředí té vesnice, (těch několik popisných vět v prvním odstavci), kominíka, skupiny vojáků pátrajících po zvědovi, a záplav. Ostatní tak nějak vyplynulo samo, rozvinulo se z náhodně zmíněných prvků. Hlavní přitom bylo vše propracovat do podrobností a nesklouzávat ke klišé. Nestačí jen říct, že se v hospodě bavili o počasí a o práci (nebo obligátní úrodě), ale vymyslet si, jaké přesně to počasí má být a co se konkrétně stalo (vlk, úraz). Neříci, že Zelvín vyprávěl nějaký svůj hrdinský skutek, případně nepoužít jen něco stokrát obehraného, jako souboj s nějakým zvířetem, ale říci třeba, že honil po řece plovoucí kolébku s dítětem - to je totiž skutečný hrdinský kousek, který má nějaký význam. Při té příležitosti si stačí vzpomenout na pohádku o Plaváčkovi a dát tomu dítěti nějaký hlubší význam, reprezentovaný například mateřským znaménkem na čele a doplněný jakousi legendou o ztraceném levobočku, budoucím králi, a ještě třebas veliké válce. A ze zcela nepodstatné příhody pro doplnění prázdného místa tu najednou máme legendu, kolem které se ještě bude točit spousta dalších dobrodružství. A postavy mají tu čest stát přímo u jejího zrodu, i když teď ještě budou mít nějakých deset let čas, než se něco zajímavějšího začne dít. V příkladu je zpracováno pouze dění ve vesnici, její popis ani popis vzhledu, chování a povah vesničanů tam záměrně není, protože už by se příklad neúměrně natáhl.

Schválně teď zkus vymyslet, jak by to mohlo vypadat, až budou postavy opět procházet touto vesnicí někdy v půlce února. Záměrně volíme právě tento čas, protože na jaře už bude většina nebezpečí zažehnána, zatímco v únoru ještě nikdo nebude s určitostí vědět, jak zima dopadne. Celé to můžeš udělat také daleko interaktivnější a ne tolik popisné. O dva odstavce níže se pak zkus podívat, co jsme vymysleli my.

Nezapomínej, že hlavní úlohou světa je vytvářet prostředí pro příběhy. A velké i malé příběhy, ze kterých se snadno mohou rodit nejrůznější zápletky, by postavy měly potkávat na každém kroku. Povšimni si, že o žádné pořádné zápletce v příkladu nebyla řeč, něco takového by se totiž mělo odehrávat na pozadí nějakého již rozjetého dobrodružství a toto prostředí by mělo sloužit jen jako kulisa. Anebo možná, že právě v této vesnici zůstanou v hospodě sedět i poté, co ostatní půjdou spát, a všimnou si, že tam zůstala ještě nějaká další postava, se kterou se dají do řeči, z čehož se vyklube celé nové dobrodružství. Vesnice mohla být jednou zastávkou na delší cestě za nějakým cílem či při nějakém pátrání, nebo to mohla být bezvýznamná oddychová přestávka mezi dvěma dobrodružstvími (která mohla sloužit k tomu, aby se zde dozvěděly nějaké informace, jež se jim v příštím dobrodružství budou hodit, anebo aby si mohly vyslechnout nějakou dohru z dobrodružství předchozího).

Pokud budeš vdechovat život svému světu tímto způsobem, hráči brzy získají pocit důvěrné známosti a blízkosti a budou zde mít možnost rozehrát své role a zahrát si svůj charakter daleko lépe, než kdybys ji ani nepopsal a řekl „Noc jste strávili v hostinci ve vesnici při cestě a ráno jste pokračovali dál.“ Hrát můžeš oběma způsoby a je jen na tobě (a na tvých hráčích), jakou cestu si vyberete.

Je polovina února a všude je spousta sněhu. Už dávno padla tma a postavy jsou pořád na cestě, chtějí ještě dnes přenocovat v Loučce. Už se blíží k vesnici, když narazí na smečku asi dvaceti vlků, kteří dorážejí na strom, na němž sedí polozmrzlý člověk. Postavy několik vlků zabijí a ostatní rozeženou. Hraničář toho člověka ošetří, vyrobí jednoduchá nosítka a s válečníkem ho pak donesou do vesnice.

Vítají je zasněžené chalupy, kouřící komíny a mdlé světlo svící prosvítající skrze okna chalup. Dorážejí do hospody a vesničané je vítají. Zmrzlého ošetří. Je to Bořek z Říček, do Loučky vyrazil pro pomoc. V Říčkách mají velké problémy s vlky, kteří jsou čím dál tím drzejší, a mají také nedostatek potravin. V Loučce mu s tím však nemohou pomoci, takže se Bořek chce vypravit další den dále. Jde stejným směrem jako postavy, a tak mu nabídnou doprovod. Rozproudí se hovor o tuhé zimě a zásobách. Krmení pro dobytek je zatím dost, a i když zrní už dochází, vypadá to, že vesnice zimu přečká, i když to nebude úplně jednoduché. Najednou do hospody vejde zasněžený a promrzlý člověk. Postavy v něm poznávají toho špeha, co se tu před časem vydával za kominíka. Dají se s ním do řeči, je to dobrodruh jako oni, a povypráví jim, jak to tenkrát vlastně bylo a k jakému nedorozumění došlo. Už má všeho dobrodružství po krk, chce se usadit a právě hledá dívku svých snů - Šárku. Snažil se dobouchat k ní domů, ale nikdo mu neotevřel. Postavy mu řeknou, co vědí, a on se rozhodne vypravit se zítra do Lhotky. Postavy pak ještě povykládají s vesničany, sami povyprávějí o novinkách ve světě. A pak jdou všichni unaveni spát.

Svět na postavách nezávislý

Když srovnáš průměrného vesničana a průměrnou postavu - bojovníka, čaroděje či kněze - asi nemusíš moc přemýšlet o tom, kdo z nich je „silnější“. Hrdinové jsou prostě hrdinové, s tím nic nenaděláme, i když by bylo krásné, kdyby se stali hrdiny pro své činy a charakterové vlastnosti, a ne proto, že pár hráčů si hraje „hru na hrdiny“. Zkrátka jako hrdinové Dračího doupěte Plus mají velkou moc, takovou, že mohou celkem výrazně měnit tvůj svět. A to jak v tom dobrém smyslu, jeho „zlepšováním,“ tak v tom špatném, jeho ničením. Pokud si to usmyslí, každý z nich má moc zlikvidovat vesnici, či spíše desítky vesnic, nebo poškodit tvůj svět ještě daleko hůř. A jediný, kdo mu v tom může zabránit, je stvořitel tohoto světa a jeho neomezený vládce - PJ. Vždyť disponuješ přinejmenším stejnými prostředky jako on.

Ve světě panuje rovnováha. Na každý prvek, který mu škodí, má svět jiný, sloužící jako jeho protiváha, který ten první zlikviduje. Pokud se rozmnoží vraždy, místo zavírání na několik let do žaláře se začne věšet. Pokud začne být nepříjemně mnoho krádeží, přestanou se zlodějům usekávat prsty a začnou se jim sekat rovnou celé ruce. Pokud někdo rabuje kraj a nepřemohl ho ani oddíl vojáků, pošle se na ně speciální jednotka složená ze zkušených představitelů různých povolání. Velmi zkušených.

V první řadě bys měl znát sílu hráčských a cizích postav, představitelů povolání z pravidel. Postavy tvých hráčů tam nejsou samy, to je jasné. Ale kolik takových ve světě je? Dají se potkat na každém kroku, nebo budí rozruch, kamkoliv přijdou? Jaký je poměr mezi jednotlivými povoláními? Bojovníků a kněží bude asi více než čarodějů a theurgů. Určitě má každý král (či jiný představitel vládnoucí kasty) nějakou takovou mocnou CP ve svých službách a podobné o něco méně mocné CP budou mít i nižší představitelé - knížata a lokální vládci. Jak jsou tyto postavy mocné a co neblahého by musela provést tvoje družina, aby na sebe upoutala jejich pozornost? Vypálení vesnice či velký hrdinský skutek určitě budou přinejmenším dostatečné, aby si jich tito lidé povšimli, případně zatoužili po osobním setkání. Ale také není vypálení vesnice jako vypálení vesnice, ve válce a v pohraniční oblasti tomu bude věnována jiná pozornost než při sto let trvajícím míru deset mil od hlavního města. A jeden dobře zahraný čaroděj, zloděj či theurg by si určitě dokázal snadno poradit i s celou družinou.

Možná, že ani tak nechtějí svět zničit, jako spíše zachránit, což však bývá spíše častou chybou začínajících Pánů jeskyně, nežli hráčů. Ne, že by k tomu nikdy nesmělo dojít, když je záchrana světa krásnou zápletkou poloviny fantasy knih, ale rozhodně by to dobrodruzi neměli dělat ve svých začátcích, a to ještě třikrát do roka. Pokud by k tomu mělo vůbec kdy dojít, mělo by to být onou pověstnou třešničkou na dortu na vrcholu jejich kariéry, někdy za patnáctou úrovní. A i tak budeš mít ty jako PJ hned několik systémových problémů, protože svět Dračího doupěte Plus, jak jsi o něm četl na začátku této knihy, neobsahuje žádný prvek, který by mohl celý svět nějak vážně ohrozit. A když už, přinejlepším by postavy mohly být jedni z kandidátů, ale rozhodně svět nebude dychtivě čekat, až se postavy uráčí.

Svět je na postavách nezávislý. A je podobný jako ten náš, chová se stejně. Pokud postavy nevyužijí příležitosti, ta se příště už nenaskytne. Pokud s něčím nedokážou pohnout, pohne s tím nějaký jiný hrdina (CP, cizí postava). Pokud prohledávají podzemí Zejtraburgu a nic nenajdou, za čas se doslechnou, že slavný Elric Velký tam našel poklad, a podle všech okolností měsíc po nich. Pokud nezbaví zemi draka, jenž ji sužuje, zabije ho někdo jiný. Zkrátka svět se bez nich dokáže zcela obejít a dává jim to také najevo. Nebude-li se svět totiž takto chovat, hráči ti rychle zpychnou a hraní bude horší a horší.

Začátek hry

Co je tedy potřeba před začátkem nové hry? To se dozvíš v části Vedení hry, kterou nalezneš dále v pravidlech. Zde si však připomeneme všechny prvky, které nějak souvisí s tvorbou světa.

Měl bys mít mapu kousku území, na kterém se vše bude odehrávat. Měla by vypadat přibližně jako výřez z turistické mapy z našeho světa. Několik vesnic, potoků, kopců, polí. Na atraktivitě mohou přidat nějaké skály či zřícenina. Pomalu si tam chystej inspirace k dalším zápletkám, jako třeba doupě nebezpečné šelmy, která trhá ovce, jeskyni, která čeká na prozkoumání, či třeba staletý moudrý dub. Kde tam žije či žila jaká rasa? Moc jich tu asi nebude. Nějakou takovou mapu, i když ve větším měřítku, máš ve vzorovém dobrodružství dále v příručce.

Dobře si promysli, zda postavy začnou na vesnici nebo v městečku. Na vesnicích nepůjde sehnat příliš mnoho řemeslnických výrobků, ve městě bude zase draho. Ber ohled na to, jaký si určily postavy původ, případně majetek - šlechtic ani bohatý kupec na vesnici bydlet nebudou, a pokud ano, musíš k tomu vymyslet nějaký důvod.

Protože není pravděpodobné, že by na jednom území žilo několik příslušníků různých ras, a naopak je pravděpodobné, že tví hráči budou hrát za různé rasy, připrav si přibližně i mapku území, odkud příslušníci ostatních ras pocházejí. A také území, skrze které se dostanou na místo, kde se pak všichni setkají. Nemusí jít o žádnou mapu, jen bys jim měl být schopen popsat, kudy procházejí, jaké tam žijí rasy, jak je tam draho a podobně. To, jak je dát dohromady, se dozvíš v následujících částech příručky, nahlédnout na konkrétní příklady můžeš třebas ve vzorovém dobrodružství Po stopách démona.

Ve vytváření živého světa sis vymyslel, jaké jsou jednotlivé rasy. Před první hrou si všechny hráče odpovídající rasy pozvi a povykládej jim, jakým způsobem žijí, čím se živí, jaké má jejich rasa zvyky a zákony. Co vědí o okolním světě, jaké novinky náhodou zaslechli u rodičů, co se ve světě děje. Jak to kolem jejich sídla vypadá, kterým směrem co je a co o tom všechno slyšeli. Pokud je více hráčů jedné rasy a mají pocházet ze stejného místa, vyřeš i jejich příbuzenské a kamarádské vztahy. Poněvadž začínajícím hráčům dělá problémy oprostit se při hraní od vzájemných vztahů v reálném životě, můžeš z toho vyjít a z kamarádů udělat kamarády i ve světě DrD+. Pak s nimi můžeš odehrát jejich život a cestu do chvíle, než se všechny postavy setkají. Pokud se setkají víceméně náhodou, třeba když slyší volání o pomoc a jdou pomoci, zmiň se, že se snaží topícího se kluka z řeky vyprostit i několik dalších postav - ale stopni to dřív, než ho zachrání. To odehrej až při vaší společné hře.

Závěr

Svět by měl být hlavně vaším prostředníkem k zábavě. PJ dává inspiraci k příběhům, postavám zase umožňuje prožít den ve fantastickém světě. Aby svět ožil, měl by se skládat ze tří složek - z mapy, z živých bytostí a z promyšleného způsobu jejich vzájemné interakce. Než začneš vytvářet svět, musíš si rozmyslet, jaký má vlastně být. Sepiš si všechny prvky, které chceš použít, dej jim styl, prober je a zase doplň a pak z nich svůj svět poskládej. Neustále přitom dávej pozor, aby se ty prvky k sobě hodily.

Dej tomu světu formu, rozhodni se pro velikost mapy a tu si na základě zvolených prvků nakresli. Přidej tam rasy, urči, čím se živí a jak žijí, jak se dělí. Jaké uznávají zákony, jakým způsobem myslí a co si pamatují ze své historie. Potom svět dolaď, zkontroluj a dej pozor, aby nikde neskřípal. A pak ho nech vyvíjet se, k čemuž mu mohou napomáhat i postavy. Ale hlavně nezapomínej - musí hráče, a samozřejmě tebe, bavit.

Svět vlastně ani vymýšlet nemusíš, můžeš použít již nějaké vymyšlené. Altar vydává Asterion, který klade důraz právě na promyšlenost světa a všech jeho prvků, a Tarii, ve které zase najdeš úžasná dobrodružství. Pokud se chceš o těchto světech dozvědět více, podívej se na jejich internetové stránky - http://asterionrpg.cz/ a http://taria.unas.cz/.

Tvorba dobrodružství

Ty jsi Pánem jeskyně, ty jsi ten vyvolený, který povede každý krok dobrodruhů. Již víš, po jakých místech mohou hrdinové putovat, již víš, kam se mohou jejich kroky ubírat. Tomu ses naučil v předchozích částech. To ale nestačí. Dobrodruhové chtějí žít, chtějí poznávat a objevovat, chtějí potkávat nové tváře a prožít nezapomenutelné chvíle - chtějí zažít dobrodružství.

A ty jim všechno tohle můžeš dát. Stačí jen chtít…

V následujících kapitolách tě naučíme, jak položit základ dobrodružství, jak jej rozvinout a ucelit. Až všechno přečteš a pochopíš, nebude pro tebe problém připravovat příběhy pro hráče a jejich postavy.

… jako výzva

Co je to dobrodružství?

Abys mohl hráčům a jejich hrdinům dát to, co chtějí, musíš nejdříve dobře poznat možnosti, které máš a můžeš použít.

Dobrodružství je vlastně příběh. Může být veselý či smutný, dlouhý či krátký, strašidelný či pohádkový. Příběhů je nespočet, stejně jako forem, které může příběh mít. Po celou dobu bude záležet jen a jen na tobě, co se ti bude líbit a co pro „svůj“ příběh budeš chtít použít.

Dobrodružství je jako film, kniha anebo divadelní hra. Ale může být i jako obrázek, hudba nebo jedinečný okamžik. V dobrodružství každý něco zažívá, prožívá a žije. Nezáleží na tom, jak dlouhý příběh je, záleží na tom, co v nás zanechá.

Vezmi si film. Viděl jsi za svůj život jistě spoustu filmů. Na některé si ještě vzpomeneš, na jiné už ne. Ptej se sám sebe: „Proč?“ V každém filmu jsi přece prožil své vlastní dobrodružství, byl jsi velkým hrdinou nebo malým opuštěným chlapcem, milencem nebo zloduchem. Každý z těch filmů byl jiný, a přesto měly spoustu společného. Proč ti některý utkvěl v paměti a jiný ne?

Už víš? Děj, scénu nebo postavu ve filmu si zapamatuješ tehdy, když máte spolu spoustu společného, nebo naopak úplně odlišného. Na dlouho ti utkví v paměti hrozivá postava z hororu, milá a zároveň zvláštní dívka nebo odvážný, přesto nerozvážný hrdina. S každým z nich tě spojuje něco jiného, ale čím víc se to blíží, nebo naopak vymyká tvým ideálům, tím více se ti ta představa vryje do mysli. Nejen na postavy si pak později vzpomínáš, ale i na náladu, kterou jsi při sledování filmu prožíval.

Filmů je ale mnoho a věci v nich se často opakují. Proto aby v tobě zůstal nějaký prožitek, musí se film něčím lišit od těch ostatních. Kolikrát ani nepostřehneš ty drobné rozdíly, které ti podvědomě utkvívají v paměti.

V poslední době se ve filmech dělají různé efekty, které se snaží ještě zlepšit zážitek ze zhlédnutí. Ale i efektů musí být s mírou. Jejich nadbytek ubírá na realističnosti a pro náročného diváka nebudou takové snímky moc přitažlivé.

A proč o tom všem mluvíme? Protože dobrodružství je, jak jsme již řekli, jako ten film. Musí být poutavé a musí mít s postavami mnoho společného, nesmí být však všední a obyčejné a musí být něčím zvláštní.

Postavy ve tvém světě budou takové dobrodružství zažívat a s nimi i hráči. Ty, jako Pán jeskyně, jej udělej takovým, aby v hráčích něco zanechalo. Prostřednictvím příběhu jim vyčaruj úsměv na rtech, rozbuš strachem jejich srdce, zkřiv jim obočí nad těžkou hádankou. Často se mohou z příběhu i poučit. Pak i hráči zažívají dobrodružství a baví se stejně, možná i lépe, jako při sledování filmu. Vždyť přece oni sami mohou rozhodovat o svém vlastním příběhu.

Je těžké stvořit dobrodružství?

Není. Taková je odpověď a nebojme se si ji přiznat.

Ačkoliv se tě budeme snažit naučit co nejvíc postupů, triků a možností, nemusíš je všechny využít. Ty jsi tvůrce, ty určuješ směr, kterým se bude tvé dílo ubírat. Pokud ale sám nevíš, za který konec to vzít, kudy provléct a kde utáhnout, zkus poslouchat naše rady. Nakonec to bude o mnoho jednodušší, než to na první pohled vypadá.

Přesto je tvorba dobrodružství pořád práce, která se nedá ošidit. Projeví se v ní tvé zkušenosti, znalosti i tvůrčí síla. Pokud však budeš chtít a dobrodružství se budeš dostatečně věnovat, přinese tvá práce zasloužené ovoce.

K samotné tvorbě ti stačí jen hlava, nějaké ty nápady, dobrá nálada a víra, že dokážeš splnit vše, co od sebe očekáváš. Uvidíš, že ti to pak půjde jako po másle.

… jako umění

Prvotní myšlenka

Asi tě zajímá, kde začít při vytváření tak složité věci, jakou je dobrodružství, které má hráče pobavit a něco v nich zanechat. Začít musíš vždycky od začátku. Když položíš základní kámen, musíš na něj vršit další a další, tmelit skuliny a obrušovat hrany. Nejde to hned, ale postupem času svou stavbu dokončíš.

První musí přijít myšlenka, nápad, který v tobě přebývá jako žhavý uhlík a čeká, až dostane příležitost. Už jsme si řekli, co tě může ve filmu zaujmout. Zkus toho teď využít. Přemýšlej nad věcmi, které by tě upoutaly, nad okamžiky, které by tě bavilo prožít, a nad pocity, které bys rád, nebo naopak nerad zažil.

Určitě tě něco napadne. Spousta nesmyslů, drobností a hloupostí, mezi nimi se ale bude skrývat ta pravá prvotní myšlenka, na které bude stát celé dobrodružství. Proto je dobré si je všechny značit.

Máš rád romantické scény? Nechť je tvoje dobrodružství založeno na romantickém příběhu. Vždy se ti líbilo, jak hrdinové musejí překonávat nástrahy osudu, aby došli kýženého cíle? Měj příběh o strastiplné cestě. Rád se směješ a zrovna sis vzpomněl na dobrý vtip? Měj v příběhu nějakého kašpara, kterému se budou postavy smát; nebo ještě lépe - všichni se budou smát postavám. Uvízla ti v hlavě myšlenka, jak malý, ale prohnaný kluk porazil velkého obra? Měj je v příběhu oba. Podíváš se z okna a venku sněží. Máš rád sníh a už vidíš dobrodruhy, jak se jím brodí? Dobře, budeš mít sníh. Neboj se využívat i věci zdánlivě bezcenné, z těch kolikrát vyjde dobrý základ.

Myšlenky se ti jen pohrnou. Stačí je přehodnotit a říct si, jestli se ti ta myšlenka líbí nebo ne. Když se líbí, poznač si ji. Námětů budeš mít dost. Nezáleží na tom, jestli tě napadla nějaká část děje, místo, postava, nálada, obraz, zvuk nebo cokoli jiného. Na tomhle všem se dá stavět.

A to jsou ty základní kameny, které ponesou všechny ostatní.

Pokud stále nemáš jasno, představ si, že jsi malíř a chceš něco namalovat. Než vytáhneš plátno a nachystáš štětce, měl bys alespoň trochu vědět, co budeš malovat. Jestli krajinu, zátiší, abstrakt nebo portrét. Nebo alespoň začneš lehkou skicou a budeš věřit, že se další nápady dostaví později.

Rozvedení nápadu

Máš-li prvotní myšlenku, už stačí jen závan větru, jiskra přeskočí a tvůrčí oheň se rozžehne. V tom žáru pocitů, představ a nálad se začne vyvíjet nové dobrodružství. Nech ten oheň hořet a každou jiskru, která z něj v podobě nápadu vyskočí, si poznač. Některé poznámky využiješ, jiné ne, ale mohou ti přece zůstat na příště. Tohle nebude poslední dobrodružství, které budeš tvořit. Každý nápad, byť sebešílenější, se dá nějak rozvést, pozměnit a využít.
Pokusme se rozvést příběh o tom kašparovi, který má u hráčů vyvolat smích. Dobrá, máme kašpara a co teď s ním? Co to bude zač? Mohl by to být takový menší blázínek. „Kyš, kyš, kyš…“ by začínal každou novou větu a přitom by skákal z jedné nohy na druhou. „Kyš, kyš, kyš, ty ale plešatíš, a čím to zaplatíš, když blechy nechytíš. Kyš, kyš, kyš…“. Ve tváři věčný úsměv od ucha k uchu. Přemýšlej, v čem bude chodit, jak bude oblečen? No přece pokaždé jinak - jednou v pytli od brambor a s beranicí na hlavě a bude řvát, že je udatným bojovníkem, jindy zase přiběhne v potrhaném plášti a slámou ve vlasech a bude tvrdit, že je princezna Zlatovláska. Budou ho všichni znát? A jak moc dobře? Všichni o něm vědí, ale ve skutečnosti o něm neví nikdo nic. Kašpar se totiž objeví ve městě jen několikrát za rok. Stejně jako putuje od smetiště ke smetišti, aby našel nový převlek, tak běhá mezi městy, snad aby našel nové přátele…

Nyní už víš, co na plátno namaluješ, co bude tím ústředním motivem celého dobrodružství. Máš už i některé doplňky k námětu a zhruba víš, co v dobrodružství chceš mít. Teď si musíš pěkně rozvrhnout všechny věci na plátně. Měl bys vědět, kam bude který nápad patřit a s čím bude souviset. Jak budeš postupně dobrodružství utvářet, budou tě napadat další a další drobné detaily, které samozřejmě můžeš kdykoli a kamkoli přidat. Jen si vzpomeň, jak nám to u kašpara pěkně odsýpalo.

Souvislost

Když malíř namočí štětec a udělá první tah, je to, jako bys pomyslel na svůj hlavní námět a začal jej rozvíjet. Malíř však nepřestane, nasadí tam, kde s čarou skončil. Kdyby při každém tahu začal malíř někde jinde, těžko by jeho obraz vypadal pěkně.

I ty bys měl navázat tam, kde již něco máš. Kde jeden nápad končí, další musí začínat. Stejně jako jsou obrysy často složité, i spojitosti tvých nápadů se mohou větvit, rozdělovat a pak zase spojovat. Každá čára vždy odněkud někam vede. A úplně stejně by měly být všechny nápady spojeny souvislostmi.

Vymyslel sis kašpara. Už víš, co je zač a jak vypadá? Pak jsi tam chtěl ještě sníh. Obě tyto věci tam máš a teď je na čase, abys mezi nimi vymyslel nějakou souvislost. Zapoj svou fantazii a jistě se ti nápady jeden za druhým pohrnou. Což třeba takhle: Hezké zimní počasí. Všude příjemně bílo, zasněžené ulice, zaváté stromky, z nebe se lehce snáší sněhové vločky jako ta nejlehčí peříčka. Když tu najednou - plesk - postavy mají sníh v obličeji. „Kyš, kyš, kyš, ani sníh nechytíš…“ se jim posměšně směje kašpar a pokračuje v házení sněhových koulí. Pak se ale třeba s družinkou skamarádí a budou spolu hezky stavět sněhuláky.

Je dobré, aby některé souvislosti vedly přímo k postavám. Každá postava má svoji historii, někde bydlí a někoho zná. Tyhle souvislosti ti také mohou pomoci, až budeš vytvářet děj.

Rozpor

V té spoustě nápadů, kterou budeš jistě mít, se najdou takové, které si moc nepůjdou do noty. Navzájem se budou vylučovat a odporovat si. To není dobré, protože jak budou postavy procházet příběhem, rozporu si určitě povšimnou. Budou přemýšlet a hledat, co mají ty dvě myšlenky společné, ale nikdy to nenaleznou. Nenech ve svých nápadech bezdůvodný rozpor.
Napadla tě země liliputů, malých lidiček, kteří svou velikostí nesahají průměrným lidem ani po kotníky? Zároveň ti ale utkvěla myšlenka na království obrů? Tyto dva nápady jsou jako černá s bílou, navzájem se vylučují.

Nebo ještě jeden příklad. Napadla tě geniální myšlenka velkého města. Tohle město by bylo nejvyspělejším na celém světě, a to jen díky tomu, že zde žijí pohromadě nejzručnější trpasličí kováři a řemeslníci a nejnápaditější elfí kouzelníci a vynálezci. Na první pohled se nic neděje, ale možná si vzpomeneš, že když jsi tvořil svět, zahrnul jsi tam vzájemnou nevraživost elfů vůči trpaslíkům a obráceně. Takže takové město by asi moc neklapalo.

Souvislost z rozporu

Pokud ti nesedí dvě věci dohromady a ty chceš mít v dobrodružství obě, vždy se to dá nějak „udělat“, aby všechno sedělo, tak jak má. Podobně jako malíř dokáže dát vedle sebe dva motivy, které se na první pohled vylučují, ale výsledkem je nakonec mistrovské dílo.

Pokud i mezi věcmi, které si odporují, umíš najít smysluplnou souvislost, která řeší všechny rozpory, máš vyhráno a můžeš je tam nechat.

Vraťme se zpět k liliputům a obrům. Na první pohled zdánlivě nesourodé nápady, ale když chvíli zapřemýšlíš, jistě tě napadne nějaká souvislost. Což takhle kdyby se v poklidné zemi malého národa najednou objevil obr? V zemi zakrslíků to jistě vyvolá velké pozdvižení - vždyť kudy obr kráčí, tam ničí políčka a staveníčka, domečky a chaloupečky.

Podaří se ti najít rozumnou souvislost i u výše zmíněného rozvinutého města? Co kdyby tohle místo bylo výjimkou potvrzující pravidlo? Co kdyby si tamější elfové a trpaslíci mezi sebou řekli, že je hloupost, aby se nenáviděli kvůli něčemu, co se stalo dávno v minulosti, za co oni nemůžou, co je prací předků? Na usmířenou si podají ruce a založí společnou komunitu, která se nakonec ukáže jako nejvíce prosperující oblast na světě. A třeba tak společně ukážou svým příbuzným, že jde zvolit i jiný směr než urážlivý rasismus… Vidíš, další nápady se ti už hrnou samy.

Co hráči chtějí?

Na začátku jsme psali, že každý hledáme v příbězích něco jiného. Nezáleží na tom, jestli se díváme na film, čteme knihu, nebo hrajeme DrD+. Na těch příbězích nás něco přitahuje, ale každého jinak. Měl bys zkusit odhadnout, co se bude tvým hráčům líbit. Pak to zkus porovnat se svou vlastní představou a najdi nějaký společný kompromis. Výsledkem bude dobrodružství, u kterého se budou bavit všichni, ne jen vyvolení.

Místo a čas

V části Tvorba světa ses naučil, jak vytvořit svět jako fungující celek. Dobrodružství se odehrává právě na místech, která sis takto připravil.

Pro zasazení dobrodružství na určité místo si vzpomeň na nápady, které jsi měl na začátku. Jistě v tobě některý z nich vyvolá spojitost s nějakým typickým místem.

Na začátku jsi myslel na sníh. Určitě sis představil nějakou zasněženou krajinu. Podle toho, jak ta krajina vypadala, vyber místo na mapě světa. Byla ta sněžná zem plná sněhových dun, ledových ker a ostrých, nehostinných hor? Proběhl ti ještě před očima tou krajinou lední medvěd či polární liška? Pak se dobrodružství bude nejspíš odehrávat někde v zemi nikdy nekončící zimy (na naší zeměkouli by to byla místa někde kolem jižního či severního pólu). Jenže v takové oblasti se družina zrovna nevyskytuje a musela by tam dlouho, předlouho putovat. Proto bude lepší tento nápad odložit na pozdější dobu, až budou dobrodruzi zcestovalejší.

Nebo sis spíš představil malebnou vesničku zavátou bílým popraškem? Z komínů chaloupek stoupá kouř a z oken září hřejivé světýlko? Kolem dokola pak stromy pokryté sněhem jako šlehačkou? To se asi bude jednat o nějaké místo, kde je zima sezónní záležitostí (třeba naše zemička kolem ledna).

Raději ještě jeden příklad, kde nebyla idea místa tak jasná. Napadly tě třeba myšlenky na zástupy skřetů a ta představa, jak potáhnou se svým vojskem, budou před nimi utíkat stáda ovcí? Napadl tě obraz, jak se skřeti prodírají skrze chomáče bílých beránků a jak jen tak pro radost do nich sekají svými šavlemi. Bílá vlna se začíná zabarvovat do ruda…

Nádherná situace. Ale kde se bude odehrávat?

Stačí se jen zamyslet a podívat se na jednotlivé detaily a už to máš! Ovce nelze přece pást všude, takže to bude asi na nějakých výše položených pláních (něco, co by třeba odpovídalo Beskydám nebo Austrálii). Rozlehlé zelené louky a na nich ovečky jako malá bílá kvítka.

Když už máš vybráno místo, urči si i čas. Je dobré znát roční období, ve kterém se bude příběh odehrávat. Pokud se bude dobrodružství týkat nějakých konkrétních dní (slunovratu, žní), můžeš si říct i přesné datum, kdy začne. Je-li to potřeba, urči i rok, který ve světě právě probíhá. Bude-li to důležité, nachystej si i historii daného místa.

Jako třeba u toho sněhu. Buď se mohlo jednat o polární oblast, kde by bylo jedno, co je za den, protože vždy by byla zem pokryta sněhem. Ale v místech, kde se roční období střídají, je potřeba si určit, co je právě teď za dobu, aby to odpovídalo tvým představám.

Také tě třeba napadla křišťálová fontána, která se rozezpívá jen v pátek třináctého. Pak je důležité si určit, kdy dobrodružství začíná, aby do sebe všechno pěkně zapadalo.

Čas nemusí být ani tak důležitý pro tebe, ale postavy se na něj mohou ptát. Je to totiž mnohdy opravdu klíčová informace.

Pro potřeby dobrodružství ti stačí, když máš připraveno místo, kde se bude všechno odehrávat, o velikosti 20×20 km. Při prvních dobrodružstvích nepotřebuješ velký prostor a i při těch dalších je vcelku zbytečné, aby postavy cestovaly od jednoho okraje světa na druhý.

Děj

Již máš o dobrodružství nějakou představu, víš, kdy a kde se bude odehrávat, a nyní ještě zbývá dát příběhu děj. Ten musí být dostatečně zajímavý a poutavý, aby hráče zaujal. Budeš-li dobrým vypravěčem, který dokáže vtáhnout posluchače do svého příběhu, budou hráči rádi hrát.

Správný vypravěč se snaží v příběhu stále držet nějaké tajemství a ustavičně tak udržovat ty, co naslouchají, v příjemném napětí. Na druhou stranu by se měl děj vyvíjet, odhalovat odpovědi na otázky, ale hned zase nové v posluchačích vyvolávat. To proto, aby až do konce nezmizela ta trochu tajemná atmosféra.

Aby hráči prošli celým příběhem a zažili dobrodružství, musejí sami rozplétat zamotané předeno jemných nitek, které všechno spojují do souvislostí. Vidíš, jak se nám to zase vrací k těm „souvislostem“. Je důležité, aby všechno dávalo smysl, protože hráči budou právě tyto souvislosti hledat.

Děj tvého příběhu by neměl být jednoduchý. S jeho hlavní linií se bude prolínat spousta jiných, dalších příběhů, které se dějí v každý okamžik, všem a všude. Každá postava, každé místo a každá věc zažívá svůj vlastní příběh. Nech dobrodruhy nahlédnout do těchto příběhů, aby nešli jen po přímé cestě. Byli by brzy u konce a jednoduché vítězství hráče většinou neuspokojí.

Zamyslíš-li se nad všemi těmito věcmi, už jsi vlastně s tvorbou děje začal. Stále spojuješ jednotlivé střípky svých myšlenek v nějaký celek. Když všechno souvisí se vším, již není těžké jít po těch nitkách a hledat v nich ten správný příběh pro dobrodruhy.

Bylo jednou jedno královstvíčko. Tam žili, byli malí lidičkové, ne větší než pecen chleba. Tu se jednoho dne stalo, že do jejich krásného malého kraje zabloudil obr. Tvor velký jako hora a nemotorný jako z hory padající kamení. A to se ví, to nedělalo dobrotu. A tak byla vyslána malá skupinka vesničánků, aby našli někoho, kdo jim s tím poradí. Dost možná, že potkají tvou družinu.

Zápletka

Každý příběh někde začíná. I příběhy postav musejí někde začínat. Aby mohly prožívat dobrodružství, musí se něco dít.

Když všechno běží, jak má, a kolem nejsou žádná zajímavá místa, kam by se dalo zajít, není to kraj vhodný pro dobrodruhy. Nemají-li kde využít svých schopností a dovedností, nebudou-li moci prožívat dobrodružství, potáhnou jinam. Od takového problému je lehká pomoc. Stačí, aby se něco pokazilo, aby jedna nitka přeskočila jinam, a hned máme problém, do kterého se mohou postavy „zaplést“.

Jen si vzpomeň, jaké mají malí lidičkové trápení. Takže běží někam sehnat dobrodruhy. Jaká náhoda, potkají tvou družinku a vše jim řeknou a vysvětlí a poprosí o pomoc.

Slíbí jim hory, doly, zlato i své dcery, jen aby s nimi šli a pomohli jim s tím odporným obrem. Takhle jsi svou družinku do příběhu stáhl - zapletl.

Jak se budou dobrodruhové zaplétat, začnou mezi nimi a jejich okolím vznikat souvislosti a v tu chvíli se již může začít odvíjet děj. V ten okamžik se stávají postavy součástí příběhu. Pak samy určují, co se stane, samy utvářejí příběh.

Začátku dobrodružství tedy říkáme „zápletka“.

Scénář

Tak, postavy už jsou namočeny v příběhu, kterému jsme určili nějaký rámcový děj. Aby bylo dobrodružství pěkně plynulé, měl by sis rozmyslet události, které bys chtěl, aby proběhly. Vycházej z nápadů, jež sis určil na začátku a pak jsi je rozvíjel do nějakého děje. Už se snaž ucelit si představu, jak bude výsledný příběh vypadat. Kde postavy začnou, čím vším budou muset projít, co zažijí, co vyřeší a kde skončí.

Snaž se už scénář připravovat hráčům na míru. Ty je znáš nejlépe a nejvíc víš, co na ně platí. Proto svoji znalost využij, abys jim dal to, co chtějí.

Jaké by mělo dobrodružství být?
Aby ses zavděčil většině hráčů a abyste se všichni dobře pobavili, je dobré, když bude dobrodružství komunikativní, detektivní, akční a snad i vtipné. Až budeš dávat dohromady scénář, zkus všechny tyto složky zahrnout, abys dosáhl toho nejlepšího výsledku.

Podle toho, které z následujících složek budeš nejvíce používat, se utváří tvůj vlastní styl tvorby dobrodružství. Můžeš mít příběhy hrdinské, hororové, detektivní, pohádkové nebo akční. Vždy by se ale za herní sezení měly objevit všechny níže popsané složky.

Komunikativní
V každém dobrodružství by se měly postavy s někým setkat. Měly by mluvit, povídat, rozprávět, lhát, oponovat, smlouvat, nadávat si a povyšovat se. Komunikace při hře je základem dobré zábavy. Máš ve světě spoustu obyvatel, s nimiž mohou postavy hovořit. Využij toho a dej hráčům možnost se slovně projevit. Tiché trmácení se po horách, kde není ani živáčka, může být chvíli zajímavé, ale ne nadlouho. Nedokážou-li začínající hráči zahrát svoje postavy a nebavíli se ani mezi sebou v družině, přicházíte o spoustu zábavy.
Družinka se vydala za kovářem, aby si nechala vyspravit svou zbroj a koupila lepší vybavení. A hned poté, co jim lehce popíšeš kovárnu a trpasličího kováře uvnitř, na ně spusť: „Tož vitajte, ďécka. Tož, co tú chcéte. Že ňáké méče, tož to tu ste správně. Ale nezraňte sa. A kurňá, co je tohle? Tož, vy už máte i takejch věcí. Tož, to asi nebudete malý sopláci! Tož kurňá, co tám tak stojíte - povídajte, ať sa mám čemu smát, né?!“

“Hej, vy tam, sss, pojďte sem,” někdo šeptem volá na tvé družiníky zpoza rohu, “něco bych pro vás měl.” Malá postavička se podívá ze strany na stranu, jestli vás někdo nepozoruje a pokračuje…

Detektivní
Aby hráče dobrodružství bavilo, musejí postupně odkrývat schovaná tajemství, spojovat si souvislosti a vyvozovat závěry. Každé dobrodružství by mělo být o hledání odpovědí na spoustu otázek, které s příběhem vyvstávají.

Příběh s detektivními prvky nemusí nutně obsahovat hledání vraha nebo zloděje. Může v něm být jen nějaká hádanka, logický úkol.

Jednoduše řečeno, v každém dobrodružství by měli hráči myslet!

Postavy byly najaty, aby vypátraly zmizení královských korunovačních klenotů. Ale jedinou indicií, kterou mají, je podivný způsob, jakým byly stráže zlikvidovány. Jinak žádná další stopa - asi to byla práce profesionála. Když pátrají dále, dozvídají se, že takhle své nepřátele zneškodňuje jakési Bratrstvo krvavých nožů. Ale co je to za organizaci? Družinka pátrá dále a začíná nalézat více a více stop a odpovědí, ale zase nové otázky. Tak postavy nacházejí svědky, informátory, jednotlivé členy a nakonec se jim třeba i podaří najít ony klenoty, za kterými se ze začátku vypravily.

Nebo: Po spoustě pátrání nalézají hrdinové vchod do staré knihovny. Ale nemohou vstoupit. Co to? Vstupní brána je zavřená. Vyrazit nejde a ani kouzla proti ní nepomáhají. Když tu si možná někdo z nich všimne, že vedle dveří stojí malý pultík a na něm spousta destiček. Na každé z nich kousek obrázku, ale dohromady to nedává vůbec nic. S jednotlivými kousíčky však jde posunovat, takže po chvíli snažení dávají postavy destičkový obrazec v jeden celek a pevné dveře do knihovny se jakoby samy od sebe začnou otevírat.

Akční
Spousta hráčů ocení v dobrodružství nějakou tu akci. Nejde ani tak o zuřivý boj a obrovské ohnivé výbuchy, jako spíš o scény, které budou dávat příběhu spád a posunou děj kousek dopředu. Akční je, když postavy před něčím utíkají nebo když musejí stihnout úkol v krátkém čase. Samozřejmě i souboj je často používanou akcí, nikoli však jedinou.

Nauč se urychlit proud dobrodružství, které hráče strhne a už je nepustí. Při tvorbě akčních scén už můžeš myslet na to, jak je zahraješ. Přemýšlej nad tím, jak nedáš hráčům vydechnout, jak budeš akci stupňovat, až vytryskne jako gejzír, k velkému pobavení hráčů.

„Zlodějí, chyťte jéé!“ řve za dobrodruhy zmlácený klenotník, když ho okradli o jantarový náhrdelník, který zrovna tolik potřebovali. Utíkají pryč. Tu se za nimi obracejí stráže. Obyvatelé jim uskakují z cesty, některým se to nepodaří, a tak o ně postavy zakopávají. Musejí se proplétat křivolakými uličkami a davy lidí. Za sebou pořád slyší povyk a nabádání, ať už je konečně někdo chytne. Čas letí a hrdinové možná nestihnou doběhnout do své skrýše. Ta akce, to je napětí…

Akci také vyvoláš náhlou změnou plynutí děje.

Družina je unavená, a tak před další výpravou po stopách zmizelé manželky sedí v hospůdce. Postavy poslouchají hudbu, pijí pivo, jedí chutnou večeři a koukají po holkách - když tu náhle, bum - spadne jim do polévky hlava. Hlava lidská, z krku useknutá, krvavá, s vypoulenýma očima. A tu další a další začnou dopadat do hostince skrze doškovou střechu. Když postavy vyběhnou ven, zjistí, že vesnice byla napadena krvelačnými šamany a jejich démony.
Vtipné
U DrD+ se chceme hlavně bavit. Proto by měly být do děje zasazeny i nějaké komické a zábavné scény. O spoustu se jich postará sama družina, ale některé si můžeš klidně připravit. Když se budete smát, budete mít ze hry radost, a to je to nejdůležitější.

Každý člověk má jiný styl humoru, bude záležet na tom, co tobě a tvým kamarádům vyhovuje. Můžeš si připravit nějakou vtipnou, třeba koktavou nebo nahluchlou postavu. Ta zaručí nejen vtip, ale i výše zmíněnou komunikaci.

„Ale nó ták, panášků, déj mí šucnout, tlošíčků, ašpóň kousíšek toho víneška, mlašk, panášků, níč šé tí š tím neštané, šlint…“ povídá otrhanec v hospodě. Od huby mu ukapávají sliny a natahuje po tobě ruku (dost možná, že z ní teď právě upadl kousek masa, raději na to nemyslíš).

Ale ne vždy a všude se vtipy hodí. Byla by škoda, kdyby sis rozhodil pracně vybudovanou atmosféru strachu a napětí či srdceryvnou scénu hloupým vtipem. Otázkou je, jaké hře budete dávat více přednost.

Cíl dobrodružství
Aby mohly postavy mluvit, aby se měly po čem pídit, aby zažívaly akci a aby se mohly smát, musejí mít dobrodružství nějaký cíl. Postavy musejí vědět, co mají hledat, aby to poznaly, až to najdou.

Postavy často nevědí o cíli celého dobrodružství, mají jen směr. K jednomu cíli dojdou a naleznou další, vydají se za ním a až ho dosáhnou, je tam opět něco nového. Příběh se rozvíjí, postavy odhalují skryté souvislosti a pokračují po nerovné klikaté cestě k onomu velkému cíli dobrodružství.

V této knize najdeš ukázkové dobrodružství Po stopách démona. Tam pěkně uvidíš, jak některé indicie dovedou postavy k úplně jiným cílům, než chtěly. Na začátku bude jejich hlavním úkolem najít zloděje. Jeho hledání není jednoduché, a tak se postavy budou muset hodně ptát a vyzvídat. To je přivede k úplně novému cíli - nalézt ztracenou kněžku. Ještě jednoho cíle nedosáhly, a už mají další. V průběhu celého dobrodružství se ten cíl mnohokrát změní, ale nakonec se všechny slijí v jeden velký CÍL, který leží na konci celého dobrodružství. Nenech se ale mýlit, cíl nemusí být vždy jednoznačný. Co pro někoho znamená úspěch, jiného nemusí zajímat vůbec.

I ty dávej postavám různé cíle, které je pomalu provedou celým dobrodružstvím.

Velkým cílem dobrodružství se může na první pohled zdát vypátrání zloděje korunovačních klenotů. Při svém pátrání však třeba postavy zjistí, že za tím stojí úplně někdo jiný, a když i jemu dojdou na stopu, dozvědí se, že se nejedná jen o prostou loupež, ale že je za tím mnohem víc. Pochopí, že klenoty jsou jen součástí rituálu, který pak dává svému vykonavateli moc nad dávno zemřelými.

Do toho všeho mají naši hrdinové před sebou ještě své osobní cíle. Jeden by rád našel svou sestru, která se sem přestěhovala před mnoha lety a o níž do té doby neslyšel. Jiný zase pátrá po vzácném dřevorytu, kterým by mohl doplnit rodinnou sbírku a úspěšně tak potvrdit, že již patří k dospělým. Dalšího nejvíce trápí aktuální potřeba sehnat kvalitní dýmkové koření. Poslední za svým snem vůbec nepospíchá, protože ví, že jeho vyvolená láska jej musí potkat sama; přesto na ni čeká s očima dokořán a otevřenou náručí.

Budeš-li dávat cíle i hráčským postavám, zkus být někdy zlomyslný a poskytni jim cíle protichůdné, navzájem si protiřečící. Vyvstane zajímavá situace, hra bude barvitější a myslíme, že do posledního okamžiku nebude nikdo vědět, jak to dopadne, jak se postavy mezi sebou domluví.

Dvě postavy pátrají po slavném obrazu knížete Ulgeforta, čaroději, který stojí nad zrodem té nejtemnější magie. Jedna z nich po tom obrazu pátrá, protože jej chce zničit - odstranit tuto nečistou relikvii špatnosti z toho světa, zatímco druhá jej chce najít, neboť se jedná o mistrovské umělecké dílo - úžasnou hru světla a stínu, kontrastu a jemností.

Jak to asi dopadne? Vyhraje myšlenka očisty nebo umění? Je navíc hodně pravděpodobné, že se do rozhodování zapojí i zbytek družiny, což může mít zajímavou odezvu.

Je scénář neměnný?
Hotový scénář ještě neznamená, že je neměnný. Během hry budeš kolikrát potřebovat nějakou scénu nebo kousek děje někam posunout, doupravit nebo dokonce úplně změnit. Tak jako vypravěč přizpůsobuje příběh náladě posluchačů, i ty bys měl občas nechat dobrodružství, aby se přizpůsobovalo náladě hráčů.
Svázanost a volnost
Scénář svého příběhu si můžeš pevně stanovit, abys věděl, kdy se co stane, kde jsou hluchá místa, která je potřeba nějak vyplnit, a jak se budou v průběhu dobrodružství stupňovat pocity a z nich vyplývající nálada. Všechno si pěkně naplánuješ a zajistíš, aby se dobrodruhové ubírali tím směrem, který ty potřebuješ, aby si dobrodružství prožili naplno.

Někteří PJ dávají před pevně stanoveným příběhem přednost volnosti. Mají raději dobře propracované pozadí a všechny souvislosti a podle nich pak nechají příběh žít svým vlastním životem. Popustí děj, ať se ubírá svou vlastní cestou, ať hráči plně rozhodují o tom, co se stane.

Oboje má svoje výhody a nevýhody. Dobrodružství s pevně stanoveným scénářem působí většinou uceleněji. Příběh v něm je podobný těm, co můžeme zhlédnout ve filmu nebo si přečíst v knize. Díky naplánovanému spádu nemají hráči moc možností, aby se začali nudit. Tento způsob vedení příběhu má ale i negativní stránku. Zvláště u nezkušeného PJ mohou hráči poznat, že jsou jejich postavy někam tlačeny, a ony se třeba tebou vybraného příběhu nechtějí zúčastnit.

Oproti tomu dobrodružství postavené jen na daném problému, bez rozvedeného děje, klade obrovský nárok na PJ. Ten musí v průběhu hry všechno domýšlet, předvídat a následně improvizovat. Postavy nejsou nijak svázané dějem, mohou si dělat, co se jim zlíbí, a řešit jen věci, které se jim zamlouvají. Tohle je ale kámen úrazu. Když postavy řeší všechno po svém a ty přizpůsobuješ dobrodružství jejich přání, může se stát, že se úplně odkloníte od původního záměru. V tu chvíli mohou ztratit stopu a uvíznout na mrtvém bodě. Ty si pak musíš pomáhat různými docela průhlednými triky.

Příklad: „Haló, pane, haló,“ volá malý chlapeček a klepe rytíři na kyrys, „pane, tohle není dobrá cesta. Možná byste se měl jít podívat do stodoly, třeba tam po tom oběšenci něco zůstalo.“

Takhle si vypomáhat není dobré. Je lepší většinu věcí domyslet dříve a neřešit je na poslední chvíli, až už jsou hráči značně otrávení.

Sám si rozhodni, který způsob je ti bližší a představuje pro hru menší rizika. Když vyzkoušíš oba, můžeš se pak rozhodnout. Nejlepší řešení ale stejně je někde uprostřed.

Stopy a návaznost
Ať již hraješ podle připravené dějové linie, či nikoli, mělo by být možné dobrodružství odehrát. Pokud hráči vyzkoušejí už opravdu všechno a uvíznou na mrtvém bodě, hra se jim v tu ránu znechutí. Ty sám bys měl znát minimálně několik řešení.

Vedlejší příběhy

Máš-li již vytvořen děj a zpracován scénář, můžeš jej celý ještě obohatit o další odbočky a smyčky, na které mohou postavy narazit. Pokud sis nechal všechny smysluplné nápady, jak jsme ti radili, můžeš je teď použít. Od každého toho tvého nápadu vede nějaká souvislost a na tu můžeš navázat.
Postavy jdou a pátrají po Bratrstvu krvavých nožů, protože všechno nasvědčuje tomu, že stojí za krádeží korunovačních klenotů. Jak tak jdou a pátrají, setkávají se starým, vysloužilým královským zpravodajcem, který bude určitě něco vědět o takových spolcích, jako je Bratrstvo. „Pche, to víte, že vím, synáčkové. V naší branži znamenalo nevědět přijít o práci. Možná i povím, ale nebude to jen tak…“ Pak je pozve dál a řekne jim, že by byl rád, kdyby mu dobrodruzi nejdříve pomohli dořešit případ, který před penzí nestihl. Že se bude jednat o chviličku zjišťování ještě nějakých informací, aby si mohl být plně jist, a pak možná další menší zdrženíčko, aby mu pomohli učinit spravedlnosti zadost. Poté jim milerád poví všechno, co o Bratrstvu krvavých nožů a jiných podsvětních organizacích ví.

Za celou tu dobu pátrání ve městě družina nezůstala bez povšimnutí. Takže je dost možné, že za ní přiběhne někdo s nějakou žádostí. Jako například Tobiáš Nálevka, majitel zdejšího hostince Pod Hradní věží, který by byl rád, kdyby mu hrdinové pomohli vyřešit problém s jeho hostincem, který je najednou nějak zamořený myšmi.

Tak nakonec družinka kývla na prosbu, se kterou za nimi přišli liliputánkové. Vydali se spolu s nimi do jejich kraje, aby je zbavili všebořícího obra. A když už tam budou, najednou k jim přicupitá i jeden liliputánský statkář a šeptem jim sdělí, že by potřeboval zjistit, kdo ukradl jeho úspory schované pod postelí. Ale pokud možno tiše a diskrétně, aby se o tom nikdo nedoslechl - mohlo by to zničit jeho živnost.

Vedlejší příběhy jsou většinou krátké, aby je postavy neřešily příliš dlouho. Ve své podstatě se vedlejší příběhy neliší od toho hlavního. Jsou jen menší a ne tolik důležité.

Vedlejších příběhů nezapojuj do dobrodružství příliš mnoho, abys neodváděl postavy od jejich hlavního cíle na konci dějové linie. Pokud nechceš, nemusíš dávat postavám žádnou příležitost prožít nějaké to malé vedlejší dobrodružství.

Je toho dost, ale na tomhle všem závisí dobrý děj. Dáš-li si na jeho přípravě záležet, bude dobrý i příběh a nakonec i celé dobrodružství.

Prostředí

Nyní se pokusíme pracovat s místem, kde se bude dobrodružství odehrávat, a s dějem samotného příběhu. Vezmeš-li si místo a do něj promítneš děj, zjistíš, že nestačí mít popsán jen samotný svět, měl bys mít zpracováno i skutečné prostředí. Sám víš nejlíp, kde co bude a kolik si toho budeš muset před hrou nachystat. Vytipuj si prostředí, do něhož pak zasadíš všechny své připravené scény. Jako ve filmu musíš i kromě dobrého scénáře vědět, kde budeš natáčet.

Mapy

K tomu, aby ses lépe orientoval v místě děje, bude se ti hodit, když si budeš průběžně zakreslovat důležitá prostředí do mapy. Stačí ti na to obyčejný papír, tužka, popř. pastelky. Zakresli si všechna zajímavá místa, třeba i ta, která nejsou pro příběh důležitá.

Jednotlivé lokality mohou, ale nemusejí, být spojeny cestou, může kolem nich téct řeka nebo se tyčit hory. V dnešním světě je spousta druhů různých map. Každá je zaměřena na zobrazení něčeho jiného. Abys ty nemusel vytvářet hned několik map kvůli jednomu místu, zakresluj jen to, co ti na mapě k něčemu bude.

Chceš si udělat mapu města. Dobrá. Zakresli domy, ulice, náměstí, kostel, tržiště, špitál a hřbitov. Všechno, co považuješ za důležité. S některými budovami si můžeš vyhrát, protože víš, že se tam bude odehrávat kousek dobrodružství, ale ostatní můžeš ponechat jen jako fleky mezi ulicemi. Pak tě jistě napadne, že by bylo dobré tam zaznačit tamější kanalizaci. Když to ale všechno naplácáš na jednu mapu, vyznáš se v tom ještě? V tomto případě by bylo možná lepší udělat mapy dvě (a nebo se zamyslet, jestli vůbec tu mapu kanalizace potřebuješ). Tak tam alespoň zaznačit vrstevnice terénu. Nebude se ti to opět plést? Navíc vrstevnice jistě nebudou tak důležité jako umístění cechu zlodějů a vyznačení hradeb. Jaké místo bude výš a které níž, si stačí jen říct, udělat si malou poznámku, nemusíš se hned pouštět do geologického výzkumu.

Nad mapou se vždycky zamysli, také v ní musejí fungovat souvislosti. Cesta bude vést jen tam, kde po ní někdo chodí, řeka poteče z kopce dolů atd. Pamatuj, že všechno musí dávat smysl, a to i když vytváříš mapu.

Nebudeš ale pořád kreslit jen mapy území. Někdy se ti bude hodit znát půdorys domu nebo hradu, jindy zase neuškodí, když si připravíš plánek vesnice, v níž se budou dobrodruzi shánět po vybavení a informacích a třeba zažijí i nějaké to dobrodružství.

Mapu si kresli tak podrobnou, jak potřebuješ. Nemá smysl zaznamenávat věci, které nikdy nepoužiješ, a naopak by sis měl vždycky udělat alespoň orientační náčrt.

Pokud potřebuješ kreslit stěny nějakého podzemí, hradu nebo kláštera, hodí se čtverečkovaný papír. V něm se ti budou jednodušeji počítat vzdálenosti a kreslit rovné čáry. Mysli na to, že je důležité, aby všechno, co se na mapě vyskytuje, mělo svou logiku.

Rozhodl ses namalovat si mapu sklepa hostince U Děravého džbánu, kde se Bratrstvo krvavých nožů scházelo. Zakreslíš vstup a první sklep. Hned vedle něj je nalepená jedna další místnost, zařízená jako poradní místnost Bratrstva. Z ní vedou dveře do komory plné brambor a mrkve.

Všechny místnosti budou na sebe navazovat, rozdělené jednou zdí. Nikdo by se nerozhodl postavit si pod svým domem složitou spleť chodeb. Jako sklep by takové bludiště bylo k ničemu.

Když budeš chtít dát do poradní místnosti velký stůl, zamysli se, jestli by vůbec prošel sklepními dveřmi.

Popiš si v mapě, co která značka znamená a kde jsi co umístil, nebo se v ní za chvíli nevyznáš.

Jak pěkně si mapu namaluješ, záleží na tobě, na hru to nejspíš nebude mít vliv.

Prostředí daná dějem

Nejdůležitější jsou ty oblasti, o kterých už víš, že skrz ně postavy půjdou. Těm musíš věnovat nejvíce pozornosti a pořádně si je nachystat.

Podle děje bys měl mít představu o tom, jak příslušné prostředí vypadá a co v něm chceš mít. Teď mu musíš najít správné místo na mapě. Zasaď jej tam, kam patří, do míst, kam se opravdu hodí, a rovnou můžeš přemýšlet o souvislostech.

Tak, chceš tam mít spolek úkladných vrahů a podvodníků - Bratrstvo krvavých nožů. Kde se asi takový spolek bude skrývat, ve městě? To je pro ně velmi riskantní, ale i přesto mají malé kontaktní místo v krčmě U Děravého džbánu. Vidíš, tuhle hospůdku by sis měl trochu zpracovat, protože je pravděpodobné, že sem postavy v průběhu pátrání zavítají.

A skutečná skrýš? Jistě to bude nějaké utajené místo, kam by normální člověk nezašel. Bratrstvo si vybralo jeskyni kousek za městem. Je to krkolomná oblast, které se lidé spíše bojí, protože cestou tam by si mohli zlámat vaz, ale kdo se v ní vyzná, nemusí se bát. Navíc mají zločinci vstup do jeskyně z druhé strany - od moře, což jim dává další možnosti.

Prostředí daná místem

Některá prostředí, jimiž budou postavy procházet, nemají mnohdy žádný přímý vztah k ději příběhu. Jsou to taková místa, která vyplývají z oblasti, kde postavy zažívají svá dobrodružství.
Takovým místem je například hájovna, odehrává-li se děj v lese, nebo maják, pokud je to kousek od moře, či vojenská posádka nedaleko od hranic, na nichž zuří válka.

Jak jsme již napsali, i místa mají své příběhy, proto není těžké od nich odvinout nějaký děj. Je to začarovaný kruh mezi dějem a místem. Jedno vychází z druhého a naopak.

Uprostřed lesa, kolem kterého postavy neustále po něčem pátrají, je zapomenuté obětiště. Kamenné sloupy hluboko zapuštěné v zemi a na nich zbytky kovových řetězů a všude nesmazatelné stopy krve. Z místa čiší bolest, velká muka a strach… Přestože tohle prostředí nikterak nesouvisí s hlavním dějem (pátrání po korunovačních klenotech), může se stát zajímavým vedlejším příběhem.

Povídačky

Každý kraj i každé místo má svoji minulost. A pokud je kolem někdo, kdo o té minulosti chce vyprávět, začnou o ní vznikat báje, pověsti, báchorky a povídačky. Každý se něco dozví a převypráví jinému, ten si mnohé přimyslí a pošle dál. Nakonec vznikne nepřeberné množství výmyslů, že z toho jde hlava kolem. Většina z nich však má nějaký prvotní, možná pravdivý základ, proč toho nevyužít a nezapojit to do příběhu?

Lidé ty pověsti budou znát, ale postavy nemusejí. Kolikrát je mohou nějaké pochybné zkazky přilákat na místo, o kterém ani nevěděly. Povídačky jsou výborné proto, že ukazují na propracovanost herního místa. Je vidět, že ti lidé tam opravdu žijí, že si vyprávějí a že znají své okolí.

Ty sám by sis měl ke svému dobrodružství napsat pár pověstí nebo báchorek, abys je mohl postavám prostřednictvím nějaké cizí postavy sdělit a nemusel je složitě vymýšlet až při hře.

Povídačky se taky dají odvíjet od místa, případně od děje. Pokud děj tvého příběhu závisí na minulosti kraje, klidně k němu vymysli pověst, která postavám pomůže v řešení problému.

Příklad takových povídaček najdeš v ukázkovém dobrodružství.

Bytosti

Nedílnou součástí tvých dobrodružství jsou bytosti, se kterými se budou dobrodruhové setkávat. Příběh bez bytostí je jako film bez herců. Bytosti jsou všichni živí tvorové, které mohou postavy na svých poutích světem potkat. Jsou to cizí postavy, zvířata, ale i magičtí tvorové.

Bytosti dané dějem

Stejně jako ses rozhodoval pro prostředí, měl bys vybrat a promyslet i důležité postavy, na které jsi myslel už ve fázi rozvoje prvotních nápadů. Některé z nich jsou v dobrodružství proto, aby postavám pomohly, nepomohly nebo škodily, aby s nimi postavy soupeřily, přátelily se nebo bojovaly.

U každé takové bytosti přemýšlej o jejím smyslu a účelu v dobrodružství. Jistě se ti podaří vybrat několik klíčových, nepostradatelných postav či tvorů, bez kterých by to dobrodružství nebylo tím, co jsi chtěl. Zamysli se, kudy by tak postavy mohly jít a koho na své cestě potkat. A jak jim pomůže. Pokud bude mít bytost nějaký vliv na celé dobrodružství, děj či celkový příběh, pak bys ji měl podrobně zpracovat.

Družina vyrazila po stopách Bratrstva krvavých nožů. Je tedy jasné, že si musíš promyslet všechny členy této organizace (nebo alespoň ty, se kterými se dobrodruzi mohou setkat). Mysli také na cizí postavy, které potkají při svém pátrání. Určitě si připrav starého veterána, který jim poradí.

Nezapomeň ještě zpracovat osoby, které se objeví ve vedlejším příběhu, po němž půjdou, když se rozhodnou pomoci vysloužilému zpravodajci. Ani ta hejna krys u hostinského Tobiáše Nálevky by neměla zůstat bez povšimnutí.

Bytosti dané místem

Před chvílí sis vybral a propracoval ty nejdůležitější bytosti, které nějak souvisejí s dějem. Ale kdyby hrdinové tvé družiny potkávali jen je a nikoho jiného, asi by hra nebyla moc poutavá, byla by fádní a lehce průhledná, což by snižovalo zábavnost. Proto bys měl prostředí obsadit i takovými bytostmi, jež jsou pro dané místo přirozenými obyvateli. Takovými, kteří k danému místu neodmyslitelně patří, ať už by se zde dobrodružství odehrávalo či nikoliv.

Budeš-li je tam mít, nebude hra tak jednoduchá a lineární, postavy budou muset pátrat a rozlišovat, kdo že je tady přirozeným obyvatelem a kdo vetřelcem, kdo tady působí ty problémy.

Je jasné, že v lesích pobíhají vlci, lišky a medvědi, v řekách plovou ryby a cestují raci a na obloze poletují ptáci. Na tohle bys také neměl při svém vyprávění zapomínat.

Pokud se tvůj příběh odehrává ve městě, jistě bys měl mít připraveného starostu, babku bylinkářku, zdejšího kněze nebo kováře. V lese to bude asi myslivec nebo nějaký hraničář. V horách se často vyskytují trpaslíci, kteří kutají ve svých dolech. Tak si je nezapomeň připravit, pokud seznáš, že budou informace o nich důležité.

Na místě zřícenin prastarého zapomenutého chrámu temného božstva uprostřed lesa se mohou noc co noc objevovat duchové a úpěnlivě prosit o spásu a odpuštění.

I ty si tedy zpracuj.

Vybroušení dobrodružství

Nyní bys již měl mít všechno důležité nachystáno a popřípadě zapsáno. Dobrodružství je už skoro hotovo, ale budeš je muset celé ještě jednou projít, hledat chyby a nalézat nová řešení. Měl by sis představit, jak celý příběh proběhne, co všechno a do jaké míry použiješ. Je zdlouhavé a často poměrně nudné procházet to, co jsi již napsal, ale je to mnohdy potřeba. Měl bys vychytat všechny mouchy, které tam jsou. Když se budeš vracet, díky tvé znalosti všech souvislostí tě mohou napadnout další věci, na něž jsi dříve ani nepomyslel. Ihned je můžeš provázat souvislostmi a zapojit do příběhu.

Pokusme se ze střípků, které jsme ti tu v průběhu celé této části předkládali, poskládat takové menší dobrodružství. Malý návrh, který třeba ještě někdy využiješ.

Je zima a celé království je pod sněhem. Hrdinové jsou pozváni do královského města, aby zde vypátrali krádež korunovačních klenotů.

První průzkum bude na místě činu. Zde zjišťují, že nejsou žádní svědkové, a tak se zaměří na pátrání po stopách přímo v obřadní síni, kde byly klenoty uloženy.

Opět nic. Očividně se jednalo o práci profesionála. Jedinou stopou, kterou pachatel zanechal, je podivný způsob zneškodnění strážných. Chytnou se tedy tohoto důkazu a zjišťují, kdo by o tom mohl vědět něco víc.

Nakonec nacházejí starého vysloužilého zpravodajce, který měl dříve na starosti právě takové živly, jako jsou nájemní vrazi a lupiči.

Když za ním jdou, potkávají ve městě kašpara, který je v tuto trudnou chvíli rozveseluje.

Ale postavy nemají čas na vtipkování, a tak pokračují dál. Dostanou se k veteránovi a tam se dozvědí, že je ochoten zjistit informace, jež by je mohly zajímat, nicméně za to mu napřed musejí pomoci vyřídit staré účty, které on před penzí nestihl, ale rád by po sobě zanechal čistý stůl.

Kvůli tomu se ještě chvíli trmácejí po městě a zjišťují informace pro královského vysloužilce. Ještě mu pomohou viníky usvědčit, a on jim za odměnu vypoví všechno, co o Bratrstvu zjistil.

Odkáže je na staré informátory, prozradí způsob boje a zvláštní techniky celého Bratrstva.

Během pátrání za postavami přijde s žádostí o pomoc Tobiáš Nálevka, majitel hostince Pod Hradní věží. Trápí jej zamoření podniku nějakými hlodavci. Slibuje lákavou odměnu, a tak postavy neváhají a jdou s ním.

Tento lehký úkol řeší raz dva, pak opět potkávají kašpara, který s nimi šprýmuje a dává jim tušit, že ještě na světě existuje radost a veselí. Musejí ale opět pokračovat dál ve svém hledání.

Nakonec se jim podaří zjistit nějakou spojitost mezi hostincem U Děravého džbánu a Bratrstvem. Vydávají se tam a za použití patřičných dorozumívacích prostředků (ať už násilí nebo dobře směrovaný rozhovor) zjišťují, že úkryt hledaných zlodějů se nachází v jeskyni v útesu nedaleko města.

Nic jim nebrání vydat se přímo tam. Strhne se velký souboj, ale postavy nakonec vítězí. Bandité se snaží hrát na city a svádějí všechno na to, že byli očarováni, že se nedovedli ovládat.

Družina z nich nakonec vypáčí, že za tím vším stojí nějaký otrhanec. Podle popisu - kašpar. On oplýval velkou mocí, které se ani Bratrstvo postavit nemohlo.

A tak se hrdinové vracejí zpět ke králi, navracejí korunovační klenoty, které nalezli ve zlodějském doupěti, a informují ho o tom, že je za tím ještě někdo další.

Ve skutečnosti (ale to ještě postavy nevědí) je kašpar totiž velmi mocný pán s ne zrovna nejlepšími úmysly. Po celou tu dobu, co se ve městě objevoval, zkoumal situaci, a aby nebyl nápadný, vystupoval v přestrojení.

Postavy vyrážejí dále, po stopách onoho kašpara, protože ten už stačil z města zmizet. A tak pátrání pokračuje. Do toho všeho ještě vstupují liliputí velvyslanci s prosbou a žádostí o vyřešení problému s obrem…

Vidíš, jak všechno pěkně zapadá, jak se linie spojují a rozpojují? Tento příklad je jen odlehčením, ale i ty budeš muset podobný (ale mnohem propracovanější) příběh vytvořit. Sám si můžeš všimnout, že věci, které jsme použili, k sobě moc nejdou. Chtěli jsme ti tím ukázat, že dobrodružství se dá vytvořit z každého nápadu.

Jak na hráče?

Hned na začátku jsme si řekli, že každý hráč by si měl z herního sezení něco odnést. Vždyť přece hrajete DrD+ proto, abyste se dobře pobavili a abyste měli ze hry dobrý pocit. Abys věděl, co všechno na hráče platí a co můžeš ve svých dobrodružstvích používat, napsali jsme následující odstavce. Všechno, co si zde přečteš, bys měl znát dopředu, abys s tím mohl pracovat už u zrodu dobrodružství a připravovat se tak na vedení hry, o němž se dočteš v následující části. Proto se s ní některé pasáže možná budou trochu prolínat.

Triky

Vrátíme se opět k filmu. Abys pochopil principy, které fungují mezi tebou - PJ a hráčem, musíš se nejdříve zamyslet nad otázkou: „Proč trik?“

Triky se používají k tomu, aby film vypadal reálněji nebo aby byl pro některé diváky přitažlivější. My chceme, aby dobrodružství vypadalo „co nejreálněji“ a aby bylo pro hráče „přitažlivé“. Proto občas sáhneme po nějakém tom triku.

Každopádně je trik pěkný podfuk, klam a náhražka reality. Ale je to na škodu? Nikoli. Dobře využitý trik se může hodit. Je to sice podvod a podvody by se dělat neměly, ale hráči to nemusejí nikdy poznat. DrD+ se hraje pro potěšení ze hry, nikoliv pro vítězství nad ostatními hráči. Proto není chybou se k nějakému triku uchýlit, ale čiň tak jen ve chvílích, kdy to prospěje hře.

Čím víc však budeš triků používat a čím častěji budeš ty samé opakovat, tím rychleji tě hráči prohlédnou a trik už nebude mít ten správný účinek.

Kostky
PJ, který ví, co si může a nemůže dovolit, občas pozmění hod, který na kostkách padl, aby tak předešel situacím nevhodným pro PJ, ale i pro hráče.

V boji může zkušený PJ přimhouřit oko a na kostku se podívat jen jako. Pokud se k tomuto podvodu uchýlíš, dělej to jen tehdy, když přesně víš, jaký to bude mít dopad. Vždy tak ale dělej jen ve prospěch hry, nikdy ve prospěch sebe nebo někoho konkrétního v družině.

Tímto trikem můžeš spravit díru v dobrodružství, které sis dříve nevšiml. Z příliš silných nepřátel můžeš udělat nepřátele slabší, z těžko překonatelné Obtížnosti udělat hod přijatelnější. Když si nebudeš jist silou nestvůr, můžeš to ošidit a při hře co nejvíce přizpůsobit.

Matení hráčů
Hráči bývají prohnaní, a když už nevědí v dobrodružství kudy kam, snaží se řešení „vyčíst“ přímo od tebe. Kladou nepříjemné otázky a sledují, kdy se jak tváříš, a pak z toho vyvozují závěry. Třeba to ani nedělají schválně. Stačí, aby ses nevědomky ušklíbl nebo zadrhl při mluvení, a oni hned poznají, která bije. Rádi sledují, jak daleko jsi ve svých poznámkách a kolik dobrodružství ještě zbývá. Dívají se proti světlu na mapu, kterou právě studuješ a podobně.

Tohle si nesmíš nechat líbit. Ne proto, že by to nějak uškodilo tobě, ale hlavně by to byla újma pro celkovou hru a vás všechny. Proto si tebou hráči nikdy nesmějí být jisti. Když budeš naštvaný, jednou se usmívej, jindy zuř. Když uvidíš, že postavy nemohou najít řešení, zachovej klidnou tvář, nebo jim prostřednictvím CP špatně raď. Do toho může být rada občas pravdivá. Můžeš si už ve chvíli, kdy děláš dobrodružství, vytvořit druhou - špatnou mapu na dobře průhledném papíře a schválně nechat hráče nachytat.

Dělat PJ neznamená jen hrát cizí postavy a popisovat prostředí a děj, měl bys umět hrát i sám sebe. Když to zvládneš, hráči už nebudou věřit ani tvým radám ani tvým obličejům a ani mapě, kterou držíš v rukou. Hráči pak musejí na všechno přijít pěkně sami, sice je to stojí víc úsilí, ale o to víc jsou pak rádi, když problém vyřeší.

Když už opravdu nevíš, jak hráčům dát najevo, že tě nemají přečteného, jak si myslí, zkus použít tento vyzkoušený námět na dobrodružství. Předpokládejme, že jedna z postav v minulém dobrodružství přišla o život a její hráč si teď připravil novou, která se má k družině připojit. V tuto chvíli pro tebe máme námět na dobrodružství, na které postavy a ani hráči dlouho nezapomenou.

Prvně je důležité hráči objasnit, že bude hrát nezávisle na sobě dvě postavy. Ta první, se kterou se dobrodruhové setkají, bude pěkně zákeřná a k družině se nikdy nepřidá - budeme jí říkat Zloduch. Druhá postava bude přímo ta, kterou si hráč vybral pro svoje následující dobrodružství - Přítel.

Teď nechej hráče, aby v roli Zloducha kontaktoval postavy s nějakým úkolem. Hráči jsou většinou zvyklí na seznámení typu: „Joo, ty vypadáš, že bys chtěl chodit s náma, pojď se přidat.“ Hráči vědí, že tu postavu hraje jejich kamarád, a tak přece musí být za každou cenu s nimi. Zloduch je ale podlý, a tak se klidně přidá. Zavede je do míst, kde mu prý mají s něčím konkrétním pomoci, a tam družinu napadne, pokud možno i s partou svých kumpánů. Takovou dýku do zad jsi hráčům ještě nevrazil, co? Nebuď však příliš krutý. Smyslem toho všeho je, aby se hráči nespoléhali na své mimoherní znalosti, ne je ztrestat. Postavy by měly pocítit, že padly do pasti (zranění, výjimečně smrt někoho z družiny) a pak se teprve setkají s Přítelem. Pak už to rozhodně nebude jen: „Nechceš jít s náma?“…

Pokud budeš chtít, stvoř si dobrodružství s podobným námětem, abys zjistil, nakolik tví hráči přemýšlejí jako postavy a nakolik jsou stále sami sebou.

Sám si najdi svoje finty, triky a podvůdky, které ti občas pomohou udržet hru v těch správných kolejích. Měl by ses připravovat už ve fázi tvorby na to, jak budeš na hráče reagovat a ve kterých částech budeš matení používat.

Rozhodně tyto rady neber jako nabádání k nekalostem proti tvým hráčům. Jde jen o to, abys je naučil, že úspěchu nedosáhnou, aniž by problém vyřešili sami. Jakmile si na toto hráči zvyknou, už nebude potřeba, abys je klamal a dále o tom přesvědčoval. PJ by neměl být zákeřný, ale tvrdý právě tak, jak nepřívětivý je svět kolem postav.

Efekty

Efekty jsou podobné trikům, ale jsou daleko, daleko čestnější. Efekty slouží čistě k tomu, aby bylo dobrodružství o něco dobrého obohaceno. Hráči ovšem mohou odhalit, že v efektech něco nesedí. Ano, efekty jsou často nedokonalé, ale dobře využité na zábavě jen přidají.

Hádanky

Některé z hádanek se dají použít pro svůj dobrý efekt při hře. Dříve jsme si ale řekli, že hádanky jsou dobré, protože rozvíjejí intelekt hráčů a oživují jinak možná trochu monotónní hru.

Hádanky mohou být obyčejné - slovní, mohou to být hlavolamy a skládačky, prostě cokoliv, co nutí hráče přemýšlet.

Protože na hru má hádanka náležitý kladný účinek, je dobré ji do dobrodružství dát a risknout to, že může hráčům občas přijít nelogické její umístění. Věř, že poprvé hráče většinou nenapadne hledat v tom nějakou nesmyslnost.

Kdyby byla ale podobná skládačka v každém dobrodružství, byla by to pro ně pěkná otrava a hráči by v tom začali hledat chyby.

Vsuvky
Další, opět efektovou věcí, která by tě mohla zajímat, jsou vsuvky. Vsuvku použiješ tehdy, když přidáš do dobrodružství něco, co tam tak úplně nepatří. Mohou to být nějaké texty, které hráčům předneseš, nebo hudba, kterou pustíš jako mezihru, když se příběh přehoupne do jiné části.

Je spousta jiných a možných věcí, kterými můžeš hru oživit. Sám je hledej a zkoušej. Tím nejlépe přijdeš na to, co na tvé hráče působí.

Dobře podaná vsuvka jednoznačně pomůže herní atmosféře.

Barvy dobrodružství
Už jsme si jednou řekli, že dobrodružství je jako obraz, a toto přirovnání ještě jednou použijeme.

Když malíř maluje východ slunce, použije červenou, bílou a žlutou. Kreslí-li jarní krajinu, namočí štětec do zelené a modré. A chce-li malovat vodní království, vezme si k tomu modrou a šedou. Proč?

Inu, protože každá souhra barev utváří jinou atmosféru a vypráví jiný děj. Barvy východu slunce jsou líné a pomalé, ale všichni vědí, že nebude trvat dlouho, a slunce zazáří. Zelená a modrá jsou barvy prosluněného života. Modrá s šedou jsou klid, tajemno a neznámo.

Zkus také nalézt prvky, které bys mohl do dobrodružství zasadit, abys hráčům navodil tu správnou náladu.

Takovou barvou dobrodružství může být třeba sklíčená nálada obyvatel soužených nějakým problémem. Může jí být i vítr, který se prohání prázdným městem a žene s sebou trsy trávy. Může to být zpěv slavíka, který ohlašuje příchod jara.

Smysl toho, co vyjadřuje která barva dobrodružství, je skrytý hluboko v každém z nás. My všichni víme, co vyjadřují některé symboly - růže je symbol vášně, holubice je poslem naděje a svítící oči ve tmě budí strach. Některé barvy - symboly a nálady, které v nás vyvolávají, si ani neuvědomujeme. Podvědomě na nás působí a pozměňují naši náladu.

Když se naučíš hledat a využívat barev dobrodružství, budete mít při hře výbornou atmosféru.

Předvídání

Když si už po několikáté procházíš dobrodružství a hledáš mušky, které v něm ještě zůstaly, zkus předvídat, co asi udělají v té které situaci hráči. Najdi víc možností a ty nejpravděpodobnější už můžeš vyřešit předem. Dokážeš-li dovedně předvídat, co hráči s nejspíš udělají, budeš na ně připraven a nebude lehké, aby tě zaskočili.

Ne všechno se ti ale podaří odhadnout. Hráči jsou vynalézaví a kolikrát přijdou i na to, co by tebe ani ve snu nenapadlo. S tím se už budeš muset smířit. Ale v žádném případě je za to neodsuzuj, nemusíš vědět vždy všechno.

Nová dobrodružství

Příběh jednou skončí, postavy si již prožily tebou připravené dobrodružství. Ale vy nechcete přestat hrát. Sejdete se příště a pak znovu a zas, dokud vás bude hraní bavit. A aby si hráči nemuseli pořád vytvářet nové postavy, nech jejich dobrodruhy přijímat nový příběh a zažívat nová dobrodružství. Navaž na nitky, které vedou od tvých již použitých nápadů, vytvoř nový děj a můžeš opět začít hrát.

Když nebudeš hledat souvislosti jen v příběhu, ale i kolem něj, zjistíš, že spousta jich je nevyužitých. Dají se nastavit a zkroutit, ale nesmíš je potrhat.

Svět žije pořád, každý v něm má svůj příběh a je jen na tobě, na který navážeš a do kterého zapleteš postavy tvých hráčů. Vycházej přitom z prostředí, které jsi stvořil, nebo použij cizí postavy. Můžeš i přímo či nepřímo navázat na příběh, kterým postavy právě prošly.

Jen se zamysli nad tím, co to udělá se souvislostmi, když hrdinové vyřeší svůj úkol. Zabijí předáka zdejšího travičského cechu a co potom? Ano, lid jásá a prohlašuje jim slávu, ale co otec toho vůdce travičů? Je to velký šéf mafie, který má své lidi po celé zemi a svému synovi dal tento podnik na starost, aby se naučil, co to znamená být zločincem a aby poznal, co je to rodinný podnik.

Do toho si přijde nějaká družina a zabije mu jeho miláčka. Tohle on, kmotr, trpět nebude, a tak pošle na družinku své nejlepší lidi.

A kolotoč dobrodružství se opět rozjíždí - postavy se brání přepadení a začínají pátrat, kdože to po nich vůbec jde.

Nebo dobrodruhové přivedli nenasytnému knížeti nádhernou lesní vílu. Ale jaký to bude mít dopad? Nezačne les, o který se dryáda starala, pomalu chřadnout nebo divočet? Najednou se začnou všude dít divné věci - z lesa bude po nocích slyšet úpění a vzlykání, na obloze bude přeskakovat polární záře, zvěř se stane krvelačnou a bude dorážet na okolní města a vesnice.

Už i stromy se začnou probouzet ze svého stojatého života a udělají první krok… A družina bude mít znovu co řešit a bude jen na ní, jak se k tomu postaví.

Střídmost

Věříme, že tě naše hra natolik osloví, že nezůstaneš jen u jednoho odehraného dobrodružství. Budeš si přát hrát dál a chystat další příběhy. Abyste mohli s kamarády hrát dlouho, měl bys pořád mít co nabídnout. Každé dobrodružství by mělo být jedinečné, a proto by byla škoda nevyužít všechny nápady naplno.

Na začátku budeš mít vždycky spoustu zajímavých myšlenek, které budeš chtít uplatnit. Pečlivě z nich vybírej, aby ti ještě nějaké zůstaly. Studnice nápadů PJ není tak úplně bezedná, i když se říká, že fantazie nezná hranic. Střídmě a chytře využívej své nápady a budeš mít na nějaký ten čas o dobrodružství postaráno.

Střídmost v dobrodružství ale neznamená jen schopnost utřídit si své myšlenky. Stejně jako nesmíš hráčům hned odhalit všechno, co jsi vymyslel, neměl bys jim umožnit rychle dosáhnout vrcholu jejich možností. DrD+ nabízí postupný vývoj postav. Čísla, která postavu charakterizují, by neměla růst příliš rychle. Podobně by se ale měla vyvíjet i duševní stránka postavy. Hráč, který často hraje, by měl dostat možnost si svou postavu „piplat“ a utvářet. Nemá smysl, aby postupoval mílovými kroky. Tyto zásady by měla tvá dobrodružství dodržovat.

Hráči jsou mnohdy z počítačových her zvyklí zabít co nejvíc nepřátel a pobrat co nejvíce peněz. Hrát takhle DrD+ by byla obrovská škoda. Vždyť ty dokážeš hru vést lépe než omezený program. Nech je v té hře žít; když zapřemýšlíš, život není o vybíjení protivníků a skladování zlata. DrD+ by ti mělo umožnit využívat fantazii, řečnické schopnosti a přirozenou inteligenci.

Proto buď střídmý, věci, které si postavy z dobrodružství odnesou, by měly být za odměnu, ne na denním pořádku. Raději odměň dobrý nápad nebo nalezení řešení než prostoduché využití zbraní. Ano, někdy je potřeba vytáhnout dýku nebo meč a zakročit, ale určitě ne vždy.

Budeš-li bojovné chování ve družině odměňovat kouzelnými věcmi a zlatými poklady, dobrodruzi budou sílit, potkávat těžší a těžší nepřátele a jednou dosáhnou takové moci, že už se proti nim nebude moci nikdo postavit. V tu chvíli přestává zábava a začíná nuda.

Takhle přece ale život nevypadá. Představ si, jak tvrdý je svět, ve kterém se příběhy odehrávají, jak těžké je vůbec se udržet naživu. Postavy by se měly mít pořád čeho bát. Čím více toho poznají, tím hlouběji v nich zůstane uvědomění o tom, že vlastně nic nevědí.

Nezabíhej ale do druhého extrému, kdy necháš dobrodruhy váznout na jednom místě. Postavy se musejí vyvíjet, ale postupně a pomalu.

V tomhle spočívá ta střídmost. Musíš se naučit zvážit následky svých rozhodnutí, protože když už něco uděláš, těžko se to vrací nazpět.

Improvizace

Ne všechno dokáže PJ domyslet, ne všude dohlédne. Úmysly hráčů jsou nevyzpytatelné, a tak budeš občas muset odložit své připravené dobrodružství a některé věci odehrát z hlavy. Nedá se tomu vyhnout a měl bys na to být připraven. Jako začátečník měj raději všechno pořádně sepsané, abys nemusel nic hledat a přespříliš si vymýšlet.

Hraješ-li už delší dobu a improvizace ti nedělá problém, je to dobře, protože se nemusíš tak často dívat do svých poznámek a hráči si tak nemohou být jisti, jestli náhodou nesešli z cesty.

Pokud se budeš chtít pustit do celého improvizovaného dobrodružství, klidně si to vyzkoušej. Pak ale hru srovnej s nějakým dřívějším, ještě popsaným dobrodružstvím a promluv si o tom s hráči. Pokud vám taková hra vyhovuje, klidně improvizuj dál, ale ve valné většině je připravené dobrodružství přece jen lepší. Nikdy si ani ten sebelepší PJ neuvědomí všechny souvislosti a může při improvizovaném hraní dělat chyby.

První dobrodružství

Vést své první dobrodružství není jednoduché, ale my věříme, že to zvládneš a budeš se u toho výborně bavit nejen ty, ale také tví hráči. Hlavně se ničeho neboj, jak vést hru a jak vytvářet dobrodružství se naučíš nejlépe praxí. Ze začátku budeš své nedostatky nahrazovat nadšením, ale s dalšími a dalšími hrami budeš na sobě (a jistě i svých kamarádech - hráčích) pozorovat neustálé zlepšování. Po určité době se ti podaří najít způsob hry, který nejvíce vyhovuje tobě a tvým kamarádům, takže už nebudeš mít jediný důvod se bát. Ani teď se nemáš čeho bát! Vždyť hraní je přece o zábavě a ta začíná už jenom samotným setkáním vás všech.

Ale abychom ti tvé počáteční ostychy trošku ulehčili, připravili jsme pro tebe a celou vaši skupinku jedno ukázkové dobrodružství - Po stopách démona. Zde si ještě všechno osvojíš a pochopíš věci, které ti zatím nejsou úplně jasné.

Rovněž si můžeš zkusit zpracovat náměty obsažené v příkladech. A nebo pokud tě samotná tvorba ještě tolik neláká a nebo si chceš od ní na chvíli odpočinout, zahraj si dobrodružství, které připravil někdo jiný.

Taková dobrodružství jsou většinou dostatečně vysvětlena, abys nemusel už nic jiného vymýšlet. Možná stačí jen trošku upravit, aby sedělo pro vaši hru, ale to už je jen maličkost.

První dojem

Mysli na to, že způsob, jakým začnete hrát, už vám zůstane na dlouhou dobu a je těžké se naladit na nějaký jiný. Proto se snaž co nejvíce využívat vědomostí, které získáš z této části příručky pro PJ a následujícího Vedení hry.

Také mysli na své hráče. Bavit byste se měli všichni, proto se navzájem dohodněte, jaký herní styl se vám líbí, jak chcete, aby dobrodružství a hra vypadala. Na spoustu věcí sice přijdete až během hry, ale je na tobě, jaké možnosti sobě a svým hráčům předložíš, abyste měli z čeho vybírat.

Seznámení postav

Při prvním dobrodružství se mohou postavy buď už znát, nebo ne. V případě, že se neznají, musíš vymyslet nepříliš dlouhý příběh, který skrz souvislosti svede budoucí dobrodruhy dohromady. Spolu by pak měli zažít nějakou krátkou příhodu, při které může proběhnout seznámení. Postavy budou vyprávět o své minulosti, zážitcích a zkušenostech a třeba si padnou do oka a rozhodnou se spolu putovat. Nechej jim v dobrodružství prostor, aby se poznaly; nemůžeš hned chtít, aby výborně spolupracovaly.

Když se znají, pak není problém vytvořit souvislost a do děje je zaplést.

Stejně tak musíš vymyslet seznámení postav, pokud se bude chtít přidat někdo nový nebo pokud hráč přijde o svou postavu a začne hrát za novou.

Nejrealističtější, ale tím pádem i na přípravu nejnáročnější je, když se seznamují postupně. Nejdříve se potkají dvě, nějaký čas spolu putují, pak k sobě přiberou třetí, čtvrtou a tak dále.

Vždy mysli na to, aby měly postavy dostatečný důvod se k sobě přidat. Vytvořit družinu znamená vytvořit seskupení přátel, kteří si navzájem důvěřují, jistí si záda a mohou se na sebe spolehnout. Podobně jako ty si ve svém normálním životě vybíráš kamarády a přátele, tak i postavy ve světě DrD+ si volí, koho si k sobě pustí.

Svést postavy dohromady může například příbuzenství.

Pat a Mat jsou bratři lidského rodu. Znají se již hodně dlouho. Vlastně už od narození Mata, který je z bratrů mladší. Navzájem si důvěřují, a protože mají oba touhu vydat se do světa a dokázat tam něco jako dobrodruhové, spojí své síly a vydají se na cesty.

Přátele dělá společný cíl.

Elfka Roxana pátrá po tajemství lektvaru „Likér mužství“ a po jeho ingrediencích. Po tom samém nápoji také touží i hobitka Julča. Při svém hledání se setkávají a zjišťují, že jedna druhé mohou být velmi nápomocné, takže se dávají dohromady a pokračují v hledání společnými silami. Během toulek si ale padnou do oka a po nalezení tajemné tekutiny budou spolu pokračovat za jiným dobrodružstvím.

Postavy mohou svést vzájemné sympatie.

Každý je potěšen, když se setká s duší jemu spřízněnou. Ať už se jedná o lásku, blízkého přítele nebo dobrého kamaráda, udělají pro sebe mnohé, a proto na putování za společným dobrodružstvím nebude nic zvláštního.

Může je stmelit příběh.

Město bylo napadeno. Na obranu města je každá ruka dobrá a v celé té vřavě obránců se najdou dva, kteří zjistí, že jejich spolupráce je nadmíru fungující. Tak proč v tomto složení nepokračovat i dále? Třeba tak dokážou velké věci.

Více příkladů a námětů najdeš přímo v dobrodružství Po stopách démona.

Zkušenost

Od začátku ti možná nepůjde všechno tak hladce, jak by sis představoval. Nic není hned a i ty jako PJ se musíš učit novým věcem. Čím déle budeš hrát, tím lépe budeš znát své hráče a více pochopíš smysl všech našich rad a pouček. Nevěř tomu, že si stačí jen něco přečíst, a hned budeš všechno výborně ovládat.

Pokud ani po našich radách nevěříš, že jsi schopen vytvořit vlastní dobrodružství, zkus použít nějaké již hotové. Na konci této knihy nalezneš již připravené dobrodružství - Po stopách démona, které si můžeš zkusit se svými hráči odehrát. Další dobrodružství najdeš v časopise Dech draka, ve vydávaných modulech nebo na internetu.

Tak jako se v našich pravidlech díky zkušenosti vyvíjejí postavy, vyvíjíš se i ty jako PJ. S každou odehranou hrou, s každým novým dobrodružstvím si budeš třídit své nápady a tvorba dobrodružství pro tebe bude daleko jednodušší než na začátku.

I ve hře budeš díky svým zkušenostem schopnější. Budeš obratněji reagovat na dotazy hráčů, rychleji domýšlet všechny souvislosti a hra s tebou se stane pro hráče opravdovým potěšením.

Věříme, že se v naší hře budeš rád zdokonalovat a zlepšovat. A až se staneš opravdu zkušeným PJ, nebudeš už možná potřebovat kompletně popsané dobrodružství. Zvládneš mistrně improvizovat a dobrou hru dokážeš hráčům připravit jen s jednoduše rozvedeným námětem.

Vedení hry

Bůh nehraje v kostky.
Albert Einstein

Úvod k vedení hry

Část, kterou právě začínáš číst, je určena pro všechny Paní a Pány jeskyně bez rozdílu věku a zkušenosti. Některé pasáže osloví více ty PJ, kteří už mají za sebou několik dobrodružství, znají svou družinu a vědí, co od hráčů mohou v budoucnu očekávat. Jiné zase pomůžou těm PJ, jejichž vláda ve světě a nad dobrodružstvími teprve začíná, a oni hledají vhodnou radu a poučení. Ať už máš svou velkou premiéru za sebou, nebo na ni teprve čekáš, měl by sis před touto kapitolou přečíst části Tvorba světa a Tvorba dobrodružství. V mnohém totiž Vedení hry na ně navazuje a ve spoustě dalších věcí je s nimi doslova propleteno.

V následujících odstavcích ti nejprve ukážeme, jak si vybrat vhodné hráče, jak hráčům pomoci zvolit nekonfliktní postavy a jak si zvolit herní styl. Potom následují kapitoly o řemeslu Pána jeskyně - o atmosféře, světě, zvládání nestvůr, hráčských a czích postav a příběhu. Nakonec si povíme něco o tom, jak dobrodružství úspěšně zakončit a jak plánovat další výpravy. I když jsme se snažili, abychom postihli všechny možnosti, nemohlo se nám to samozřejmě nikdy zcela podařit. Jedno pravidlo je však pro všechny případy univerzální: Hráči i PJ se u hry musejí především bavit. Pokud tomu tak je, jsou všechny ostatní poučky zcela zbytečné.

Před branami dobrodružství

Jak vytvořit fungující družinu hráčů?

Dříve než začne Pán jeskyně vůbec dobrodružství připravovat, měl by si ujasnit, kde a za jakých okolností jej bude chtít odehrát. Družina se může sejít náhodně na kterémsi z mnoha conů, může sestávat ze spolužáků a své dobrodružné cesty podnikat mezi učebnicemi o velké přestávce, nebo můžeš svolat své nejvěrnější kamarády na chatu rodičů a tam vše odehrát v jednom velkém zátahu o víkendu. Z těchto věcí plyne, jaké požadavky budeš jako PJ na družinu hráčů klást. Pokud se bude jednat o náhodné hraní, různice mezi hráči jistě také zamrzí, ale ne tolik, jako když se hádají kamarádi po tom, co sis dal s dobrodružstvím velkou práci. Pokud se tedy jedná o hru, do níž jsi investoval hodně času, kterou chceš odehrát v klidu a ve které chceš vystavět nezapomenutelnou atmosféru, musíš stejnou pozornost věnovat i výběru hráčů. Vybereš-li mezi hráče dva, kteří se navzájem nechtějí ani pozdravit, musíš počítat s tím, že se to nutně promítne i do samotného hraní. Všichni hráči pak musejí mít nadšení do hry a chuť dovést dobrodružství do zdárného konce. Stejně tak musejí všichni hráči jednohlasně uznávat autoritu PJ. Jedině tak předejdeš různicím a zbytečně trapným situacím.

Nejlepší způsob, jak všechny tyto věci jednoduše zajistit, je poznat jednotlivé hráče osobně. To bys měl udělat ještě předtím, než si hráči začnou vybírat postavy a vymýšlet jejich příběhy. Od každého z nich bys měl například vyzvědět: Proč chce hrát Dračí doupě Plus? Co od hry čeká? Je spokojen s ostatními hráči? Co očekává od PJ? Jaké dobrodružství by si nejraději zahrál? Určitě z odpovědí záhy poznáš, jestli se hráči k sobě hodí, nebo jestli si navzájem spíše vadí.

Jak vytvořit fungující družinu postav?

Tvorba postav není, jak se může na první pohled zdát, jen práce pro hráče, ale především také pro PJ. Jedině tak můžeš jako PJ ovlivnit, jaká družina se ti v dobrodružství, které jsi tak pečlivě připravoval, sejde. Jen ty znáš nejlépe svět, v němž se bude hrát. Jen ty máš přehled o všech částech pravidel. Jen ty znáš všechny postavy s jejich tajemstvími a pozadím. Jedině ty můžeš rozhodnout, jestli se právě tyto postavy k sobě navzájem hodí.

Způsobů, jak můžeš hráčům při tvorbě postavy pomáhat, je hned několik. Vždy je ovšem zcela nezbytné, abys velmi dobře znal část Postava z PPH. Hráče by sis měl zvát tajně jednoho po druhém, tak aby o svých postavách neměli navzájem tušení, dokud se tyto nesejdou v samotném dobrodružství. Jednotliví hráči by si měli část Postava přečíst předem sami doma a měli by taky dostat pár dnů na rozmyšlenou, aby k tobě přicházeli už s jistou hmatatelnější představou. Ty bys potom s nimi měl procházet celý proces tvorby a přípravy postavy krok po kroku a případně jim poradit, která možnost se ti pro ně zdá nejlepší. Jedině tak předejdeš tomu, aby se ti v družině nesešly postavy stylově tak rozdílné jako Gandalf, Mrakoplaš a Conan, nebo například postavy, které se od pohledu nesnášejí.

Některé části historie postavy můžeš s hráči o samotě také odehrát jako krátká jednoaktová dobrodružství pro jednu postavu. Tak si tito lépe uvědomí, jaká jejich postava ve skutečnosti je a jak se ta která vlastnost dá ve hře prosadit, zahrát. Zkus si popovídat s hráčem o tom, proč je jeho postava odvážná, proč odešla z domova, proč se bojí hadů, jak by se zachovala ve vypjaté situaci. Snaž se postavy formovat tak, aby družina fungovala, aby se v ní nacházelo co nejméně svárlivých povah. To ovšem neznamená, že družina musí být za každou cenu skvěle fungujícím strojem, který prochází krajem, masakruje temné mágy a takto získané zlato ukládá v trpasličí bance na vysoký úrok. Naopak výměny názorů, vtipkování a někdy i ústrky, uražení se a pomluvy jsou vhodným oživením a přiblížením jednotlivých postav. Pokud ovšem neničí dobrodružství samotné. Nikdy by jimi také neměly být ovlivněny vztahy hráčů! Vylož hrá-čům rozdíly v hraní jednotlivých povolání a ras. Popiš jim, jaké místo mají dané rasy a povolání ve tvém světě a co tedy mohou očekávat od civilního obyvatelstva - sedláků, od představitelů moci - šlechticů, rychtářů, vojáků a jiných. Vysvětli jim vždy ty zákonitosti světa, které se jich bezprostředně týkají. Zkus vyjít vstříc charakteru samotných hráčů - kouzelník je vhodný pro přemýšlivé typy, bojovník zase pro ty rázné. Pokud má postava nějaké zvláštnůstky, pokud má nějaká tajemství, jsi právě ty člověkem, který by o nich měl vědět. A mají-li tyto vlastnosti vliv také na hru - nocování o samotě, sklony k opíjení se - neměl bys zapomínat je v odpovídajících situacích zohledňovat.

Pokud neplánuješ s družinou hrát dlouhodobě, nebo pokud připravuješ dobrodružství a své hráče teprve hledáš, pak je lepší, když si postavy vytvoříš předem sám a hráčům je pak přidělíš. Tím ušetříš nejen čas, ale také ti to dá možnost ušít příběh postavám na míru, ať už budeš hrát s jakýmikoli hráči.

Styl a družinové regule aneb Velká porada

Když je konečně družina plná dýchajících postav a snášenlivých hráčů, přichází čas pro první Velkou poradu. A protože hlavním cílem hry je, aby se bavili všichni, musíte se nyní dohodnout, jaká dobrodružství byste si rádi zahráli a jak. Snaž se vyjít hráčům vstříc a ať se oni snaží vyjít vstříc tobě. Bez oboustranných ústupků není dohoda takřka možná.

Některým hráčům vyhovuje takové hraní postav, kdy se nedělají přílišné rozdíly mezi realitou a světem hry. Rádi dělají vtípky a neoddělují přísně to, co říká postava, od toho, co říká hráč. Raději si zaskotačí v hostinci a pokřikují urážky na městské strážné, než aby si dávali pozor na jazyk a dbali autorit, jako jsou například kníže nebo vesnický rychtář. Tito hráči většinou i v projevech své postavy používají slov jako počítač, laser a jiných, které se do fantasy prostředí nehodí. A pak existují hráči, kteří se snaží hrát postavu do posledního puntíku podle toho, jak si ji vytvořili. Když jednají se šlechticem, mluví vznosně a svůj projev nezapomenou doplnit hlubokou úklonou, když smlouvají s kupcem na trhu, zvyšují hlas a ohánějí se tituly. A nejen hráči by se dali podle těchto vlastností rozdělit do skupinek. Stejně tak má jeden PJ raději rozverné hraní ve stylu Terryho Pratchetta a druhý zase vážné takřka divadelní výkony s dodržováním chování přísně podle společenské etikety evropského středověku. Ze všeho nejvíce je ale důležitá společná shoda a dohoda. Pokud se s hráči shodnete na tom, že co říká hráč, to říká i postava, že postava se musí chovat tak, jak je ve tvém světě zvykem, jinak ji čeká odpovídající trest, pak bys měl jako PJ dbát velmi přísně na to, aby nedocházelo během hry k pohřeškům vůči této dohodě.

Z jejího výsledku pak vyplývají i další záležitosti ohledně herních mechanismů, které by měly být před hraním jasné všem. Ty se na první pohled mohou zdát drobnostmi, ale v konečném důsledku velmi ubírají nebo naopak přidávají atmosféře dobrodružství.

Nyní si pozorně přečti následující příklad.

Příklad: Ondra hraje čaroděje Darděje Vozemboucha, který se se svou družinou právě dostal do nepříjemné situace - nikdo z družiníků nemá zbraň a ve dveřích před nimi se tyčí dvousáhová postava osobního strážce obchodnice Barky Lakomé, ke které se Darděj s přáteli musí bezpodmínečně dostat, protože jim dluží tučný měšec za jistou výpomoc. Ondra alias Darděj se na poslední chvíli rozhodne, že bude čarovat. Pomocí kouzla Bumerang hodí kolohnátovi dřevěnou židli, která stojí poblíž, přímo do chřtánu, a tím ho snad zlikviduje. Nalistuje si tedy příslušné kouzlo v pravidlech, načež následuje tento rozhovor s PJ:

Ondra: „Rozhodl jsem se, že budu kouzlit kouzlo Bumerang.“

PJ: „Jakou má náročnost a dosah?“

Ondra: „Náročnost plus jedenáct, síla plus šest a dosah dotyk.“

PJ: „Dobrá, tak si hoď na úspěšnost sesílání kouzla a řekni mi výsledek.“

Ondra: „První hod je šest…“

Stejná herní situace však může vypadat také úplně jinak.

Příklad: Ondrův čaroděj Darděj zvaný Vozembouch se rozhodl, že bude kouzlit a pošle tak nepříjemného osobního strážce do Valhaly, kam patří. Ondra použije lísteček, který se družina rozhodla používat pro tajné zprávy pro PJ, o nichž nemohou mít ostatní postavy tušení. Na tento lísteček napíše, že používá kouzlo Bumerang se všemi příslušnými hodnotami. Stejnou cestou si s PJ vymění i hodnoty všech potřebných hodů. Výsledek ve hře je potom takovýto:

PJ: „Zatímco jste si vyměňovali s obrem výhružné pohledy, ozvalo se za vámi podivné mumlání.“

Jana, která hraje bojovnici Conanu: „Rychle se otočím a ustupuji přitom opatrně trochu stranou.“

PJ: „Vidíš Darděje, jak divně gestikuluje jednou rukou a ve druhé drží dřevěné štokrle, které před chvilkou stálo na podlaze.“

Conana: „U všech bohů, co to je? Lehám si na zem.“

PJ mezitím díky výměně lístečků zjišťuje, že kouzlo se vydařilo, a tedy popisuje děj následovně: „V tu chvíli židle z Dardějovy ruky vystřelila směrem ke dveřím a plnou silou udeřila holomka do obličeje a tím ho odmrštila kamsi dozadu.“

Conana: „Co to…?!“

Ondra i Darděj se usmívají.

Jak vidíš, první model je vhodnější pro družinu, která přehnaně nedbá na oddělování postavy a hráče a která si chce zahrát dobrodružství, kde samotné hraní charakterů je spíše doplňkem, protože hráči se baví především sami sebou. Druhý příklad naopak představuje styl hraní, který je vhodný pro družinu, jež se snaží si budovat a piplat atmosféru a kde je důležité, aby bylo jednání postav odděleno od jednání hráčů. V takové družině téměř neuslyšíš nahlas někoho pronášet čísla nebo termíny jako doba trvání, síla mentální praktiky nebo potřebná převaha. Dokonce se tam postavy navzájem netitulují „čaroděj“ nebo „bojovník“ ve smyslu povolání z pravidel. Čaroděj nemá na čele napsáno jméno svého povolání, a i potom, co ukáže některé ze svých schopností, jej budou ostatní nazývat spíše podle toho, jak je to zvykem v daném světě, než jak je to zvykem podle pravidel. Vše, co by v reálu postavy neviděly, neslyšely, necítily a podobně, se snaží PJ utajit i před hráči - sny, soukromé informace, speciální schopnosti, kouzla a další. Také pokud jedná některá z postav na vlastní pěst nebo se družina rozdělila, pak PJ odehrává příslušné úseky jen s těmi hráči, kteří jsou přítomni i jako postavy. Nutno podotknout, že druhý model je přeci jen trochu náročnější - na schopnosti i na čas. Některé družiny, které se zaměřují pouze na divadelní projev, se rozhodly kostky omezit na minimum, nebo dokonce jakoukoli práci s čísly odbourat úplně. O úspěchu či neúspěchu rozhodují buď jinými náhodnými prostředky, nebo o něm rozhoduje Pán jeskyně (ať už podle zdravého úsudku nebo okamžité vhodnosti pro zábavnost děje). Můžeš si s družinou samozřejmě taky z každého modelu vybrat to, co ti právě vyhovuje.

Styl hraní netvoří jen to, jak hráči zacházejí během hry s herními mechanismy, ale také to, jak hrají své postavy a jakou cestou je vedou z dobrodružství do dobrodružství. Podle toho bychom mohli herní styl rozdělit do dvou hlavních skupin - na hrdinský a skromný. Hráči z první skupiny většinou začínají již v prvním dobrodružství jako zneuznaní synci významných šlechtických rodů nebo levobočci mocných mágů, pro něž nemrtví nebo lykantropové nejsou neznámým termínem. Jejich cílem není pak nic menšího, než vyčistit zemi od zla a usednout v zářivé zbroji a se švarnou šlechtičnou po boku na trůn ze slonoviny, případně se zahnízdit v magické věži z černého mramoru a po večerech sledovat estrádní programy v palantíru. Takovýto život postav a herní styl hráčů je ovšem spojen i s nepříjemnou inflací moci a financí, takže hra se stává trochu jednotvárnou ve chvíli, kdy na kontinentu většinu zemí ovládají pohádkově bohaté postavy. K takovémuto nepříliš šťastnému konci dovádějí své postavy většinou nezkušení hráči. Druhá skupina hráčů začíná svůj život dobrodruha jako vzpurní vesničané, které přestalo bavit robotovat, a tak se po tom, co jejich vesnici zasáhla morová rána, vydali na cesty. S sebou si nesou rezavou kudlu, špinavou lněnou tuniku a děravý plášť. Když poprvé uvidí kostlivce, je to nejdříve po několika dobrodružstvích a potom dávají najevo svůj velký údiv. Zápletky jejich dobrodružství nejsou méně temné nebo napjaté, ale častěji než proti upírům bojují proti skrytým intrikám zločineckých bratrstev nebo zrádným mnišským řádům. I na vysokých úrovních pak neumírají na popálení drakem, ale na to, že jim podplacený kuchař nasypal do polévky jed. Tyto postavy nemají sice na povel elitní oddíly a zástup lazebníků, ale jejich život je o něco zajímavější a rozhodně hráče dlouho neomrzí. Obě skupiny hráčů mohou stále hrát role (viz sekce Hraní rolí v následující kapitole), obě skupiny hráčů si můžou vybrat jakýkoli ze stylů, který je popsán v předchozím odstavci. Ani o jedné z obou skupin nemůžeme říci, že je špatná nebo dobrá. Také si můžete vybrat z každého modelu kousek. Koneckonců míra hrdinství či skromnosti záleží jen a pouze na tom, jak se se svou družinou dohodneš.

Když si budeš jist, že jste společně vyřešili všechna pravidla týkající se herních mechanismů, stylu hraní a střídmosti, pokuste se sepsat si je. Můžete to nazvat třeba kánon nebo regule vaší družiny. Co je psáno, to je dáno. I proto pak nebudeš mít tak velké problémy s kázní hráčů. Občas se také osvědčí udělovat trestné body, například v podobě pirátských černých známek, pokud se někdo z hráčů proti regulím proviní. Určitý počet těchto trestných bodů pak může znamenat různé postihy - od strhávání zkušenosti po dočasné vyloučení ze hry.

Poslední, na čem by se měla družina jako celek shodnout, je autorita Pána jeskyně. O té už byla řeč v PPH v sekci s názvem Hra ve skupině. Hráči i ty byste si měli celý tento text pečlivě pročíst. Pokud se vaše původní dohoda od tohoto textu liší, pak by měla být změna zanesena v družinových regulích.

Jak se připravit na cestu skrz králičí noru

Každý ostřílený PJ dbá na to, aby mu žádná okolnost nezkřížila jeho plány na to, jak vyvolat v hráčích strach, napětí, smích nebo paniku. Každý zkušený hráč pak dbá na to, aby si dobrodružství co možná nejlépe vychutnal. Ke zdárnému naplnění těchto přání zdaleka nestačí jen mít výborné hráče, nápaditého PJ a zábavné dobrodružství v poutavém světě - i když tohle jsou asi nejdůležitější podmínky. Šikovné družiny dbají i na výběr herního místa, budování vnější atmosféry a vybavení.

Hrát DrD+ můžete prakticky všude - na přednášce o Aristotelovi, doma v kuchyni, ve vlakovém kupé nebo třeba v supermarketu skryti pod pyramidou plechovek s fazolemi. Jen málokteré místo však může nahradit zříceninu hradu, když zapadá slunce, nebo třeba prastarou půdu na rodinné chalupě. Výběru místa bys také měl věnovat velkou pozornost. Právě jím můžeš podtrhnout ráz a náboj svého dobrodružství. Strašidelný příběh se nejlépe vypráví v zámecké komnatě, zato rozverné historky uvolněných mravů vyzní nejlépe v oblíbené krčmě nebo čajovně. Mnoho družin pak našlo zalíbení ve své vlastní klubovně, kterou si vyzdobily podle hráčského gusta a kde si vytvořily zcela osobitý prostor pro hru.

Ještě více než výběr místa ovlivňují naladění hráčů různé atmosférické doplňky. Vonné tyčinky zapálené v době, kdy postavy vstupují do chrámu slunečného boha, vznosná hudba spuštěná ve chvíli, kdy družina přichází do elfího lesa, mnoho svíček a zhasnuté světlo na místech, kde bloudí umlklým půlnočním městem, dokonce i hlas, jakým jako PJ popisuješ okolí, to vše hraje nakonec velkou roli v atmosféře. Stejně tak ji ovlivňuje denní nebo noční doba, kdy spolu s hráči hrajete. V pátek nebo v sobotu večer se jistě družina více uvolní než například v pondělí ráno, kdy všechny hráče čeká čtvrtletní prověrka z matematiky. Jistě taky hře neprospěje, pokud hráč, jehož postava právě útočí na hlavní zápornou CP, vstane a odejde se slovy, že musí pomoci babičce s nákupem. PJ by se měl snažit najít ten nejpříhodnější čas, kdy by mohla hrát družina celá a babička se nemusela vláčet s taškami sama.

Zajímavé je vyhlášení tzv. „kostýmové povinnosti“. To znamená, že jak hráči, tak PJ se snaží vzít si na sebe něco stylového. Pánu jeskyně většinou dobře poslouží černý plášť či kutna s kápí, aby zdůraznil svou úlohu Osudu. Má-li však ve hře nějakou významnou cizí postavu, není na škodu, když svůj kostým přizpůsobí právě jí (může však převleky také měnit podle toho, jakou CP či nestvůru právě hraje). Hráči se snaží v rámci možností připodobnit své postavě.

Každý, komu se podařilo hrát dobrodružství, které trvalo třeba celý den nebo i více dnů, ví, že je velmi nepříjemné, když se hráči najednou rozprchnou, aby k večeru sháněli poslední otevřený obchod a tam něco na zub. Proto je vhodné, aby si hráči nosili na Herní sezení vlastní svačinu, o pití nemluvě. Při celodenním hraní by se měli domluvit na tom, kdo a kdy bude vařit. Pokud se vám podaří načasovat si jídlo na dobu, kdy jedí i samotné postavy, pak se efekt znásobí. A proviant není to jediné, co je jako vybavení ke hře potřeba. Jako PJ bys měl po hráčích vyžadovat, aby si každý nosil vlastní kostky a aby nikdo v žádném případě nezapomněl kompletní osobní deník. Měl bys také dbát na to, aby si hráči do těchto deníků nic svévolně nepřipisovali. Osobně bys měl zajistit, aby v místě hraní byl nejlépe dlouhý stůl, ke kterému by se vešla celá družina (i když se najdou družiny, jejichž hráči si radši posedají do pohodlných křesel nebo jednoduše na zem, rozhodně bys však měl na všechny hráče vždy vidět). Vhodná je taky zástěna, která brání hráčům nakukovat do tvých poznámek, papírky pro případné tajné vzkazy, čisté čtvrtky pro kreslení mapy, figurky pro lepší přehlednost herních situací a podobně.

Až budeš mít za sebou několik dobrodružství v čele své vlastní družiny, sám dobře poznáš, že nápaditá maličkost mnohdy zdvojnásobí atmosféru. Tyto rekvizity se velmi hodí právě v kombinaci se samotným dobrodružstvím. Zkus o nich popřemýšlet, až si budeš znova číst kapitolu Tvorba dobrodružství a až budeš vlastní dobrodružství sepisovat. Vše, co hráčům hru více přiblíží, se stane příjemným překvapením - kvalitní mapy, trojrozměrné modely, kreslené podobizny nestvůr a cizích postav, rekvizity pro znázornění účinku kouzel a efektů, plány a obrazy měst a hradů okopírované z knih o historii, používání tajných písem, různé hlavolamy a hádanky, básně, texty písní, citace z folklóru tvého světa a tak dále. Fantazii se v tomto směru meze nekladou. Tyto rekvizity přitom nemusejí být nutně funkční ve hře samotné. V mnohém herní prostředí ozvláštní například starý džbán a dřevěná mísa s jablky, pokud družina brouzdá venkovem, umělá lebka a zažloutlé knihy, pokud naopak prohledává prastarou zříceninu tvrze.

Pokud ti doporučujeme vhodné vybavení pro cestu tam a zase zpátky, pak je vhodné se také zmínit o věcech, které se jako doplněk ke hraní vůbec nehodí. Patří sem samozřejmě veškeré rušivé elementy, jakými jsou především mobily, ale i knihy a časopisy, zapnuté počítače, televize, rádia a podobně. Celá družina by se rovněž měla vyvarovat všech omamných látek včetně alkoholu. Porušení všech těchto zákazů bys měl jako Pán jeskyně přísně postihovat.

O světě, hráčských postavách, rolích a skonu

Dlouhá a trnitá cesta vedla ke chvíli, kdy se celá družina schází, aby se plna očekávání pustila do tvého prvního velkého dobrodružství. Nejprve ti poradíme, jak do něj vlastní družinu uvést a jak ji dobrodružstvím provázet. Tvé první herní sezení začíná…

Uvedení hráčů do světa

Když si hráči tvořili postavy, probral jsi s nimi základní zákonitosti světa - v jaké bohy lidé věří, existuje-li feudální systém, jaké jsou obvyklé tresty za krádež, jaké jsou vztahy jednotlivých ras, jak lidé přistupují k magii a další důležité věci. Nyní je ovšem potřeba uvést postavy do konkrétního dobrodružství. Když jsi svůj příběh psal, zasadil jsi jej do určité země, která má ve tvém světě konkrétní místo. Proto bys měl začít celé sezení čteným úvodem. Co by měl takový úvod obsahovat? Nejprve se pokus přiblížit zemi, v níž se družina setkává - její jméno a části, způsob vlády, jak vypadají a fungují soudy, armáda, ceny a měna, náboženství, hospodářství, největší města, čím je země známá (vynikající víno, militantní sklony panovníka, silná námořní flotila), jaké jsou zvyky obyvatel (jak se zdraví, jak se oblékají, kdy jsou slavnosti a svátky) a tak dále. Potom se zaměř na konkrétní místo, kde družina začíná - město, vesnici - čím se zde lidé živí, jaké zde žijí rasy, kdo zde vládne a jak. Nakonec udej, jaký se píše rok, měsíc a den, jaké je počasí a pokus se nastínit poslední politické události v zemi - zprávy o bitvě, která proběhla před rokem, jméno nynějšího krále, zvěsti o kráse jeho dcer, o moru, který prý zuří ve vedlejší zemi - a novinky na místě, kde se družina ocitá - velký výroční jarmark, jenž se bude konat příští neděli, špatně placená městská stráž, obří divočák, co se prý potuluje po místních lesích a podobně. Tímto úvodem se dostanou hráči poprvé do herního rytmu a začnou uvažovat jako postavy, které se ve vlastním světě ocitají.

První setkání aneb jak vzniká družina

Jak docílit, aby se různorodé postavy, jež se navzájem neznají, setkaly, padly si do oka a vytvořily fungující družinu? To je otázka, která trápí většinu Pánů jeskyně od chvíle, kdy je Dračí doupě Dračím doupětem. Skoro nikdy se to neobejde bez postrkování a naznačování. Mnoho PJ dokonce tuto fázi přeskakuje a začínají hrát rovnou s družinou starých kamarádů. To je ovšem chyba, protože samotné seznamování je důležitým prvkem, který tvoří základní vztahy v družině. Před PJ zde stojí dvě úlohy. Nejprve musí dostat všechny postavy na jedno místo a potom jim musí dopomoci k tomu, aby se rozhodly vytvořit družinu. První úkol není zase tak těžký, protože poutníků bez domova, kteří se toulají krajem, je na světě vždycky dost a míst, kde se tyto pochybné existence chtě nebo nechtě setkávají, je také dostatek. Jedná se většinou o zájezdní hostince, lesní tábořiště a městské krčmy nevalné pověsti. Ať už jsou důvody, proč se na těchto místech postavy ocitly jakékoli (například útěk z domova, úprk před spravedlností, touha po dobrodružství, potřeba zlaťáků, slídění pro lupičskou organizaci), je to nejlepší příležitost, jak je seznámit, jak si vydělat něco zlatých. Nejklasičtějším klišé všech fantasy příběhů je případ, kdy se do výše zmíněné hospůdky dostaví staříček a s prosebným výrazem ve tváři žádá o pomoc, neboť jeho vesnici ohrožují skřeti pronikající z okolního hvozdu. Nikdo mu samozřejmě nechce pomoci, takže se toho ujmou hrdinné postavy. Věříme, že ty jsi jako PJ vybral pro první dobrodružství trochu civilnější a originálnější zápletku a že tomuto hrdinskému schématu se vyhneš. Ostatně, pokud ses řídil našimi radami v sekci, která se týkala tvorby postav, nebudeš mít větší problémy s tím, aby tvé postavy našly společnou řeč. Pro jejich seznámení můžeš využít jejich pozadí a vypracovaných historií, jejich tužeb a cílů. Navíc nikde není psáno, že se musejí postavy seznámit všechny v jedné chvíli. Možné i zábavnější je, pokud se připojují ke družině během zápletky prvního dobrodružství. Tak se vlastně ono seznamování stává prvním dobrodružstvím družiny, které rozhodně nenudí.

Hráči by neměli při seznamování zapomínat na pravidla tvého světa. Pokud se tam elfové a trpaslíci nesnášejí, potom by se postavy těchto dvou ras neměly mít také příliš v lásce. Jsou-li ve tvém světě velké majetkové rozdíly, pak by se synek šlechtice nemohl bavit se synem kováře bez povýšenosti.

Hraní rolí

Já s vámi nechci jít dobývat tuto pevnost, já chci jít domů!
hraničář Hynek, člen Vukogvazdské družiny, během válečné porady
Hraní rolí není nic jednoduchého. I když styl hry závisí na tom, jak ses s hráči na počátku domluvil, jsou vždy do jisté míry vázáni tím, jakou postavu si vytvořili - psychicky i fyzicky. Hraje-li hráč výborně svou postavu, neměla by jej na konci při rozdělování zkušenosti minout zasloužená odměna. Někdy se však stane, že hráč během hry zjistí, že danou vybranou charakterovou vlastnost nebo dokonce celý charakter není schopen zahrát. Ostatně všichni jsme v první řadě sami sebou, a tak od nátury hodný člověk bude jen špatně hrát bojovníka, který rozdává bezmyšlenkovitě rány na všechny strany. Potom je nutné původní vytvořený charakter postavy během hry pozměňovat. Pokud by to ovšem hru samotnou příliš ovlivnilo (co se stalo, již se neodestane), je lepší poradit hráči, aby si vytvořil postavu zcela novou. V tomto směru je přísnost jen na škodu. Hlavní je, aby hráčům postavy „sedly“ a aby se při jejich hraní dobře bavili.

Samotné hraní rolí neboli role playing nabývá na důležitosti, pokud ses rozhodl s družinou hrát přesně podle „reality“ svého světa a důsledně oddělovat konání hráče a postavy. Způsobů, jak zahrát věrohodně charakter, je mnoho a není vůbec od věci vzít si příklad u divadelních herců. Jakékoli rekvizity jako historický klobouk, oblečení a podobně, hraní velmi oživují. Ale nejen ony. Pokud hráč používá nářečí, historické termíny, šišlá, mění hlasy, hraje nejen obličejem, ale i tělem, pak ostatní dostanou mnohem plastičtější představu o postavě, kterou představuje. Také samotný hráč se jí mnohem lépe dostane pod kůži. Stejně tak pokud hráč chce ostatním vysvětlit, co jeho postava právě dělá, pak není nic jednoduššího, než to zahrát pomocí vlastního těla, obličeje a hlasu. Pro oživení a pochopení hráčských postav není důležité jen to, jak jednají samy o sobě, ale také jak reagují na podněty z okolí. V prvním případě mohou hráči zahrát to, jak reaguje jejich postava na konání ostatních postav - uražení se, hádka, křik, smích a podobně. Takové přímé hraní by mělo být doprovázeno také hraním nepřímým - co postavy dělají večer u ohně, o čem si povídají (zahrajte si nějaké vyprávění), kdo se s kým baví během cestování, hraje někdo na hudební nástroj (jak? líbí/nelíbí se to ostatním?), co dělají postavy, když po delší cestě zakotví ve městě (studují v knihovně, vymetají hampejzy, opíjejí se, budují si mocenskou síť), co nosí postavy s sebou (každý člověk vlastní kromě užitečných věcí také spoustu hloupostí, které o něm něco vypovídají - loďku z kůry, píšťalku, talisman po sestře, ochočeného slavíka, dýku s rukojetí ve tvaru šavlozubé veverky), jak se oblékají do společnosti a jak na cesty. (PJ by se zde neměl spokojit pouze s tím, že si postava koupila šaty velmi drahé, ale měl by požadovat detaily - barvu, zdobení, materiál - v různých společenských vrstvách jistě „frčí“ něco jiného.) Píší postavy básně, písně, příběhy, jaké čtou knihy, pracují pro nějaký řád, bratrstvo, spolek, šlechtice? Pokud bude vaše hraní rolí odpovídat na tyto otázky a další podobné hledat, pak se stane neoddělitelnou součástí hry samotné, stejně jako útok širokým mečem nebo kouzlení.

Ať už jste si v družině odsouhlasili důraz na hraní rolí nebo ne, mělo by při hraní a konání postav vždy platit jedno pravidlo: Mluvit má jen jeden hráč a o slovo se hráči hlásí. Zabráníš tak tomu, abys ztratil přehled o tom, co se vlastně děje a které jednání předchází kterému. Navíc si nebudou ostatní hráči povídat mezi sebou a budou věnovat plnou pozornost hře.

Smrt

Smrt postavy je pro hráče většinou nepříjemnou zkušeností. Nastává zpravidla ve třech situacích. První případ je ten, kdy hráč udělá hrubou chybu. Pak není v podstatě co řešit a měl by si začít tvořit novou postavu. Druhý případ je ten, kdy mezi smrtí a životem nestojí nedbalost, ale jen kostka, na které zrovna náhodou padlo vysoké číslo. V tom případě by ses měl zamyslet, zda je nezbytné postavu hráči zabíjet. Tvůj úsudek by měl v tomto případě být nadřazen všem hodům. Nemusíš situaci rovnou smazat, ale spíše dát hráči ještě nějakou možnost přežít. Posledním případem je ten, kdy se postava dostala do smrtelné situace řízením osudu - udělala nevědomě jistá rozhodnutí, která ji spolu s vývojem událostí dostala do neřešitelné nebo špatně řešitelné situace, a tím až na onen svět. Zde pak řešíš jako Pán jeskyně celkovou otázku umírání. Měl by sis ovšem uvědomit, že smrt je součástí života a že lpění hráče na postavě by nejen mohlo být osudné pro zábavnost hry v horizontu delším než jedno dvě dobrodružství, ale že by taky mohlo z postav udělat skupinku supermanů. I proto se neboj postavy v těchto případech zabít. Nikdy však podle a záměrně! Hráči i tobě nakonec zůstanou hezké vzpomínky a on se pustí do vymýšlení nového zajímavého charakteru.

Postavy pod kontrolou

Jako Pán jeskyně musíš během hry sledovat najednou hned několik věcí, které družina a jednotliví její členové zároveň provádějí. Asi nejdůležitější je mapa. Pokud se jedná například o vesnici, kterou je možno projít bez větších potíží pěšky, pak bys měl dát družině k dispozici již nakreslený plánek. U města pak poskytovat jen náčrt základních čtvrtí, řeky a podobně. V ostatních méně přehledných případech záleží jen na tvém úsudku, kdy řekneš hráčům, aby si začali kreslit mapu vlastní. Pokud jste se domluvili, že budete hrát maximálně realisticky, pak si mohou hráči kreslit mapu jen v případě, že některá z postav má brko, inkoust a pergamen - prostě psací potřeby vůbec. Ovšem dochází-li k boji, je skoro nezbytné situaci rozkreslit a hráče nechat podrobně popsat, co ta která postava dělá. Podobný přehled by sis měl udržovat o trvání kouzel, lektvarů, magických účinků předmětů, loučích, lucernách a tak dále. Vyvaruj se spousty nepřehledných a stokrát poškrtaných papírů a vše si zapisuj na tvrdou čtvrtku, kterou budeš mít vždy po ruce. Pro poznámky a zápisy měj po ruce vždy čistý blok.

Je sice pravdou, že to, jak často budeš brát do ruky kostku, ovlivní především styl hraní, na kterém jste se shodli s družinou na počátku. Přesto by před použitím kostky (a mnohdy i pravidel) měla proběhnout v hlavě Pána jeskyně pragmatická úvaha: Je to vhodné? Je to nutné? Nedávej přednost kostkám před hráči. Neházej si na každou hloupost. Využij toho, že můžeš házet za zástěnou a navodit tak u hráčů pocit, že rozhoduje náhoda nebo se něco děje. Zabraň tomu, aby se hráči stali rukojmími pravidel a náhody.

Důležitá je také komunikace s hráči během dobrodružství. Pokud jste se domluvili, že budete hrát co nejvíce realisticky, pak je důležité, abys toto pravidlo jako PJ přísně dodržoval. Vydá-li se tedy jedna postava v noci bez zbytku družiny na výzvědy, měl bys odehrát tento úsek pouze s hráčem této postavy. Utajení se dá také docílit před celou družinou. Například pokud se družina setká s rytířem a jedna z postav už se s tímto člověkem setkala na výzvědách a ví, že to není rytíř, ale podvodník, pak musíš poslat papírky všem hráčům, abys tak zakryl tajnou informaci pro toho jediného. Na jeho papírku bude popsána správná identifikace a na těch ostatních může stát třeba to, že rytíř má pěkně naleštěnou zbroj. Kdyby sis totiž vzal stranou jen jednoho hráče a něco mu šeptal, ostatní by hned věděli, že jejich kamarád ví něco navíc.

O nestvůrách, cizích postavách a příběhu

Postavy se pohybují ve světě, který vychází zfantazie, ale přesto svým způsobem žije. Každý kousek má svůj příběh - od smečky vlků v podzimním lese, přes ztracené duše bloudící po rozvalinách vypálené vesnice, po knížecího výběrčí daní, který cestuje krajem s kohortou těžkooděnců. A ty jako Pán jeskyně všechny tyto malé příběhy spojuješ v jeden příběh velký, který poodhaluješ družině. Proto jsi pro své hráče vlastně vypravěčem velkého příběhu, jakýmsi dějmistrem. Jsi vlastně také hráčem, ale hráčem mnoha postav najednou. Nyní ti ukážeme, jak vytvořit dýchající nestvůry a cizí postavy a jak ve velkém příběhu neztratit nit…

Nestvůry

Někteří Páni jeskyně používají ve svých dobrodružstvích více a někteří méně nestvůr. Bestiář ti jako PJ nabízí možnost vybrat si již hotová zvířata, cizí rasy a magické bytosti, nebo si vytvořit vlastní. Rozhodně se ale nedá říci, že čím více nestvůr použiješ, tím bude dobrodružství lepší (vše záleží také na výběru stylu, viz Styl a družinové regule…). Spíše než na množství by ses měl soustředit na to, aby byly bytosti živé a aby vytvořily tu správnou atmosféru. Pro každou nestvůru by sis měl vytvořit kartičku z tvrdého papíru, kde na líc sepíšeš všechny číselné hodnoty a na rubovou stranu pak její popis, chování a úlohu v dobrodružství, případně to, jak nestvůra bude reagovat na různé akce družiny (uteče smečka vlků, když si postavy rozdají hořící pochodně, nebo ji to ještě více rozzuří?). Tak budeš mít všechny potřebné materiály vždy po ruce a jednotlivé nestvůry můžeš dle libosti používat i v dalších dobrodružstvích. Také je dobré mít pro každý typ terénu a zemi k dispozici určitou nabídku nestvůr, které se tam obvykle toulají - medvěd, vlk a jiné - to pro případ, že by ti vyprávění uvízlo a ty bys potřeboval rychlou dějovou vložku. Až budeš nestvůru popisovat hráčům, nesnaž se popsat každý chlup její srsti, ale soustřeď se na atmosférické detaily - hluboké oči divoké šelmy, chlad, který proudí z nemrtvého, a podobně.

Cizí postavy aneb základ dobrého dobrodružství

Pokud jsme na začátku této kapitoly napsali, že svět se skládá ze spousty příběhů, pak o cizích postavách to platí dvojnásob. Každá z nich si žije svým malým či velkým životem docela nezávisle na družině. Abys vytvořil opravdu dýchající a životnou CP, musíš znát nejen pravidla pro její fyzické vlastnosti, ale taky mít v malíčku svůj svět, v němž se pohybuje, v němž se odehrává její životní příběh. A nejen tento svět fantastický, ale často i svět náš, reálný (nejeden PJ při vytváření armád ve svém světě přečetl něco knih o středověkém válečnictví). Pro rybáře bude nejdůležitější, aby byl v zátoce dostatek ryb, takže pro jeho vytvoření stačí znát přírodní podmínky místního jezera a základy rybolovu. Pro vojáky z městské hlídky je důležitá hospoda u jižní brány a strach z jejich manželek, když se vracejí podnapilí domů, takže pro jejich vytvoření je třeba znát systém moci ve městě, druhy a cenu piva. Ale například život pána jedné ze zločineckých skupin v takovém městě bude mnohem složitější a pro jeho sepsání jako CP bude potřeba hodně specifických poznatků o prostředí, ve kterém se pohybuje. Jak sám vidíš, propracovaný svět zde znamená práci z půli hotovou. CP si stejně jako nestvůry můžeš zaznamenávat na kartičky tvrdého papíru. Od nestvůr je můžeš odlišit velikostí nebo barvou na lemu. Na líc opět sepiš číselné vlastnosti a na rub charakter, cíle, životní příběh.

Zacházení s CP v dobrodružství se od zacházení s nestvůrami zásadně liší. Jak?

Příklad: PJ ve svém pátém dobrodružství vytvořil CP kupce Slavoje Biřimiče zvaného Nebojsa. Slavoj obchoduje prakticky se vším, z čeho má zisk. Vyděláváním peněz je tak posedlý, že nikdy neměl čas ani na rodinu ani na to, aby se někde usadil, koupil si dům nebo se aspoň lépe oblékl. Jeho život je seznamem dobrodružství, kdy se s vidinou velkého zisku a s povozy plnými k prasknutí různým zbožím pouští na daleká a divoká území, aby zpátky dovezl kůže neznámých šelem a řemeslné výrobky s exotickými vzory. PJ vytvořil podrobný fyzický i charakterový popis této CP, aby ji v tomto dobrodružství mohl použít jako zadavatele práce družině. Slavoj za ochranu své karavany, která se právě vydává do Železných hor obchodovat s trpaslíky, nabídl postavám zajímavou sumu, a ty neváhaly. Aby byl Slavoj kompletním člověkem, PJ při jeho tvorbě použil stejné postupy, které použili předtím hráči k vytvoření svých vlastních postav. Dobrodružství nakonec dopadlo na výbornou a Slavoj se na cestě zpátky s rozzářeným obličejem s postavami dokonce velmi spřátelil. Když se loučili, slíbil jim, že kdykoli by něco potřebovali, tak vědí, kde ho najdou.

V této chvíli PJ odkládá tuto CP do své krabice, kde leží další kartičky. Ale ve skutečnosti se již Biřimič, jeho povaha a příběh staly součástí světa a součástí příběhu družiny samotné. Tak například v sedmém dobrodružství se družina musí dostat mezi kupeckou smetánku jednoho z měst, aby odhalila sérii loupežných vražd. Proto čaroděj Darděj, známý vrhač židlí, vystupuje jako bohatý kupec a bojovnice Conana jako jeho osobní stráž. Na jednom banketu přijde řeč právě na kupecké řemeslo a kontakty. Tu se Darděj vytasí se svým „starým přítelem Biřimičem, se kterým udělal několik velevýnosných obchodů“. Protože je Slavoj Biřimič v této části země docela známou postavou, Darděj okamžitě získá důvěru i uznání okolostojících kupců, a tím i postoupí blíže k odhalení záhadného vraha. A to nemusí být jediné možné použití takto životné CP. PJ po ní může sáhnout, aby družině okořenil přenocování v hostinci při cestování do Adernachu, nacházejícího se na západě herního světa. Když hráči, kteří se obvykle při cestování svých postav nudí, naleznou v zájezdním hostinci starého známého kupce, pak jistě pookřejí a sehrání takového vřelého shledání v hospodském prostředí se může ukázat jako velmi zábavná piškuntálie. A PJ jistě Slavoje použije i později, například zase jako zadavatele práce…

Jak sám vidíš, práce, kterou věnuješ tvorbě originální a životné CP, se tobě a tvé družině může vyplatit, a to nejen jednou. A to neplatí jen o přátelích a známých družiny, ale též o jejích nepřátelích a osudových protivnících. Nesmíš rovněž zapomenout, že nejen družina je ovlivňována od CP, ale také CP je ovlivňována družinou. I proto nejsou kartičky s jejich popisem nedotknutelné, ale musíš je podle dění doplňovat a přepisovat. Tak například Nebojsa přestal pod vlivem družinového hraničáře kouřit dýmku…

Vedle těchto „důvěrně známých“ CP potkává družina každý den desítky a ve městě snad i stovky CP, které nejsou ničím na první pohled zajímavé a většinou je postavy ani nepozdraví. Není v silách žádného Pána jeskyně, aby si každého človíčka v království popsal způsobem, jaký jsme doporučovali pro výše uvedený případ. Co však má PJ dělat, když se některá z postav rozhodne zajít si odpoledne na trh a jen tak si s místním řezníkem poklábosit o slavnosti, která proběhla o posledním masopustu? Na takové vrtochy se jistě dosti špatně hledá řešení. Nejdůležitější je mít schopnost, které se říká herní improvizace. Některým Pánům jeskyně je dána shůry a jiní se ji po několika dobrodružstvích naučí. Tato improvizace by měla ale vždy vycházet z toho, co už o svém světě víš. Pokud máš sepsané město, zemi, zvyky obyvatel a jejich slavnosti, pak máš dobrý základ pro to, abys sehrál řezníka velmi slušně. Dalším krokem bude popis. Jeden z tvůrců herního světa Taria vymyslel pro takový rychlý popis zajímavý trojný systém.

Příklad: PJ potřebuje popsat řezníka na trhu. Rozhodne se tedy využít speciálního trojného systému - jeden rys vzhledu, jeden rys charakteru a celkový dojem. PJ si tedy nejprve vymyslí, že řezník bude malý a zavalitý, nebude mít rád vrchnost (třeba proto, že PJ má docela dobrý přehled o městské radě) a celkovým dojmem bude působit jako špindíra. Další dění se tady bude pohybovat mezi těmito třemi body - postava si bude během rozhovoru všímat toho, že na řezníkově kulatém těle i obličeji jsou šmouhy od krve a v jeho oblečení je mnoho děr a záplat. A i když se bude hovor točit kolem masopustu, bude většinu řezníkova výstupu obsahovat pokoutné šeptání o tom, jak musel před masopustem dodat na radnici dvě celá prasata a ještě dodnes nedostal za jejich naporcování zaplaceno, ale ono to tak chodí, pánové si užívají a poctivý řemeslník aby třel bídou s nouzí, však ono se jim to jednou všechno vrátí, to si můžou být jistí, mladý pane, všecičko…

Po několika dobrodružstvích sám poznáš, že právě tyto scénky svým kouzlem nechtěného jsou tím pravým kořením hry a hráči na ně ještě dlouho vzpomínají.

Nyní již víš, jak CP vytvořit a sepsat. Ještě ti ale dlužíme návod, jak je zahrát. Do jisté míry jsi ovlivněn tím, jaký styl hraní jste si na počátku s hráči vybrali. Na druhou stranu je několik pravidel, která platí vždy. Rozhodně nepopisuj hned napoprvé všechny charakterové a vzhledové podrobnosti jednotlivých CP. Jednak si jich postavy nemohou všech hned všimnout a jednak tím hráče jen začneš nudit, a hra tak ztratí svou dynamiku. Nejprve tedy popiš úplně základní vzhledové prvky, kterých si mohly postavy všimnout, a vše ostatní zahraj. Asi se teď ptáš jak? Není nic jednoduššího než se podívat do kapitoly Hraní rolí, kde jsme radili stejnou věc hráčům postav. Nejlepší popis je totiž popis v pohybu, který vychází z mimiky, barvy hlasu, dialektu, způsobu chůze, výběru témat pro rozhovor a tak dále. Až během tohoto hraní pak můžeš sdělovat postavám detaily ve vzhledu a chování CP, kterých si předtím nevšimly.

Etiketa

Jako Pán jeskyně se někdy dostaneš do situace, kdy budeš muset popsat CP, která se vydává za něco, čím ve skutečnosti není. V jiném zvláštním případě tě může hráč překvapit otázkou: „Jakým dojmem na mě ten člověk působí?“. Pro obě možnosti se hodí pravidlo, které jsme nazvali etiketa, ale stejně dobře se může jmenovat třeba první dojem. Pokud v dnešní době potkáš na ulici člověka, jemuž je na první pohled kolem dvaceti, je pohodlně oblečen, na zádech má batoh a na nose brýle, pak bys o něm asi tvrdil, že se jedná o studenta. V dobrodružství bychom řekli, že tato CP má etiketu student. Čili na první pohled působí jako student - oblečením, stářím, obličejem, výbavou. Ve fantasy světě, kde ještě existují stavy a kde na špičce mocenské pyramidy sedí král nebo kníže (tedy kde se více či méně vychází z evropského středověku), platí dvojnásob, že šaty dělají člověka a dobrý první dojem otvírá mnohé zamčené dveře. I proto je vhodné si u CP (a nejen CP, je to do jisté míry vystihnutelné i u postavy) poznamenat její etiketu - obchodník, řemeslník, voják, univerzitní vzdělanec, kněz, rytíř a podobně. Hodí se to právě ve chvíli, kdy chce hráč dostat informace o dojmu z CP, a ještě více v případě, kdy se CP vydává - rozuměj obléká, líčí, pohybuje - za někoho jiného. Do jaké míry tuto pomocnou vlastnost jménem etiketa použiješ, záleží však jen na tobě.

Příběh

Spisky dobrodružné? Bludy jen! Oči pálí, když je čtu. Když je recituji, jazyk se mi křiví. Nemohu je opisovat, aniž bych třikrát brk nezlámal.
Bernard z Mladče, Obrana svitků učených
Ani sebelepší svět, dobrodružství, nestvůry a CP ti nikdy nezajistí, že se budou hráči u hry stále bavit. Pořád se můžeš setkat s hluchými místy, která se jen těžko překlenují. Jedná se především o chvíle, kdy postavy cestují na daleká místa a kdy tak tráví třeba celý týden na cestě. Řešení jsme nabídli již několik. Lze použít známých CP nebo předpřipravených nestvůr. Také je možné zaujmout hráče živým popisem míst, kterými postavy projíždějí - zde se opět vyplácí propracovaný svět (nebo naopak tyto daleké cesty jsou vhodnou příležitostí, jak popis světa rozšířit). Když postavíš družině při pouhém projíždění zemí „do cesty“ například výroční turnajové klání s barvitými popisy soutěží a možností se účastnit, pak máš nejméně jedno herní sezení zaplněno živým dějem. V sekci Hraní rolí jsme se pak zmínili o tom, že tyto dlouhé vyjížďky je možno také použít jako vhodný prostředek k tomu, aby se o sobě postavy něco dozvěděly - zvyky, koníčky, záliby, zvláštnosti.

Můžeš se však setkat také s horší situací, a to když hráče zápletka jednoduše přestane bavit. Zkušený PJ staví příběh dobrodružství tak, aby se dotýkal co nejvíce schopností postav a zaujal myšlení hráčů. Takový Pán jeskyně netvoří příběh na jednom základním kameni v podobě vyvražďování rozlehlého podzemí nebo zakletého hradu, ale splétá nit příběhu z mnoha vláken. Snaží se kombinovat detektivní pátrání po stopách, komunikaci s CP, nečekané zvraty, barvité popisy, přestrojení a léčky, potýkání se s oficiální mocí a manipulaci vlivnými kruhy, okamžiky na výsluní i chuť prohry a osamocení, akční scény a fyzické výkony, a přitom i hlavolamy, hádanky a hříčky. Nejlepší příběh je totiž právě ten, který se neomezí jen na jednu věc, ale rozehraje zároveň více stylů a typů řešení.

S tím také souvisí poznání, že dobrodružství se neskládá jen z hlavní linie a jedné zápletky, ale že je vhodné připravit si i menší boční zápletky.

Příklad: Družina přicestovala do horské vesnice Chladná Voda, aby vyšetřila zmizení mnichů z blízkého kláštera Melk. Chytrý PJ však pro hráče připravil mnohem více než jen strašidelné pátrání v klášterních zdech. Poblíž vesnice jsou ještě trochu pod sněhem vidět rozvaliny sídla původních obyvatel. Pokud budou na tomto místě postavy pátrat, dozvědí se mnohé o minulosti místa, kde nyní stojí klášter, protože v rozvalinách je zasypán vchod do podzemní hrobky. Pokud budou postavy kolem půlnoci v místním hostinci, mohou se setkat s opilým kovářem, který má podezření, že je mu jeho žena nevěrná a za pár stříbrňáků si najme hraničáře, aby dva dny manželku špehoval. Navíc hostinského nejstarší dcera je krásná holka s myšlenkami na vdavky, a protože se zamilovala do postavy čaroděje, bude se ho snažit zlákat, aby se s ní oženil a vzal ji s sebou do světa. Dva dny po příjezdu družiny se k večeru domů nevrátili tři dřevorubci. Ve stejný den odpoledne vidělo několik dětí, jak z lesa několik mil od vesnice stoupá černý dým. Že by skřetí oddíl, který se odvážil proklouznout skalním průsmykem? Pak je ovšem potřeba okamžitě varovat místního barona na jeho tvrzi!

Kvalitně zpracované boční zápletky, složitý svět a poctivě vypilované CP jsou jednoduchými rekvizitami, které hlavní linii dobrodružství nejen podtrhnou, ale i doplní. Takové dobrodružství tak nemá jen jedno vyvrcholení, ale hned několik. Také nezapomínej na to, že na pozadí dobrodružství samotného svět žije dál, a stejně tak jeho dějiny. Můžeš tak děj přetnout nečekanou válkou, náboženským povstáním nebo obklíčením města, kde se postavy nacházejí.

Pokud by se přeci jen nakonec objevilo bílé místo a postavy se prostě nemohly pohnout dál, nenech je trápit se a přihraj jim do cesty nějakou indicii - novou stopu, upovídaného tuláka, rychlý přepad, po jehož zlikvidování se mohou vydat po stopách útočníků, a tak pokračovat v příběhu. Umění improvizace zde znamená schopnost vložit do děje pohotově novou záplatku, příběh, CP, nestvůru, tak aby tím PJ vyřešil svůj nepředvídaný problém. Je to rozhodně elegantnější a atmosféričtější, než kdybys hráčům jako PJ přímo poradil, co dělat dál. Na druhou stranu bys neměl nečekané nápady a postupy hráčů uměle zavádět zpátky do kolejí předem vymyšleného dobrodružství. Ale naopak je pomocí improvizace nového děje a následků ve hře ocenit.

Pokud máš na výběr mezi hodem kostkou a zajímavějším vývojem děje, pak vol radši děj. Hráči to jistě ocení (i když o tom nebudou mít tušení).

Jedna cesta končí a další začíná

Závěr dobrodružství

Závěr dobrodružství samozřejmě závisí na dobrodružství samotném (a tedy i na kapitole Tvorba dobrodružství), můžeš jej ale měnit podle toho, jak se ti výkon družiny během hry zamlouval či nezamlouval. Odměny ve formě drahých kamenů, klenotů a truhel plných zlaťáků umístěných v poslední místnosti čtverečkovaného podzemí asi uspokojí málokoho ze zkušených hráčů. Chceš-li přece jen odměnit postavy světskými statky, pak vol nápaditější odměny - tajné informace, zajímavé kontakty, parcelu ve městě, přístup do knihoven, moudré učitele… Pokud totiž počítáš s tím, že se svou družinou odehraješ více dobrodružství, musíš jim bohatství a moc podávat po kapkách, jinak se ve třetím dobrodružství sejde liga nesmrtelných a herní sezení bude sestávat ze soubojů stotisícových armád a drancování měst.

Pán jeskyně, který myslí trochu dopředu, také neodhaluje v závěru postavám celé pozadí dobrodružství. Naopak temné nitky příběhu nechává nevyřčeny, aby se mohly vynořit někdy v budoucnu a družinu opět trochu potrápit. Tyto vracející se motivy mají podobný účinek jako známé CP - hru velmi oživují a Pánovi jeskyně dávají k dispozici neotřelé nové zápletky. Pokud chceš, nemusíš na závěr poskytnout postavám žádné vysvětlení, a to ani když dobrodružství dohrají úspěšně. Ponecháš tak i jejich hráče v hlubokém, ale prospěšném zamyšlení.

Závěrečná porada

Poslední úder protnul vzduch, poslední stopa byla odkryta a poslední díky vyřčeny. Pro postavy tady končí jeden kousek jejich životů. Pro hráče a Pána jeskyně ovšem dobrodružství ještě nekončí. Zbývá ještě závěrečná porada. Ani jedno ti však nedoporučujeme dělat hned po ukončení hraní. V té době jsou totiž ještě emoce horké, rány nezahojené a úsudek zatemněný, takže člověk většinou pro stromy nevidí les. Ty i tví hráči byste si měli nyní od hry odpočinout, všechny názory si nechat pěkně uležet a za týden nebo i později se pak v klidu domova, oblíbené čajovny nebo hospůdky ke všemu pěkně vrátit.

Závěrečná porada by měla být diskusí, kde by se měli nejprve tví hráči jeden po druhém vyjádřit k tomu, co se jim na tvém dobrodružství líbilo a co ne (samozřejmě, jen pokud chtějí). Stejně tak by se měli vyjádřit ke svým spoluhráčům. Pak přijde řada na tebe a tvé hodnocení hráčů, tvého dobrodružství a jistě i sebekriticky tvého výkonu. Tato porada by neměla vysvětlovat dobrodružství v rovině postav, ale měla by osvětlit hru na rovině hráčské. Čili neobjevené stopy nebo zápletky, které si necháváš pro příští hraní, zde nemají být odtajněny (protože málokdo umí do takové míry oddělit sebe a svou postavu), ale mají zde být vyslechnuty výtky v tom smyslu, aby se příště všichni bavili ještě lépe. Pokud mají být opraveny družinové regule, pak právě nyní.

Nakonec bys měl rozdat zkušenost jednotlivým hráčům za jejich postavy. Pravidla pro hodnocení zkušenosti nalezneš v PPH v sekci Zkušenosti a úrovně. Protože soutěžení do Dračího doupěte Plus nepatří a protože závist se nepovedlo lidstvu od jeho vzniku dodnes vymýtit, není vůbec od věci, aby zkušenost byla rozdána tajně a aby si její hodnoty nechali všichni hráči jen pro sebe. Jedná se o bezbolestnou prevenci nepříjemných situací. Pokud si ovšem potrpíte na realitu, pak by Pán jeskyně neměl hráčům hodnotu jejich zkušenosti sdělovat vůbec, ale měl by si vést přehledné statistiky o jednotlivých postavách. Postoupí-li postava na další úroveň, pak jen PJ hráči sdělí, že se tak stalo a on si má vybrat případné nové schopnosti a podobně.

Systém pokročilého vedení hry a tvorby světa

Během závěrečné porady, nebo i později, se můžeš se svými hráči dohodnout, kdy se bude konat další herní sezení s novým dobrodružstvím. Nejde ovšem jen o to, co a kdy, ale také kdo. Zkušení Pánové jeskyně vědí, že není v silách ani časových možnostech jednoho člověka neustále přicházet s novými a neotřelými zápletkami a že svět vytvářený jen jedním Pánem jeskyně nakonec ztratí na originálnosti, zajímavosti i propracovanosti. I proto ti předkládáme nápad, jak si nejčastěji a nejlépe zahrát. Tajemství tkví v systému několika PJ v jedné družině. Tato možnost má jak své výhody, tak své nevýhody. Mezi výhody jistě patří častější hraní a zajímavější dobrodružství bez opakujících se témat. Nevýhodou je fakt, že ti z hráčů, kteří budou působit také jako Páni jeskyně, budou ochuzeni o překvapení a tajemství ze strany hráčských postav (pro hraní je nutné, aby každý PJ znal podrobnosti charakterů celé družiny). Volba více Pánů jeskyně je tak vhodná především pro družiny, které hrají intenzivně a často. Naopak pro hráče, kteří se sejdou dvakrát do roka, ztrácí tento model na zajímavosti. Podobný systém, jak jsme už napsali, je možný také u tvorby světa. Skýtá však stejné výhody (svět zajímavější a rychleji kompletní) i nevýhody (prozrazení některých světotvorných tajemství). Nutno ovšem také poznamenat, že více PJ se lépe hodí do družiny, která už je trochu zkušenější a hraje spolu už nějaký ten pátek.
Příklad: Pět spolužaček z druhého ročníku gymnázia se rozhodlo, že si založí družinu Dračího doupěte Plus, která se bude jmenovat Soudné sestry. Na první poradě bylo rozhodnuto, že Paní jeskyně bude Tereza. Družina v této sestavě odehrála tři dobrodružství, ale pak už milé Terezce došly nápady, a protože začala chodit dvakrát týdně do houslí, nezbýval jí čas ani na tvorbu světa. Družina se tedy rozhodla, že za druhou Paní jeskyně si zvolí Karolínu. Ta se zhostila nejen nového dobrodružství, ale také si vymyslela své nové země. Ve svém dobrodružství pak chtěla zavést postavy do elfího lesa jménem Dubový Příborník, který umístila vedle hor, oddělujících její část světa od Achátové říše, kterou již vytvořila Terezka. Protože se jedná o velký světotvorný prvek, musela ovšem o tomhle kroku Terezu zpravit. Ta ale namítla, že ve výše uvedených horách si už delší dobu schovává skřetí klany, jejichž útoku na Achátovou říši chce použít v jednom ze svých dalších dobrodružství, a proto je blízkost elfího lesa příliš nelogická. Takže Karolínka se nakonec rozhodla, že Dubový Příborník posune na jižní konec Achátové říše, kde vysoké hory se skřety nejsou. Přišla tak sice o překvapení ze skřetích vojsk v příštím Terezčině dobrodružství, kde bude hráčem své postavy, ale na druhou stranu zase obohatila svět o další krásný kout.

Pokud se rozhodnete pro systém více PJ, pak je bezpodmínečně nutné, aby byly změněny družinové regule. Především by tito PJ měli mít zcela stejné hlasy. Nikdo by se neměl nad ostatní vyvyšovat. V praxi tvorby světa se pak osvědčuje model, kdy jeden PJ vytváří a spravuje jednu nebo více konkrétních zemí, království, knížectví a podobně. Pokud se jeden z PJ rozhodne zasáhnout do světa takovým způsobem - ať už při hraní dobrodružství či tvorbě vlastní země - že to ovlivní i země ostatních Pánů jeskyně, pak je tento zásah s ostatními povinen projednat. Opět platí zlaté pravidlo - Dračí doupě Plus není soutěží o první místo. Proto soutěžení mezi zeměmi jednotlivých PJ v bohatství nebo moci hru i svět jen ničí a vyprazdňuje.

Kam vyrazíme zítra, človíčku?

Část, kterou právě dočítáš, ti měla poradit, jak vést dobrodružství v systému Dračího doupěte Plus. Jak vidíš, jedná se o zapeklitý úkol, který nemá správné a špatné cesty, ale mnoho rovných variant. Úkol, který je těsně spjat s tvými hráči a kapitolami Tvorba světa a Tvorba dobrodružství. I když jsme se ti snažili spíše ukazovat všechny možnosti než doporučovat jednu vhodnou, nevyhnuli jsme se tomu, abychom trochu nenadržovali podpoře hraní rolí - role playing - které je oblíbeno mezi zkušenými a staršími hráči her na hrdiny. Nejvíce by sis však měl cenit blaha a zábavy svých hráčů.

A ani uprostřed toho nejtemnějšího podzemí bys neměl zapomenout, že venku za okny klubovny je stále ještě svět mnohem pestřejší a mnohem reálnější.

Bytosti ve tvých příbězích

Už ses jistě seznámil s některými bytostmi, které ti nabízíme v našem Bestiáři, nebo sis alespoň prohlédl jejich obrázky. Nyní je čas vysvětlit si, jak všechny ty tvory, netvory a potvory zasadit do tvých příběhů a dobrodružství.

Použití

Ve fantastických světech se nacházejí bytosti nejrůznějšího druhu, je jich tolik, jak nekonečné jsou hranice fantazie, stačí si jen vybrat. Není však zdaleka tak jednoduché zvolit si tu správnou, jak se zprvu může zdát. Na druhou stranu s trochou nápadů a hrstkou přemýšlení to není těžké.

Zásadou je: „Nedávat nikam nic bez rozmyslu!“ Každá bytost, ať již je to stvůra, zvíře či postava, by měla mít důvod, proč se v dobrodružství nachází.

Na těch nejdůležitějších bytostech závisí mnohdy celý příběh nebo některé jeho části. Jsou tam, aby s postavami mluvily, mohou jim poradit, nebo je balamutit, popřípadě s nimi bojovat. Takové klíčové bytosti postrkují postavy dobrodružstvím dál. To už je samozřejmě dostatečný důvod, abys je zařadil.

Potom jsou bytosti, které nemají s příběhem nic moc společného, jen prostě žijí v oblasti, kde se dobrodružství odehrává. Na světě se těžko hledají místa, kde není ani živáčka, proto se takoví tvorové používají, aby zaplnili prostředí příběhu. Jsou taky velice důležití, svět kolem postav musí žít, musí být ohebný a pružný, vždyť i na Zemi se pořád něco děje. Postavám by připadalo divné, kdyby v hlubokém lese nemohly najít jelena, v hájku neslyšely zpěv ptáků a ve vodě by nebylo jediné ryby.

Jako oživení se dají použít cizí postavy, které třeba krajem jen procházejí a s daným příběhem nemají vcelku nic společného. Můžeš si občas dopřát i nějakou zvláštní vzácnou bytost, která by mohla příběhu dodat patřičnou šťávu. Pořád ale nesmíš zapomenout přemýšlet a sám sebe se ptát, proč se tam to či ono objevilo a jaký to bude mít vliv na dobrodružství.

Nejde o to, abys dlouho vymýšlel složité, ale opravdu fungující prostředí pro svou zápletku. Jen je dobré si všechno ujasnit, abys potom mohl vše reprodukovat hráčům. Když budeš dost zběhlý, dokážeš mnohdy domyslet spoustu věcí za běhu, ale tím se vystavuješ možnosti, že uděláš chybu. A schopní hráči na to velice rychle přijdou.

Každá bytost se dá v dobrodružství použít na různých místech a k různým účelům, a tak je musíš i brát. Ne všechny jsou ve hře proto, aby s dobrodruhy bojovaly a aby je hrdinové mohli zabíjet. Dračí doupě Plus není počítačová hra, kdy je cílem všechny co nejrychleji pozabíjet. Jen si představ, jak by to vypadalo v našem světě, kdyby někdo zabíjel všechno živé kolem sebe, tak rychle a účinně, jak to jen jde. Hned by měl spoustu nepřátel, kteří by se jej snažili zneškodnit, a dříve nebo později by se jim to podařilo.

Při hře se snaž najít tu správnou střední cestu. Občas nějaký boj s vražednými stvůrami je v pořádku, ale nemělo by jej být příliš. Mladým začínajícím hráčům většinou stačí zabít nějakou pořádnou nestvůru, obrat ji o její poklady a jít zase o jeskyni dál. Jak se ale hráč vyvíjí, chce stále něco víc a hry plné soubojů, kterým se dá mnohdy předejít, jej většinou přestanou bavit.

Smysl

Ať již zvolíš pro své dobrodružství jakoukoliv bytost, dbej na to, aby měla smysl nejen v samotné hře, ale v celém fantaskním světě okolo. Tak jako na Zemi se zvířata nějak chovají, mají své potřeby a zvyky. Aby přežila, musejí si sehnat potravu, musejí se umět ubránit nepřátelům a musejí zvládat vychovávat potomstvo. A dost podobně se budou s životem vypořádávat i smyšlené bytosti.

Díky jejich mnohdy až zázračným schopnostem mohou žít i jinak a jinde, než jsme v našem světě zvyklí, ale to přece nebrání tomu, abychom ve všem hledali nějakou souvislost.

Když se zamyslíš nad tím, co která bytost potřebuje, brzy zjistíš, že třeba takový medvěd nesnese vedle sebe jeskyni s bandou skřetů, nebo že obyčejní koně těžko přežijí na vyprahlé poušti. Tohle jsou sice přemrštěné příklady, ale spousta Pánů jeskyně se dopouští podobné chyby. Vymýšlejí zvláštní ostrovy plné obřího hmyzu, který se tam paradoxně při své velikosti nemá čím živit, ale je tam prostě proto, aby měly postavy s čím bojovat. Tohle náročnější hráče příliš neuspokojí. Když budou chtít zabíjet, zapnou si akční počítačovou hru. Je lepší předložit jim to, co jim většina počítačových her není schopna dát. Barvitý příběh, téměř neomezené možnosti a smysl ve všem, na co postavy narazí.

Každý svět se snaží udržovat rovnováhu. Predátorů je vždycky jen tolik, aby nestačili vybít všechnu svou potravu najednou. Každý tvor má v přírodě svou úlohu, pokud ji neplní, nastoupí na jeho místo někdo jiný, aby nebyla rovnováha narušena.

Budeš-li dál zkoumat a probírat to, jakým způsobem mohou bytosti žít, začnou tě napadat zajímavé věci. Kupříkladu jak vypadá doupě nějaké stvůry. Záleží pak už jen na tobě, jak moc do hloubky si budeš potřebovat bytosti pro dobrodružství připravit.

Atmosféra

Jak již asi víš, při hře je velice důležitá atmosféra. Ty jako PJ bys měl umět používat správné bytosti ve správný čas a na správném místě v příběhu. Svět fantazie ti otvírá spoustu možností. Je známo, že se bojíme víc toho, co nevidíme, co si jen představujeme, než věcí, které stojí byť sebehrozivější před námi. Fantazie si všechno umí sama dokreslovat mnohem lépe než ty nejlepší filmové efekty, a protože každému jsou jeho představy na míru, mnohdy několikanásobně umocňují zážitek. Jen si vzpomeň, kdy jsi viděl nějaký horor a jak jsi byl napnutý, když se po podlaze blížil stín a ty jsi slyšel jen zvuk kroků, jak ti cukaly koutky a třásly se ruce. Pak vybafla nějaká příšera, ty ses více či méně lekl a bylo po všem.

Filmaři dokážou udělat hrozivou zrůdu, ale jen tak, jak si ji představují oni. Používají různých symbolů působících na psychiku člověka (v případě strachu jsou to rohy, agresivní červená barva a podobně). Představivost si ale všechno vytváří podle svého. Když řekneš, že má nestvůra takové zuby, že z nich opravdu jde strach, každý hráč si představí ty nejhrozivější zuby, jaké vůbec umí. A takhle je to u fantazie se vším.

Umět dobře využívat představivost hráčů je těžký úkol, ale PJ, který tohle zvládá, připraví svým hráčům nevšední zážitek. Tenhle poznatek totiž neplatí jen pro pocit strachu. Fantazie dokáže působit i na ostatní pocity a nálady.

Využitím správných bytostí můžeš v hráčích vyvolávat různé představy a utvářet tak atmosféru hry. Nezáleží však jen na tvém popisu a živém vyprávění, důležití pro atmosféru jsou i hráči. Pokud jste kamarádi a své hráče dobře znáš, často dokážeš odhadnout, co by na ně mohlo platit.